Kickstarter Post-Mortem para Hiro Fodder A Blue Hope

He querido escribir una autopsia en la campaña Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter durante algún tiempo, pero siempre sentí que no estaba lista. El último año ha sido un torbellino de altibajos, avances y fracasos en el desarrollo. Ha sido marcado por períodos de esperanza renovada y dificultades financieras. A lo largo de todo esto, mi equipo de entusiastas de juego extremadamente talentosos y mal pagados se ha quedado a mi lado. No siempre fue bonito, pero perseveramos..

Finalmente, después de 19 meses de trabajar juntos, hemos alcanzado un ritmo. Después de todo este tiempo, el proceso de desarrollo es algo simplificado. Y debido a eso, me siento listo para contar mis experiencias con Kickstarter y cómo me ayudó (y me forzó) a vivir mi sueño. A lo largo del camino, compartiré lo que creo que hicimos bien, lo que podríamos haber hecho mejor y las formas en que nos equivocamos por completo..


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Por qué Kickstarter?

Hiro Fodder entró en producción en enero de 2012. Hicimos un intento previo de desarrollar el juego en 2010, pero luego optamos por crear algunos juegos más pequeños primero. Esa fue una buena decisión. Carecíamos de la experiencia, los fondos, los miembros del equipo y los conocimientos de negocios para crear un juego, y aunque no éramos expertos a principios de 2012, al menos habíamos establecido una sólida comprensión de la industria. Y lanzar cuatro juegos más pequeños en XBLIG hizo maravillas por nuestra confianza.

Fue en esta época que decidí que Hiro Fodder no sería, y no podría ser, un clon de otros juegos de rol de la era SNES. Si realmente quisiera crear una versión mala de Final Fantasy VI, podría comprar RPG Maker y crear el juego yo mismo. Así que tomamos la decisión de salir, contratar a un programador de motores y construir Hiro Fodder desde cero. Cambiaría a Game and Level Designer y escribiría la historia con mi co-fundador. Hiro Fodder presentaría arte dibujado a mano, animaciones complejas, mapas elegantes, NPCs algo dinámicos e inteligencia artificial semi-sofisticada, y ofrecería a los jugadores una medida de elección, tanto en la forma en que exploraron el mundo como construyeron sus personajes. En resumen, usaría los juegos de rol de SNES como punto de partida y luego iría en 50 direcciones nuevas..


Una versión temprana del Overworld.

Mi ambición acabaría siendo costosa. Dentro de cinco meses, había superado los $ 10,000 que reservé para el juego. Mi primer error no fue captar completamente el alcance del juego. Para hacer incluso un pequeño juego de rol, se deben crear cientos o incluso miles de activos artísticos. A mi programador, que comenzó el proyecto como un aficionado experimentado, casi cinco meses para poner en funcionamiento los fundamentos de nuestro motor. Por suerte, mi compositor y escritor de historias trabajaban como voluntarios, pero debido a eso realmente no tomaron el proyecto tan en serio como los que cobraban. Difícil culparlos.

Necesitaba dinero para al menos un artista más y para que mi programador siguiera trabajando, me dirigí a Kickstarter.


The Overworld como existe hoy, creado dentro del editor de mapas Red Engine.

Contratiempos presupuesto

Después de una evaluación cuidadosa, que en retrospectiva no sería lo suficientemente cuidadosa, razoné que necesitaría $ 30,000 adicionales para completar Hiro Fodder. Pero treinta mil parecía mucho pedir, después de todo, Divergent Games no era exactamente un tour de force de la industria del juego. Por lo tanto, elegí tomar una ruta más conservadora: pediría $ 12,500 y recaudaría los $ 17,500 adicionales a través de mis diversos trabajos diarios como escritor y desarrollador de aplicaciones. Si la financiación en Kickstarter significara que no tendría que invertir un centavo en el juego durante al menos otros meses, valdría la pena.

