Cómo extender el valor de reproducción de un juego al incluir diferentes modos

No se puede negar que desarrollar un juego, independientemente de su alcance, requiere mucho trabajo. Después de pasar meses construyendo sólidos mecanismos básicos, diseñando sofisticados comportamientos enemigos y optimizando su código, lo último que querrá hacer es agregar modos adicionales. ¿Quién los necesita, verdad? Pero antes de deshacerse de todas las grandes ideas que tuvo durante la preproducción, considere su audiencia. Los jugadores de hoy esperan, e incluso demandan, más. Y es tu trabajo dárselo..


No subestimes el valor de los modos de juego..

Al igual que con cada decisión de diseño, existen riesgos y recompensas asociados con la adición de modos a su juego, por lo que nuestro objetivo se convierte en identificar qué tipos de modos beneficiarán a su juego, y la cordura, la más importante..


Duplicar el contenido no necesariamente duplica el tiempo de producción

Antes de entrar en los diferentes tipos de modo, es importante disipar un error común: agregar un modo no necesariamente tiene que aumentar significativamente el tiempo de producción de un juego. Claro, hay algunas advertencias a esta regla, pero en su mayor parte, añadir una variación adicional o dos resultará ser más un esfuerzo digno que uno abrumador..

Piénselo: para cuando haya desarrollado su mecánica principal, tendrá todo un arsenal de códigos de motores accesibles al alcance de su mano. Con solo unos pocos cambios sutiles, su juego de plataformas sencillo puede convertirse en un corredor sin fin, una carrera contra el reloj basada en objetivos, o una caja de arena abierta donde no se aplican los peligros tradicionales.

La belleza de los modos es que los usuarios finales nunca sabrán que pasaste ocho meses creando las reglas del juego y solo dos semanas en cada manifestación de esas reglas. Desde su perspectiva, su pequeño esfuerzo esencialmente duplicó la amplitud del producto final. Por lo tanto, terminarán gastando más tiempo jugando tu juego, y no el de alguien más. Y lo más importante, verán a su empresa como una que ofrece a sus usuarios una experiencia más profunda y versátil..


Superar el impulso de enviar un juego poco realizado

El problema es que incluso los desarrolladores que se dan cuenta del valor de los modos todavía tienen dificultades para incorporarlos. El desarrollo de juegos es un esfuerzo agotador, y cualquier diseñador que no sucumba al agotamiento al menos una vez durante el proceso es un mentiroso o una mejor persona que yo. Estos mismos desarrolladores, que al principio de la preproducción escribieron una muy ambiciosa Los documentos de diseño del juego están repentinamente más que dispuestos a lanzar un producto final que es "lo suficientemente bueno".

Superar este impulso. Es más fácil decirlo que hacerlo, pero si no lo haces, terminarás lanzando un juego que es más una prueba de concepto que un juego multifacético completamente realizado. Los juegos poco realizados podrían volar si te diriges a plataformas móviles y estás lanzando de forma gratuita, pero no esperes salirte con un juego de características ligeras en la PC o las consolas.

Así que ahora que está listo para profundizar, examinemos qué tan beneficiosos, o en algunos casos, pueden ser los modos perjudiciales para su juego..


Modos de dificultad: bajo riesgo, baja recompensa

Ese subtítulo es un poco engañoso, porque ha habido ocasiones en que los desarrolladores crearon Modos Difíciles que agregaron nuevas mecánicas de juego que no se encuentran en Normal. Algunos eran incluso lo suficientemente ambiciosos para ajustar la inteligencia del enemigo y los niveles de agresión para que los jugadores se vieran obligados a usar diferentes tácticas, si esperaban tener éxito. La serie Halo viene a la mente como una que tomó una postura audaz sobre cómo debería implementarse un modo difícil..

En estos casos, agregar modos de dificultad probablemente tomó un tiempo y se calificó como una empresa de alto riesgo. Por otra parte, si tuviera el presupuesto de Bungie, también podría crear una inteligencia artificial bastante buena..


Hey, ustedes fueron más fáciles en Normal.

Aparte de las tangentes, la mayoría de los modos de dificultad son bastante fáciles de implementar. Sin embargo, no sugeriría simplemente duplicar el HP de cada enemigo como una solución viable. En su lugar, tomar un enfoque más creativo.

Por ejemplo, si lo tuyo son los juegos de rompecabezas de combinaciones 3, considera agregar una pieza de rompecabezas adicional o disminuir la efectividad de los movimientos más básicos. Los tiradores de desplazamiento lateral pueden volverse mucho más difíciles simplemente eliminando algunos tipos de armas o limitando la efectividad de los existentes. Incluso la introducción de un nuevo tipo de enemigo que muestre las características de múltiples enemigos estándar no debería llevar mucho tiempo de ejecución, especialmente teniendo en cuenta que estos comportamientos ya están incorporados en su motor..

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Los modos poco profundos a menudo alteran el equilibrio de los juegos que de otra manera sonar, así que pise con cuidado. Sí, esto significa que tendrá que probar realmente cada modo y ver si el mayor desafío se debe a la manipulación inteligente de las mecánicas existentes o simplemente al diseño descuidado. Como un hombre sabio dijo una vez, "los jugadores frustrados están frustrados".

