Somos desarrolladores de juegos. A la mayoría de nosotros nos encantan los juegos (por eso nos metimos en este negocio en primer lugar), así que es probable que hayamos jugado cientos de juegos diferentes a lo largo de nuestras vidas..
La cosa es, sin embargo, que el juego es una habilidad. Al igual que tocar un instrumento, es algo que se puede mejorar con la práctica a lo largo del tiempo. Por lo tanto, no es irrazonable suponer que la mayoría de nosotros somos muy buenos jugando.
Pero no todo el mundo es genial en los juegos. Cuando desarrollas un juego, debes tener en cuenta las habilidades de tu público objetivo, y que nuestras propias ideas preconcebidas de "simple" y "difícil" pueden ser sesgadas. Echemos un vistazo a lo que necesita pensar y cómo se pusieron en práctica estas ideas para mi juego, Cosmic Logic.
Un nivel desde la lógica cósmica.Uno de los elementos más fundamentales del diseño de juego es el desafío. Sin desafío, un juego no es un juego: en el mejor de los casos, es una película interactiva. Y si bien hay "películas de juegos" que tienen éxito, desarrollar una está más cerca del conjunto de habilidades de un creador de películas que de un diseñador de juegos..
Así que al jugar un juego, los jugadores generalmente quieren un desafío. Pero, lo que es más importante, quieren un desafío que puedan completar. Si juego Street Fighter con un amigo, lo más probable es que tengamos un emparejamiento parejo, divirtiéndonos con un botón golpeando una victoria ocasional..
Si desafío a un jugador profesional a un juego, entonces simplemente me destruirán repetidamente. No es divertido para mí, y simplemente enfatiza lo mal que estoy en el juego. Como regla, recordar que eres malo en algo no es una experiencia positiva.
Por otro lado, sin embargo, los jugadores también quieren sentir que se han ganado una victoria. Cuando juego, no me siento y juego juegos de niños. Claro, probablemente pueda establecer un tiempo récord para "averiguar a qué agujero va el bloque cuadrado", pero no me proporciona ningún estímulo real. El propósito del desafío dentro de un juego es poner a prueba al jugador, y una vez que el jugador ha dominado ese desafío, ya no sirve para nada..
Entonces, cuando diseñamos nuestro juego, tenemos que decidir qué tan difícil será. Todos los jugadores quieren jugar un juego que ofrezca un desafío, pero ese desafío es relativo a la habilidad del jugador. Alguien que solo juega juegos durante unas pocas horas al mes puede disfrutar del solitario, mientras que un jugador serio solo puede jugar un juego como Starcraft.
Ninguno de estos juegos es necesariamente mejor que el otro, ya que sus audiencias son muy diferentes. Sin embargo, las reglas básicas del diseño del juego se aplican a ambos, y tenemos que apreciar que la dificultad significa diferentes cosas para diferentes personas..
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre un juego fácil y uno difícil? Los juegos son complejos, y no es posible decir simplemente: "Oh, si cambias esta variable, el juego se vuelve difícil".
De hecho, adoptar el enfoque simplista de cambiar variables es una muy buena manera de hacer que un juego sea difícil de encontrar: puedes doblar los puntos de golpe del jefe enemigo, pero no estás cambiando la dificultad real, simplemente lo estás logrando. toma mas esfuerzo El término "esponja de bala" se usa a menudo para describir estas peleas, ya que a menudo se siente como si el jefe simplemente absorbiera daño sin tener en cuenta.
Como mencioné anteriormente, el propósito de un desafío es probar al jugador hasta que haya dominado ese desafío. Los enemigos de las esponjas de balas no modifican realmente el desafío, simplemente hacen que el jugador repita el desafío un número adicional de veces. Peor aún, si el jugador muere, entonces tienen que repetir dicho desafío desde el principio: y luego te encuentras en la posición de jugar algo que ya no es divertido..
Podemos pensar en cada elemento del juego como un mini-desafío. Cuando estás jugando a Mario, te mueves a la derecha. Primer desafío, salta sobre un hoyo. Salta sobre un goomba. Salta sobre una koopa. Todas estas cosas son desafíos que deben ser superados..
Si el juego fuera simplemente "saltar sobre un goomba" diez mil veces, sería tedioso. Pero debido a que los desafíos difieren ligeramente cada vez (oh, este está en una plataforma, y este está protegido por un Hammer Brother, etc.) proporciona la variación suficiente para que el jugador mantenga el interés.
Mini desafíos: cruzar el hoyo, evitar las goombas, golpear el? Bloquear y navegar por las plataformas..Entonces, una regla básica para mantener las cosas interesantes es modificar ligeramente los desafíos. De hecho, puedes salirte con una simple premisa de juego si los "mini-desafíos" cambian o evolucionan constantemente. En un juego como Mario, puedes seguir reutilizando el mismo desafío básico (saltar por encima de un hoyo) si le haces pequeñas modificaciones (este está protegido por un enemigo, este tiene una plataforma móvil).