Eso fue un error. Un consejo que puedo dar a los desarrolladores que están considerando un Kickstarter es: nunca reduzca su meta de financiamiento. Es mejor disparar a las estrellas y luego no aumentar con éxito una cantidad menor y aún no poder producir un producto terminado en un período de tiempo razonable. ¿Por qué? Porque una vez que tu campaña tiene éxito no hay vuelta atrás. Bueno, la hay, pero tu reputación dentro de la comunidad de juegos siempre estará manchada..

Si tuviera que hacerlo todo de nuevo, habría pedido al menos $ 20,000; Al menos entonces tendría un poco más de espacio para respirar. En su forma actual, recaudamos un poco más de $ 13,000. Alrededor de $ 1,100 de ese monto se destinaron a las tarifas de Kickstarter y Amazon, otros doscientos no se procesaron y otros $ 1,000 se tuvieron que dedicar al envío de recompensas de patrocinadores. Lo que no consideré fue el costo de realmente creando regalos de respaldo - otros $ 1,500 más o menos. Cuando todo estuvo dicho y hecho, se dejaron aproximadamente $ 9,000 para desarrollar el juego. Para cuando se secó, solo había ahorrado otros $ 7,000 aproximadamente, por un total de $ 16,000, por lo que todavía tenía $ 14,000 por debajo de mi meta proyectada.

Mis problemas no terminaron ahí. Debido a que tuvimos que preparar rápidamente una demostración para la campaña, nos vimos obligados a cortar algunas esquinas. Hemos codificado los aspectos del juego, hemos implementado más que unos pocos hacks de programación y hemos usado arte improvisado y barato siempre que fue posible. Todo esto tendría que ser rehecho después de que la campaña terminara. Combine esto con el hecho de que tuve que enfocar la mayor parte de mayo de 2012 al ejecutar la campaña y no trabajar en el juego, y estábamos en un gran agujero.

La versión de Hiro utilizada para el Kickstarter, no es precisamente halagadora..

Es un agujero del que acabamos de sacarnos. Hasta la fecha, Hiro Fodder está hecho aproximadamente en un 60%. La mayor parte del motor está listo, hemos escrito un montón de funciones personalizadas de Lua para los scripts, la mayoría de los recursos de arte están terminados, y la trama principal y todo el diálogo esencial está escrito. Pero solo hemos construido alrededor de una cuarta parte del juego sangriento. La buena noticia es que una vez que tenga los recursos y las herramientas, llevar su idea a la vida es casi divertido, al menos en comparación..

La cantidad total de dinero gastado en Hiro Fodder hasta ahora es de aproximadamente $ 41,000, aproximadamente $ 1,000 sobre mi presupuesto inicial, y todavía le debo a mi equipo unos $ 5,000 más. Pero al menos doblamos la esquina..


Nuestro limo maloliente hoy. Un poco mejor.

