Los juegos de acción con armas en ellos a menudo utilizan algún tipo de mecánica de recarga, que es un maravilloso elemento de diseño de juego incorporado. Agrega una gran cantidad de opciones inmediatas para el jugador, hace que cualquier encuentro sea mucho más interesante y es fácilmente aceptado como un mecánico "auténtico"..
Después de que haya gastado parte de su munición, necesita recargarla. Puede hacerlo en cualquier momento, pero es vulnerable durante el proceso. ¿Lo haces de inmediato? ¿O conservas lo que te queda para que puedas defenderte, incluso si es más complicado con menos municiones??
En este artículo, veremos cómo los diversos juegos usan esta mecánica en su beneficio para hacer que la experiencia sea más atractiva y divertida..
Visto en: Receptor
En lugar de solo presionar un botón para hacer un ciclo completo de recarga, el Receptor va muchos pasos más allá.
ReceptorEstos son los controles:
Cada paso durante el proceso de recarga es un botón diferente. Necesitas resolver este enigma en el orden correcto, todo mientras el caos se está formando a tu alrededor.!
Luego hay otro tipo de arma en el juego, que usa botones completamente diferentes.!
Esto convierte la recarga de un arma en el rompecabezas que en realidad sería en situaciones similares, especialmente cuando se encuentra bajo estrés y con poca atención mental disponible..
Como resultado, disparar un arma en Receiver es un asunto tenso, y es mucho más atractivo que solo presionar unos pocos botones.
Visto en: Kane & Lynch
Los juegos de Kane y Lynch esquivan completamente el problema de la recarga y ni siquiera le dan una opción al jugador.
Kane & LynchCuando alguien se queda sin municiones, se recargan solos. Cuando el recuento de viñetas es bajo y no se han disparado durante un tiempo, también lo hacen automáticamente..
Esto permite a los jugadores concentrarse más en lo que está sucediendo en el juego en sí..
Visto en: Armas de fuego, operaciones tácticas
Algunos juegos ayudan a los jugadores a conservar sus recargas. En Armas de fuego y Operaciones tácticas (mods para Half-Life y Unreal Tournament), por ejemplo, su munición restante no se cuenta en balas, sino en revistas completas.
Cuando recargas, tus balas no gastadas no se reabastecen mágicamente entre estas revistas, sino que se pierden por completo..
A veces, estos juegos mantendrán las revistas a medio camino para vaciarlas y usted puede reabastecerlas, pero aun así, fomenta un uso más económico de sus acciones de recarga..
Visto en: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty introdujo un elemento de juego maravilloso y divertido.
Cada vez que recargas un arma, tu personaje gana un "mag vacío". Esto no se puede usar en ningún otro procedimiento de recarga, sino que se puede lanzar para hacer ruido y distraer a los guardias, que ningún otro elemento del juego puede.
Metal Gear Solid 2 VR MissionsEsto crea efectivamente una idea de juego divertida a partir del hecho de que puede haber revistas vacías alrededor y lo implementa muy bien en el juego furtivo. Otros personajes en el juego usan la misma acción al "soltarlos" accidentalmente.
Esto volvió a aparecer en los siguientes Metal Gear Solid títulos. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain usó un enfoque diferente al hacer que el jugador tuviera acceso inmediato a revistas "sin fin" vacías, lo que aún era divertido y afectaba el juego, pero estaba menos ligado a la mecánica de recarga real.
Visto en: Metro 2033, Call of Cthulu
Renunciar a una GUI clásica "en la parte superior" para mostrar las balas en el juego es una excelente manera de ayudar a sumergir al jugador en el mundo.
Comprender el estado de la munición en diferentes partes de diferentes armas llevará a los jugadores unos momentos más, lo que los obligará a comportarse con más cuidado y no apretará el botón de recarga en ningún momento..
Visto en: Torneo irreal
¡A veces un juego no necesita recargar mecánicas! los Torneo irreal La serie lo ha hecho muy bien sin ellos..
Torneo irreal 3El hecho de que estos juegos estén ambientados en un universo de ciencia ficción ayuda con eso, ya que no existe la expectativa de una verdadera mecánica de armas..
Visto en: Oni, Mirror's Edge
Algunos juegos no te permiten recargar un arma. Estos son juegos en los que se desaconseja activamente el uso de una pistola y solo una pequeña parte del juego, como en Borde del espejo.
Borde del espejoEsto incentiva al jugador a agarrar un arma de un enemigo, usarla solo por un momento y luego deshacerse de ella inmediatamente cuando se vuelve inútil..
Se convierte en un tipo de juego de acción diferente, donde los elementos fuera de los disparos (como por ejemplo, esconderse y correr) son el foco principal.
Visto en: territorios fronterizos 2
Similar a algunos juegos que tienen armas no recargables, Borderlands tiene una mordaza similar.
Las armas del fabricante del juego Tediore no se pueden recargar. También lo ven, sin partes reemplazables, y un diseño barato y cuadrado..
Tirando un arma en territorios fronterizos 2Lo que sucede cuando te quedas sin municiones es que el personaje tira el arma, que explota, convirtiéndose efectivamente en una granada pequeña. ¡Los lanzadores de cohetes se convierten en misiles! Después, una pistola nueva (aunque barata) se transmite a tus manos, completamente cargada.
Según el escritor principal Anthony Burch, esto surgió de la idea de lanzar revistas usadas a los enemigos. Desarrollado aún más, esto creó una mecánica de juego única y divertida..
Visto en: Halo, Spec Ops: The Line
El sobrecalentamiento es un elemento interesante ya que obliga al jugador a pensar de manera diferente.
La munición es un problema menor, pero después de algunos disparos, el arma se calienta demasiado y el jugador tiene que esperar a que se enfríe..
Esto hará que la jugabilidad sea viable donde se pueden disparar muchos disparos, pero solo en pulsos cortos, y es una forma muy útil de limitar el uso de armas estacionarias, generalmente muy poderosas..
Visto en: Campos de batalla 2
El mod de Half-Life Campos de batalla se establece durante la Guerra Civil Americana, y los elementos más utilizados en ella son los mosquetes de la época..
A diferencia de los juegos establecidos en tiempos más modernos (donde el botón de recarga es más fácil de combinar), estos toman ocho segundos para recargarse, lo que hace que disparar y recargar sea una decisión táctica.
Esto también tiene un buen efecto en el juego, ya que los jugadores tienden a ser más cuidadosos sobre cuándo disparar y naturalmente forman filas para mantener la habilidad de defenderse contra los atacantes..
Existe una amplia variedad de atractivas opciones de juego disponibles para facilitar la recarga de armas en los juegos. Estos se aceptan fácilmente como "auténticos", y pueden ser mucho más interesantes que solo presionar un solo botón.