Patrick Holleman ha hablado sobre esta idea de diseñar desafíos dentro de Mario anteriormente, pero los principios básicos son aplicables en casi cualquier juego..
Forzar a un jugador a repetir contenido es donde "difícil" se vuelve "tedioso". Por ejemplo, si un jugador muere, no necesariamente tiene que obligarlos a volver al inicio del juego. Los juegos recientes de Mario contienen infinitos continuos, o incluso puntos de control de nivel medio para garantizar que si el jugador muere, no tengan que volver a reproducir el mismo contenido una y otra vez..
Un juego difícil debe ser uno que empuja a un jugador a dominar sus habilidades, en lugar de obligarlos a repetir algo una y otra vez hasta que cometan un error..
Idealmente, queremos desarrollar un juego que atraiga tanto a jugadores serios como a jugadores incondicionales. Una solución popular es incluir una selección de dificultades (fácil / difícil) al comienzo de su juego. Sin embargo, no hay garantía de que el jugador elija la dificultad correcta para maximizar el disfrute. Existe la posibilidad de diseñar tu juego para todos los niveles de habilidad: donde un crossover de jugadores puede disfrutar el juego sin ser forzado en un camino particular.
Grand Theft Auto es posiblemente el más popular de los juegos "crossover". Es una serie de títulos increíblemente exitosa, y por una buena razón, en su mayor parte, tiene algo para que todos disfruten.
Parte del motivo de esto es que el juego es tan amplio que puedes elegir lo que quieres hacer. De hecho, hay una historia bastante linda sobre un GTA de cuatro años que juega (bajo la supervisión de los padres, obviamente). Si un niño de cuatro años puede divertirse jugando un juego que los jugadores veteranos de 30 años también pueden disfrutar, entonces es probable que esté haciendo algo bien..
Pero tu juego no necesariamente tiene que ser grande para tener un atractivo masivo. Un juego como Jetpack Joyride está muy orientado al mercado informal, pero aún se puede jugar para jugadores más experimentados. El juego es un corredor sin fin, lo que significa que los niveles no tienen "estado de victoria": juegas hasta que mueras. El objetivo del juego es simplemente ver hasta dónde puedes llegar. En este sentido, el jugador está jugando contra ellos mismos, ¿puedes mejorar tu propia puntuación??
Cabe señalar, sin embargo, que el diseño para jugadores ocasionales y experimentados puede proporcionar dificultades. Team Fortress 2, que es un juego bastante popular en todo el espectro, tiene "el centinela", un arma única que utiliza una IA muy rudimentaria. El centinela es lo suficientemente poderoso como para destruir instantáneamente a casi todos los que caminan frente a él, y se requiere un posicionamiento inteligente y trabajo en equipo para derribar a uno..
Para los jugadores no calificados, sin embargo, los centinelas pueden actuar como una especie de barrera infranqueable. Es posible que no tengan el posicionamiento táctico o las habilidades de trabajo en equipo para destruir eficazmente las torretas, lo que significa que las torretas proporcionan un "juego binario", algo que los diseñadores mismos sabían. Este tipo de "pared de jugadores casuales" no es exclusivo de juegos complejos: cuando probamos nuestros propios juegos, diseñamos los rompecabezas, por lo que las soluciones son obvias..
Es posible que los jugadores casuales no puedan ver estas soluciones de la misma manera, así que no importa lo obvio que lo consideremos, debemos asegurarnos de que no terminen en una pared infranqueable..
SpaceChem, uno de los mejores juegos de rompecabezas de hoy. Y también una de las más brutales..Entonces, ¿cómo vamos realmente a desarrollar nuestro juego? Bueno, antes que nada, decide qué tipo de juego quieres hacer. Cuando comenzamos a desarrollar Cosmic Logic, teníamos una idea bastante sólida de lo que queríamos: un juego de rompecabezas simple, esencialmente snooker / pool con un toque, que desafía al jugador a resolver rompecabezas en un número limitado de tiros. Queríamos atraer a tantos jugadores como fuera posible, por lo que necesitábamos hacerlo relativamente informal, pero con suficiente contenido para mantener a los jugadores más serios interesados.
Aquí hay algunos puntos básicos a considerar.
En general, los jugadores serios son más tolerantes con los tutoriales que los jugadores casuales. Los jugadores serios no necesariamente disfrutan de los tutoriales, pero debido a su "habilidad de juego avanzada", tienden a disfrutar de los juegos que son más complejos. Esta complejidad implica reglas adicionales, que deben ser explicadas..
