Los jugadores aman los logros. Son divertidos, agregan una capa adicional de contenido y te permiten mostrar tus habilidades de juego. Por lo general, los desarrolladores no necesitan mucho esfuerzo adicional para agregarlos, por lo que no es sorprendente que los juegos sin logros estén ahora en la minoría. Desafortunadamente, los logros a menudo todavía están mal implementados; Ya sea que esto sea resultado de desarrolladores perezosos, o debido a que el diseño de logros sigue siendo un aspecto relativamente nuevo en el diseño de juegos, a menudo vemos logros que simplemente no son divertidos. En este artículo, veremos cómo aprovechar al máximo los logros y asegurarnos de que no resten valor al juego..
Antes de comenzar, es importante aclarar lo que queremos decir con un logro: todos están familiarizados con los logros tradicionales comunes a Xbox, PS3 y Steam que tienen pocos mensajes de felicitación (y, a veces, una recompensa de puntos). A lo largo de este artículo, esto es lo que veremos, pero es importante tener en cuenta que también hay muchos otros tipos de logros: desde convertirse en el PVPer más temido en un MMO, hasta construir la casa perfecta en The Sims, hasta correr a toda velocidad. tus juegos de plataformas favoritos: todos estos son logros de un tipo, pero el juego no reconocerá tu éxito de la misma manera.
Un logro es simplemente un objetivo, y todos los juegos tienen objetivos, ya sea establecidos en el código o dejados al jugador para que los determine. A menudo no podemos cuantificar este tipo de logros, pero es importante darse cuenta de que los jugadores apuntarán hacia ellos y que aún se aplicarán muchos aspectos del diseño de logros..
Entonces, ¿qué podemos hacer para mejorar los logros? Primero, dividamos los logros en tres categorías principales: logros de desafíos, logros de tutoriales y logros de progreso.
Los logros del desafío son el logro "tradicional". Encuentra un conjunto de armas legendarias. Infla 10 zombis a la vez con una granada. Maximiza todas tus habilidades de combate. Estos son objetivos que le permiten al jugador poner a prueba sus habilidades, y le dan al jugador "verdadero" una capa adicional de desafíos para hundir sus dientes..
Uno de los mejores ejemplos de logros de desafío son las carreras "pacifistas", en las que completas todo el juego sin matar a nadie. Estos a menudo son increíblemente difíciles, requieren una comprensión más profunda del juego que un enfoque simple de "correr y disparar" y, lo más importante, agregan un enfoque completamente nuevo al juego. Si su juego tarda 10 horas en completarse, entonces este simple logro agrega otras 10 horas adicionales de contenido opcional..
La serie Lego maneja este concepto de "desafío aumentado" increíblemente bien. Los juegos de Lego están dirigidos firmemente a una audiencia informal; no puedes morir, y puedes saltar repetidamente a la lava o al acantilado sin prácticamente efectos secundarios, simplemente reapareces momentos después. Entonces, ¿qué impide que los juegos de Lego sean tediosos? El desafío añadido de recoger tachas (el equivalente de Lego a las monedas). Cada vez que mueres, pierdes algunos de tus preciosos tacos. Si logras recolectar una cierta cantidad antes de que finalice el nivel, entonces eres un "verdadero héroe" y obtienes una estrella de oro especial por ser increíble. Si no lo haces, puedes seguir progresando, aunque sin esa palmadita adicional en la espalda.
Lo que esto significa es que los juegos de Lego son agradables tanto para niños de cinco años como para jugadores serios. El juego es tan difícil como quieres que sea..
Nethack es posiblemente uno de los primeros juegos con un sistema de estilo de logro (llamado "conductas"). Recompensa al jugador por una variedad de desafíos autoimpuestos opcionales, que incluyen nunca leer un rollo, nunca pedir ayuda a los dioses e incluso nunca comer.