La campaña: lo que funcionó

  1. Analizando campañas de Kickstarter similares: Los JRPG normalmente no reciben fondos en Kickstarter. La mayoría de ellos son más bien genéricos, están disponibles en RPG Maker, o una combinación de los tres. Una de las claves de nuestro éxito fue darse cuenta de esto y señalar en nuestra página del proyecto que Hiro Fodder no era como otros juegos de rol. En su mayor parte, funcionó.
  2. Buen vídeo de tono: Nuestro video mostraba toneladas de jugabilidad, fragmentos de historias y arte conceptual. Solo después de mostrar el juego durante dos minutos completos me presenté como el Diseñador Líder. Otros dos miembros del equipo se ofrecieron como voluntarios para estar frente a la cámara, lo que también ayudó.
  3. Enchufe cruzado: Aproximadamente una semana después de nuestra campaña, que estaba pisando agua en ese momento, otro creador de la campaña se me acercó y me preguntó si podía conectar su juego en mi próxima actualización. A su vez, le correspondería el favor. Noté que él también estaba creando un JRPG, y bastante bueno en eso, así que estuve de acuerdo. Nuestra improbable alianza pagó dividendos inmediatos. Inmediatamente después de que nos conectó, nuestra campaña recibió una afluencia de donaciones..
  4. Actualizaciones frecuentes, pero no demasiado frecuentes: Publiqué actualizaciones exactamente dos veces por semana durante las primeras tres semanas, y cuatro veces durante la última semana. En cada actualización, me vinculé a una nueva pieza multimedia o publiqué nuevas ilustraciones. Cada actualización fue relevante, y animo a otros desarrolladores a que solo publiquen actualizaciones cuando haya algo que valga la pena mostrar o decir..
  5. Familiares y amigos: Escuché sobre el canal (la parte media de una campaña de Kickstarter, cuando las donaciones se detienen casi por completo), y estaba preparado para ello. En lugar de pedirles a mis familiares y amigos que donen al inicio del proyecto, les pedí que esperaran hasta el día 14 o así. En ese momento, solo una o dos donaciones llegaban cada día. Esta planificación estratégica nos ayudó a obtener un lugar más favorable en la lista de los más populares.
  6. Recompensas no-físicas: Al ofrecer recompensas principalmente digitales, nos ahorramos una gran cantidad de dinero que se gastaba mejor en otros lugares. Las pocas recompensas físicas que ofrecimos estaban reservadas para los niveles más altos.

Un simple comentario

Creo firmemente que la única razón por la que tuvimos éxito es por un pequeño comentario. Permítame explicarle:

Había estado siguiendo de cerca a Echoes of Eternea. Su campaña fue presentada por Kickstarter, y debido a eso fue ampliamente exitosa, quizás demasiado exitosa. El creador Ryan era nuevo en el desarrollo de juegos y, debido a la popularidad de su proyecto, se sintió obligado a hacer promesas elevadas a sus patrocinadores..

Su intención original era desarrollar el juego en RPG Maker. Al darse cuenta de que RPG Maker no sería lo suficientemente poderoso como para crear su juego, Ryan le preguntó a la comunidad si les importaría si el juego estaba basado en un simple mecánico por turnos en lugar del prometido sistema ATB. Basta con decir que no les importó esta idea..

Sin siquiera pensar en una asociación en ese momento, publiqué en el hilo de E.o.E, ofreciendo mi ayuda. Ryan y yo nos pusimos a hablar y finalmente acordamos que sería mejor para él usar nuestro motor. A cambio, sin que yo preguntara, conectó nuestro juego. Esa noche, nuestra actividad se multiplicó por 20. Hasta la fecha, Ryan y yo hemos formado una gran amistad y estamos orgullosos de ofrecer nuestras habilidades de programación a su juego..

Durante nuestra campaña, forjamos una fuerte relación con EoE Games.

La campaña y sus consecuencias: errores

Además de los problemas de presupuesto, cometimos otros errores que dañan nuestra campaña. En ningún orden en particular:

  1. Mala presentación gráfica. - En su mayor parte, la obra de arte que presentamos en nuestra demostración fue bastante mala. Nuestro concepto de arte estaba bien, pero los sets y sprites fueron hechos sobre la marcha por alguien que realmente no tenía mucha experiencia creando ese tipo de arte. Hiro terminó pareciéndose más a un niño gordo que comía demasiados panecillos de arándanos que un limo furioso empeñado en vengarse.
  2. Administración de campaña - Si tuviera que hacerlo todo de nuevo, me dedicaría una persona a responder preguntas, contactar a los medios y monitorear las donaciones. Ejecutar una campaña, trabajar un día y desarrollar un juego fue demasiado para mí..
  3. Contactando con la prensa - Esperamos hasta diez días en nuestra campaña para contactar a la prensa. Gran error. Afortunadamente, aún logramos coaccionar a Rock, Paper, Shotgun para que escribiera un artículo sobre Hiro Fodder. Algunos puntos de venta, como Cinema Blend, escribieron artículos sobre Hiro Fodder sin siquiera preguntarnos. Sin embargo, deberíamos haber preparado y enviado algún tipo de kit de prensa antes del lanzamiento de la campaña, o al menos cerca del comienzo.
  4. Extender los objetivos - Estos eran un concepto relativamente nuevo en el momento. Al no saber lo que eran hasta el final de la campaña, terminé agregando solo uno. A $ 13,500 crearíamos una escena de corte. Nunca llegamos a la meta, pero terminamos haciendo la escena de todos modos.
  5. Confiando demasiado en los enchufes - Pedirle a otro equipo un tapón no es algo malo, si se hace de manera selectiva. Pero hacia el final de nuestra campaña, comencé a sentirme un poco desesperado y comencé a pedir a algunos creadores de RPG que se conectaran a Kickstarter, Facebook y Twitter..
  6. Fecha de lanzamiento - Nuestra fecha de lanzamiento era demasiado optimista. El razonamiento detrás de mi fecha de entrega estimada de enero de 2013 fue en parte que no quería admitir que Hiro Fodder tardaría al menos otros 18 meses en hacer, y en parte que pensé que una estimación posterior podría ahuyentar a algunos patrocinadores potenciales. de tirar dinero en nuestro proyecto. En realidad, debería haber optado por una fecha de lanzamiento más conservadora y, sin embargo, optimista en agosto de 2013. Sí, me doy cuenta de que ya es agosto y que el juego no está terminado, pero al menos está mucho más cerca de terminarse..
  7. No trabajes con amigos - Fundé Divergent Games con dos de mis mejores amigos. No me malinterpreten, son buenos amigos, pero pedirles a dos muchachos que trabajen a cambio de regalías que no verían durante años no fue la mejor idea, especialmente porque Hiro Fodder es mi creación. No creo que comprendieran completamente el compromiso necesario para desarrollar un juego. Entonces otra vez, en ese momento, tampoco lo hice.
  8. Forjando una alianza con E.o.E - Anteriormente, mencioné que un comentario que hice en la página de E.o.E resultó ser la clave de nuestro éxito. Pero también me comprometió a trabajar en un juego más pequeño, aunque similar. Por lo tanto, aunque nuestra asociación sigue siendo algo bueno, personalizar un motor para dos juegos, escribir guiones, crear mapas y trabajar en un día de trabajo puede ser un poco abrumador. Además, mi programador y yo nos hemos visto obligados a trabajar en juegos y aplicaciones para clientes externos, solo para financiar los nuestros. Ciertamente no es una situación ideal, y ha contribuido a la demora de Hiro Fodder.

Gráficos y gráficas

A continuación se enumeran algunas imágenes que muestran el progreso y el desglose de nuestra campaña. Se levantaron directamente de nuestra página de Kickstarter y deberían proporcionar información interesante a quienes estén considerando una campaña:

Información básica. Progreso de la financiación: observe el impulso de última hora. Desglose del compromiso.

Conclusión

¿Sabes cómo cuando alcanzas cierta edad te dices a ti mismo: "Hombre, me gustaría poder retroceder en el tiempo. Haría las cosas de manera muy diferente"? Bueno, así es exactamente como me siento. Claro, logré dirigir una campaña exitosa, pero me costó un esfuerzo heroico de último minuto y mucha suerte. Y, mirando hacia atrás, necesitábamos haber recaudado al menos $ 5,000 más para que valiera la pena. Tal como está, todavía estoy pagando a mi equipo con mi propia cuenta de ahorros, y todavía me quedan a unos meses de la versión beta..

Aún así, el juego se está haciendo, y quién sabe cuánto tiempo hubiera tomado sin la ayuda de Kickstarter. Así que, al final, estoy agradecido, especialmente a quienes respaldaron nuestro proyecto. Pero si tuviera que hacerlo todo otra vez, y probablemente lo haré, correría una nave mucho más cerrada.