Cuando miras un juego como Bejeweled (o cualquier partido 3), el juego está diseñado para ser accesible de inmediato. Comienzas un juego y te dan un objetivo: alinear tres objetos del mismo color. Compare esto con un juego como Crusader Kings 2, donde el objetivo se puede describir de manera muy general como "controlar Europa", y uno de los mejores tutoriales es una serie de seis horas en YouTube..
Para Cosmic Logic, tomamos el enfoque simple. Tan pronto como el jugador presiona el botón de juego, se les da un objetivo simple: golpear dos bolas juntas. De hecho, el primer nivel está diseñado para ser muy difícil de fallar. El primer nivel no está diseñado para ser un desafío, sino para que el jugador reconozca el concepto más básico del juego: juntar bolas es bueno. A medida que el juego avanza, se agregan conceptos adicionales (algunas bolas son malas) y cada vez que el jugador resuelve un nivel, aprenden una nueva forma de manipular el campo de juego para su ventaja..
¿Qué hace que tu juego sea difícil? ¿Se trata de rompecabezas tortuosos y pruebas de habilidad, o se trata de batallas de jefes prolongadas y saltos de píxeles perfectos??
Puede ser difícil hacer la distinción entre "diversión dura" e "injusta difícil"; todos los jugadores son diferentes, y algunos jugadores pueden encontrar elementos de juego frustrantes que otros encuentran triviales. De hecho, puedes mirar un juego como "Super Mario Frustration", que es poco más que una serie de desafíos injustos. Es obvio que a alguien le gustó esto, y aunque el mercado para este tipo de dificultad puede ser pequeño, existe.
La clave para probar duro vs. injusto es la retroalimentación. Observe a las personas jugar a su juego, vea qué partes le proporcionan dificultades y trate de averiguar en qué se molestan las personas y dónde se divierten. Prueba con todos: niños, abuelos, jugadores serios, personas que apenas tocan los juegos. Tome notas, vea dónde se atascan y dónde se molestan, y pregúntese si el desafío es proporcionar una experiencia de juego positiva o simplemente es obtuso..
Esto es exactamente lo que hicimos con Cosmic Logic. Yo mismo hice la mayor parte de las pruebas iniciales: corrí a través del juego tantas veces que estoy completamente cansado de jugarlo. La ventaja de esto fue que pude ver qué niveles son difíciles: si no puedo completar un nivel por primera vez, es probable que sea frustrante para un jugador ocasional..
Esto puede parecer una pregunta estúpida, pero los desafíos fáciles y difíciles se han usado en los juegos por algún tiempo.
El principio gira en torno a lo que el jugador percibe como el desafío. Ganar una pelea de jefe es difícil; ganar una pelea de jefe sin ser golpeado es más difícil. Algunos jugadores se auto-impondrán alegremente este tipo de reglas adicionales, pero una mejor manera de abordarlo es un sistema de recompensa rudimentario: otorgar al jugador puntos adicionales para completar los desafíos con restricciones.
Cuando completas un nivel de Angry Birds, obtienes de una a tres estrellas para indicar qué tan bien lo has hecho. Los jugadores de Hitman obtienen una calificación de A + a F. En Lego Marvel, la recopilación de un cierto número de espárragos otorga al jugador el estado de "Creyente verdadero". Obtener un puntaje alto en realidad no significa nada, pero le brinda a los jugadores un objetivo adicional al que aspirar.
Miss una nota? No importa, sigue jugando.Para Cosmic Logic, el nivel de dificultad fue diseñado al revés. Cada nivel fue creado para tener una solución muy específica en mente. Una vez que se hayan establecido estas soluciones (es decir, completar un nivel en tres tomas), lo haremos más fácil (pero tienes cinco tiros para hacerlo).
Los jugadores que podrían completar cada nivel con la solución "verdadera" obtendrían una estrella de oro, y completar cada nivel con una estrella de oro desbloquea un final de "bonificación". Las estrellas doradas y el final de bonificación no cambian realmente la forma en que se juega el juego, pero aseguran que los jugadores tengan algo para apuntar más allá de simplemente atravesar niveles..
Con cualquier reto viene la posibilidad del fracaso. Sin embargo, es importante que hagamos la separación entre fallar al jugador y castigar al jugador. Como dijimos anteriormente, los desafíos solo son divertidos mientras que un jugador no los ha "resuelto". Si hacemos que un jugador regrese al comienzo del juego cada vez que muera, es muy probable que se aburran de ver el primer nivel muy rápidamente..
En un juego basado en habilidades (como un juego de plataformas o de disparos en primera persona), hay cierto margen para que el jugador repita el contenido, ya que cuanto más tiempo jueguen, mejor lo harán (con suerte). Con un juego de rompecabezas, este margen de maniobra no existe, lo que significa que los rompecabezas son a menudo muy binarios: o un jugador puede resolverlo o no puede. Si pueden resolverlo, entonces muy bien, a menos que mueran y tengan que resolverlo nuevamente. Si no pueden resolverlo, el jugador se queda atascado..