Sin embargo, existen riesgos con los logros de los desafíos: hazlos demasiado fáciles y la gente los verá como triviales. Demasiados logros triviales, y los jugadores pueden sentirse sin recompensa. Hazlos demasiado difíciles, y la gente se frustrará y se rendirá. Peor aún, si un logro es inalcanzable, entonces muchos jugadores dejarán de preocuparse por el resto de los logros. Para muchos, existe una mentalidad de "colección" y una suerte de logros imposible que.
También es importante tener en cuenta lo que no es un logro de desafío: no está recolectando 100,000 oro. No está matando a 3.000 orcos. Tampoco está recogiendo cada uno de los 500 objetos ocultos. Ninguno de estos son buenos logros; simplemente miden su tolerancia a la molienda y el tedio. Cualquier jugador puede hacer esto con tiempo suficiente (y un tutorial en línea).
Si hacer logros difíciles es representativo de un buen diseño de desafío, entonces el epítome de un mal diseño de desafío sería logros aleatorios: logros sobre los cuales el jugador tiene poco o ningún control, como ganar una carrera por exactamente un milisegundo, ser disparado por dos francotiradores enemigos. al mismo tiempo, o golpear a un enemigo por exactamente 1337 de daño. No hay forma de que un jugador influya en estos eventos con ningún tipo de confiabilidad. Si el jugador es premiado, entonces no hay un verdadero sentido de logro. Si el jugador no lo consigue, pueden sentirse engañados..
Los logros secretos a menudo entran en esta categoría: si un jugador no tiene indicios de que realizar un determinado conjunto de acciones proporcionará recompensas, ¿cuál es su motivación para realizar esas acciones? Si el jugador sabe que existe un logro secreto, entonces dejar pistas en libros, pinturas y otros elementos de fondo es una buena manera de recompensar a los jugadores que exploran el mundo del juego. Pero sin estas sugerencias, simplemente obliga a los jugadores a usar tutoriales.
Eso no quiere decir que sea malo recompensar a los jugadores que no son específicamente logros de caza: en Team Fortress 2, hay más de 400 logros diferentes. Si a un jugador le está yendo bien, es inevitable que cumpla con algunos requisitos de logros sin intentarlo; la distinción es que estos logros aún deberían poder desbloquearse normalmente..
Estos logros "inesperados" pueden ser increíblemente beneficiosos: si un jugador realiza un movimiento difícil o inteligente, como un espía que engaña a un médico enemigo para curarlo, no solo se sentirán bien al hacerlo, sino que un logro se reforzará. la recompensa. Si el jugador no lo esperaba, entonces también podría mostrarles algo que no se habían dado cuenta de que era posible, lo que nos lleva al concepto de logros tutoriales..
Los tutoriales son aburridos. Los jugadores quieren involucrarse en el juego lo más rápido posible, por lo que muchos juegos utilizan un nivel introductorio de algún tipo para permitir que el jugador se moje los pies y se presente a los elementos del juego uno a la vez sin abrumarlos. Sin embargo, los niveles de tutoría solo pueden durar tanto tiempo, y eventualmente los jugadores deberán ser liberados en el "juego real".
Entonces, ¿qué sucede cuando quieres enseñar tácticas avanzadas a los jugadores, los mecanismos que los jugadores pueden no reconocer de inmediato o formas de hacer cosas que no son obvias? No puedes simplemente lanzarlos a otro tutorial, pero los logros de enseñanza cubren esto perfectamente.
Veamos algunos juegos de calidad e-sport e imaginemos algunos posibles logros:
Starcraft / Warcraft: Gane un juego en menos de cinco minutos; esto es posible mediante tácticas como la puesta en común de 6, una táctica bastante básica pero efectiva:
Dota / HON / LoL: El último golpeó cada arrastramiento en tres oleadas consecutivas. Cuando un "arrastramiento" muere en estos juegos, obtienes oro, pero SOLO si asieres el golpe mortal; el juego de alto nivel requiere un alto nivel de efectividad en este "último golpe", ya que el impulso de oro adicional proporciona una ventaja masiva.