Pero incluso si sus modos de dificultad alternativos resultan perfectos, tenga en cuenta que solo atraerán a un nicho muy selecto. Los ocasionales probablemente comenzarán en Fácil, y los jugadores más incondicionales probablemente renuncien a jugar en cualquier otro modo fuera de Insane. Pero la mayoría de nosotros caemos en el medio, y estamos más que satisfechos jugando un juego en Normal y terminando con eso. Esto es especialmente cierto en los juegos basados ​​en historias, donde la implementación de diferentes dificultades a menudo se pasa por alto.

Luego hay juegos que son intencionalmente difíciles, como Dark Souls y Super Meat Boy. Me imagino que si estos juegos tuvieran modos fáciles, sus audiencias principales se sentirían insultadas..

Así que sí, aunque hay beneficios para los ajustes de dificultad, no son tan universales como se podría pensar inicialmente. Pero como son relativamente fáciles de aplicar, al menos consideralos.


Modos adaptados: bajo riesgo, recompensa media

Conocidos también como "modos perezosos", los modos adheridos son generalmente una simple variación del modo de juego principal. Los modos sin fin y Time Attack entran en esta categoría, al igual que algunos modos basados ​​en objetivos. Pero solo porque sean un poco baratos no significa que no sean útiles. Juegos como Geometry Wars: Retro Evolved tienen variantes relativamente sencillas para alargar significativamente su valor de reproducción.

Simplemente no seas demasiado perezoso. Si has producido un juego con 10 niveles, encadenar esos niveles en uno continuo y llamarlo Modo sin fin no es muy creativo. Aumente la frecuencia del enemigo, haga que los saltos sean más difíciles, agregue un encendido específico del modo - haga algo para diferenciar cada modo.


Espera, ¿ahora estoy siendo cronometrado? Guay!

Piense en cuánto se habría beneficiado un juego como el tan difamado Diablo III si hubiera incluido un modo que jugó con su fuerza principal: matar enjambres de multitudes cada vez más difíciles. Alternativamente, al proporcionar a los jugadores una recompensa por limpiar una mazmorra en un período de tiempo determinado, habría ampliado su valor de reproducción por un margen justo.

Desafortunadamente, los modos de inserción solo funcionan para géneros seleccionados. Probablemente haya algo de atractivo para un Modo Gauntlet en un juego de rol basado en turnos, pero es poco probable que aumente tanto su valor de reproducción. Y las variaciones de modo en los juegos de aventura como The Legend of Zelda simplemente se sentirían fuera de lugar. Estos juegos se benefician más de los minijuegos integrados que de los diferentes modos..

Pero si eres un desarrollador independiente, es probable que no tengas el presupuesto para crear juegos de aventuras de más de 20 horas con un mini-juego de pesca, por lo que los modos de ataque se convierten en una buena alternativa para aumentar el valor de tu juego..


Modo de juego alternativo y modos en línea: alto riesgo, alta recompensa

¿Recuerda cuando dijimos que la implementación de la mayoría de los modos no aumentará mucho el tiempo de desarrollo? Bueno, estas son las excepciones. Multijugador en línea, historias alternativas, variaciones profundas en el juego: todas tienen una cosa en común: son un infierno que desarrollar. Bueno, no necesariamente, pero establecer una red no es un día en el castillo de Princess Peach, especialmente para indies. ¿Cuánto tiempo estuvo Minecraft en beta, tres años??

Por otro lado, los beneficios de estos modos pueden ser enormes. Ni siquiera pienses en diseñar un FPS sin un modo en línea; su público objetivo buscará su solución en otros lugares. De hecho, los aficionados a los FPS probablemente pasan más del 90 por ciento de su tiempo jugando en línea. Solo asegúrese de estar preparado para los riesgos monetarios y de tiempo asociados con el desarrollo de un verdadero modo en línea. Por muy tentador que parezca crear el próximo World of Warcraft, haz algo un poco menos ambicioso si este es tu primer juego..


Portal 2 presentó un modo cooperativo de partidas multijugador que era completamente diferente del modo "principal" para un solo jugador..

El desarrollador independiente Zeboyd Games hizo algo que pocos desarrolladores independientes incluso considerarían: implementaron un modo de segunda historia para su modesto éxito, Cthulhu Guarda el Mundo. Un movimiento audaz con seguridad, pero uno que ganó la admiración y el respeto de su base de seguidores ya leales. Una vez más, probablemente no sea el mejor movimiento para los nuevos desarrolladores, pero lanzar en un modo de segundo piso es algo que todas las estrellas en ascenso deberían al menos considerar.


Así que ... los modos son buenos?

Antes de decidir repentinamente agregar 14 nuevos modos a tu juego, pregúntate primero algunas preguntas:

  • ¿Qué tipo de juego estoy haciendo? Los juegos de plataformas, los juegos de rompecabezas y los corredores se benefician de los modos de fijación. Lo mejor es evitar los modos alternativos y de dificultad si estás creando un juego de aventura o RPG..
  • ¿Cuál es mi presupuesto? Si es inexistente o pequeño, quédese con los modos de dificultad y enganchados. Necesitarás más tiempo y dinero para modos alternativos..
  • ¿Es este mi primer juego? ¿Alguien sabe quién diablos soy? En este caso, querrá crear un juego robusto con mucho valor de repetición. Pero si se encuentra dedicando más de un tercio de su tiempo de desarrollo a crear nuevos modos, deje de.

Así que sí, los modos son buenos. Mantenga los jugos creativos (y una jarra extra de café) fluyendo y puede convertir su juego de una nota en uno que hace que la gente regrese.