Hay varias formas de evitar este problema. La primera opción, utilizada por juegos como el flujo libre, es simplemente hacer que todos los niveles estén abiertos al jugador al comienzo del juego. En flujo libre, cada nivel está desbloqueado. Los jugadores pueden elegir qué rompecabezas resolver a su gusto, y pueden omitir por completo la primera mitad del juego si así lo desean. Flow free tiene tantos niveles que saltarse unos pocos realmente no afecta el juego, pero para un juego más "basado en historias" (como Mario), permitir que un jugador salte directamente al último nivel podría no ser una opción..
Los rompecabezas sin flujo son completamente independientes y autónomos, por lo que cada uno puede resolverse a su gusto.Otra posibilidad es permitir que un jugador salte niveles. Algunos juegos de rompecabezas permiten que un jugador se salte una cierta cantidad de niveles: un jugador puede tener tres pases gratuitos al comienzo del juego, lo que significa que se pueden evitar niveles especialmente difíciles. Esto se puede replicar parcialmente en otros juegos, al darle al jugador rutas de ramificación, peleas opcionales o incluso canalizaciones warp para permitirles omitir contenido..
En Cosmic Logic, tomamos un tercer enfoque: hacer que cada nivel sea increíblemente fácil. Como mencionamos anteriormente, teníamos una idea de cómo debía completarse cada nivel, y simplemente permitimos que el jugador tomara más disparos para completarla. Queríamos evitar una mecánica de salto de nivel, ya que hay una curva de aprendizaje gradual, algo que usaste en el nivel 11 podría ser necesario para completar el nivel 25. Queríamos que los jugadores comprendieran los conceptos fundamentales de cómo jugar el juego, así que simplemente dimos Les da la libertad de ser muy malos en eso..
Este es un problema que los juegos simples pueden enfrentar. Si estás jugando a algo como Space Invaders, una vez que un jugador haya eliminado algunas olas, esencialmente habrá "dominado" el juego, y ya no será un desafío..
La mayoría de los juegos usan un sistema de curva de dificultad, que es lo que hicimos con Cosmic Logic. A medida que el juego avanza, el jugador aprende más formas de despejar mesas y se proporcionan nuevos desafíos para garantizar que se enfrentan a desafíos constantemente. Casi todos los juegos con un sistema de nivel utilizan esta mecánica.
Sin embargo, no todos los juegos utilizan sistemas de nivel. Para los juegos "sin fin", tener una mayor dificultad a medida que el jugador continúa es una opción: pero si el jugador tiene que jugar a través del contenido "fácil" para llegar a la parte divertida, el juego podría ser aburrido.
Este fue uno de los principales defectos de Starbyte, otro juego en el que trabajé hace algún tiempo. En retrospectiva, permitir que el jugador seleccione un nivel de dificultad hubiera sido inteligente, pero en ese momento decidimos que simplemente aumentar la dificultad del juego a medida que el jugador progresaba sería suficiente. En la práctica, esto significaba que el juego era demasiado difícil para los jugadores novatos y demasiado fácil para los jugadores avanzados..
Juego de starbyte. El jugador tiene que atravesar cuatro o cinco niveles para llegar al desafío "real".Sin embargo, un juego no necesariamente tiene que ser más difícil para ser divertido: permite que el jugador salte a través de niveles fáciles, o incluso ofrezca un botón "turbo", lo que le permite al jugador jugar a doble velocidad y, por lo tanto, navegar a través de los desafíos simples. son formas simples pero efectivas de mantener a tus jugadores más capacitados comprometidos.
No todas estas técnicas son aplicables para todos los juegos, pero vale la pena pensar en ellas. Una buena regla general para proporcionar un desafío es: "¿Es esto algo que el jugador puede realmente hacer, o va a fallar?"
No hay nada malo con el fracaso, pero los jugadores no quieren sentirse engañados por la victoria. Si un jugador dice: "Bueno, debería haber saltado antes, eso fue mi culpa", entonces me has dado un buen desafío. Si un jugador dice: "No había manera literal de evitar eso", entonces estás castigando al jugador sin ninguna razón. La mayoría de estas técnicas de diseño son aplicables a todos los juegos, ya que a ningún jugador le gusta el juego injusto.
Y recuerde: aunque nos gusta hablar de una división casual / hardcore en los juegos, esta división es algo arbitraria. Con una planificación cuidadosa, no hay ninguna razón para que todos disfruten de un buen juego, y si un niño de cuatro años puede disfrutar de Grand Theft Auto, ¿qué más podemos lograr??