Quake / TF2: Mantén a un enemigo en el aire con cohetes. Si bien el salto con cohetes es una habilidad bastante conocida, ser capaz de mantener a flote un enemigo de alta salud con cohetes (conocido como "malabarismo") requiere mucha práctica, y también es una habilidad muy importante para tener en niveles altos.
Si bien ninguna de estas habilidades es necesaria para jugar el juego, o incluso necesariamente para jugarlo bien, atraen a los jugadores fuera de su zona de confort y los alientan a ser más eficientes en el juego..
Por lo tanto, si el logro del tutorial está diseñado para fomentar una buena jugabilidad, lo contrario sería el "logro anti-gameplay": logros que, aunque parecen ser buenos en la superficie, en realidad fomentan experiencias de juego negativas..
Hay muchas maneras de hacer esto. Bioshock ofrece un sistema de elección moral a lo largo del juego: ¿salvas a las pequeñas hermanas o las cosechas para obtener poder? Desafortunadamente, hay un logro para completar el camino "bueno", y ningún logro para completar el camino "malo". Si hubiera un logro para cada camino, esto estaría bien: pero poner un logro al final de uno solo de estos restringe el juego, lo que obliga a los jugadores a tener un estilo de juego determinado. A través del mal diseño del logro, es posible restar valor a un juego..
También es posible enseñar malos hábitos a los jugadores. Team Fortress 2 también tiene este problema en el modo Mann Vs Machine (que básicamente es jugadores contra hordas de zombies). Uno de los logros de la clase Pyro es "resetear la bomba". Para explicar por qué este es un mal logro, necesita saber ciertas cosas:
Usted adquiere este logro al cumplir el cuarto punto, empujando un robot bomba a un pozo. Mientras que en la superficie esto parece una buena jugabilidad (porque reinicia la bomba), debido al sistema monetario es mejor intentar disparar a los robots y evitar los pozos. Este logro enseña hábitos que los jugadores pueden no darse cuenta son perjudiciales para el juego. Peor aún, porque este es un juego de equipo, haces daño a tus compañeros de equipo y a ti mismo.
Si se trata de una falla en el sistema monetario, la mecánica de pozo o el logro es discutible, pero el resultado final es una experiencia de juego negativa..
Los logros del progreso ("¡Felicidades, has completado el primer capítulo!") Ocupan un lugar extraño en el mundo del diseño de logros. No hay nada necesariamente malo en ellos, pero tampoco agregan nada. En un juego lineal como Halo o Half-Life 2, los logros son inevitables y serán recogidos por el jugador con solo jugar el juego. Si un logro es inevitable, ¿puede realmente llamarse un logro??
Sin embargo, hay un efecto colateral interesante en el progreso de los logros: el seguimiento del jugador. Puedes ver cuánto ha progresado un jugador, verificando su estado de logro. Steam incluso te permite navegar por las estadísticas del juego global.
Es interesante mirar algunos juegos y ver qué tan lejos llegan los jugadores. En Portal, solo el 75% de los jugadores que poseen el juego llegan hasta la adquisición del arma del portal. Sin embargo, esta estadística cuenta a los jugadores que compraron el juego pero nunca lo instalaron, por lo que muchos juegos tienen logros "estúpidos", como "presionar el botón de inicio", lo que permite a los desarrolladores rastrear cuántos jugadores han probado el juego..
Tenga en cuenta que, en cierta medida, esto puede contradecir lo que se dijo anteriormente sobre evitar la rutina: un logro que marca a 3,000 orcos muertos está bien. Si los orcos mueren a través del juego normal, y el jugador no está obligado a moler específicamente. Orcs Must Die hace esto bien; Para cuando el jugador haya completado el juego base y los niveles de bonificación, es poco probable que lo hagan. no Han matado a 3.000 orcos. En ese sentido, esto realmente se reduce a otro marcador de progreso..
Hay algunos otros tipos de logros que llevan un examen rápido.
Logros divertidos, Lo que no necesariamente agrega ningún desafío, sino que agrega un poco de tontería al juego, puede ser una buena manera de romper la "seriedad" del juego con una pequeña diversión interesante. Cosas como "matar a un enemigo con un huevo podrido" o "patear a una gallina a una buena distancia", aunque no son profundas ni significativas, se pueden usar con moderación para hacer que un juego sea una experiencia mucho más placentera.
Logros de marketing Son una adición relativamente nueva e insidiosa a los juegos. ¿Te ha gustado este juego en Facebook? ¿Compró nuestro DLC? ¿Se unió a nuestro canal de YouTube? Podría decirse que el peor infractor es el logro "Boob Tube" de Alan Wake, que lo recompensa por ver anuncios de colocación de productos en el juego. Ninguno de estos son logros en un sentido real de la palabra, y existen únicamente para complacer a los gerentes y comercializadores de la empresa..
Logros por tiempo limitado son generalmente malos A los jugadores les gusta coleccionar logros, y si bien la recompensa a todos tus jugadores actuales es buena, afecta el potencial a largo plazo de tu juego. Si solo se puede acceder a un logro en un día determinado (como jugar en Halloween), el jugador siempre puede intentarlo de nuevo el año que viene. Si solo se puede acceder a un logro en Halloween 2013, los jugadores que se unan después tendrán una experiencia de juego negativa..
Esto también incluye logros limitados dentro del juego. En Fallout 3, comienzas el juego en la bóveda. Una vez que haya abandonado esta "área de tutorial", nunca podrá volver. Si extrañas la muñeca coleccionable bobblehead, entonces no puedes obtener el logro "bobblehead" sin volver a jugar todo el juego. Esto no agrega valor de repetición, solo obliga al jugador a hacer algo que ya ha hecho. Si la muñeca fuera accesible de alguna manera después, entonces esto no sería un problema, pero no lo es, y es.
Logros multijugador Necesito una atención especial. League of Legends se lanzó en 2009 con una sección de "logros" en el juego; hasta la fecha, no se han publicado logros. La razón de esto es que los logros multijugador conducen a un juego subóptimo, y en un juego competitivo como LOL, la base del jugador se toma un buen juego muy en serio. Si estás demasiado ocupado buscando logros para ayudar al resto de tu equipo a ganar el partido, entonces tendrían todo el derecho de enojarte contigo..
Esto no quiere decir que los logros no puedan existir en el modo multijugador, sino que debe ser con el conocimiento de que lo más probable es que afecten el juego de manera negativa, o simplemente que se reduzcan a una función simple como "ganar X juegos". Esto se debe a que un jugador está jugando lo mejor que puede y está tratando de ganar, o no lo está haciendo. En los juegos en línea, donde conseguir que los compañeros de equipo cooperen puede ser un desafío en el mejor de los casos, puede ser increíblemente frustrante tener algunos miembros del equipo que simplemente no están intentando.
Al final del día, tu juego debe ser divertido. Los logros deben mejorar la experiencia de un jugador, no atraparlos en decisiones o limitar sus opciones. Los jugadores deben sentir que adquirir un logro es una recompensa, no algo que se les ha entregado en bandeja. Y los logros se pueden utilizar para ampliar la mente de los jugadores, para mostrarles lo complejo y complicado que es tu juego, en lugar de recompensarlos por repetir las mismas tareas antiguas una y otra vez.
Lo más importante es que, como cualquier conjunto de reglas en el diseño de juegos, es importante saber cuándo aplicarlas y cuándo romperlas. El juego flash gratuito Logro Desbloqueado rompe la mayoría, si no todas, de estas reglas, y es increíblemente exitoso, pero en gran parte porque es una parodia de los sistemas de logros en los juegos, y juega con los tropos y expectativas del jugador..