Una vez que decides hacer juegos, estás saltando a un océano de nuevos problemas, ¡problemas que ni siquiera sabías que existían! Pero también estás saltando a un medio gratificante y desafiante, uno que te permite explorar tus ideas de maneras novedosas e interesantes..
Además, los problemas que encuentra un nuevo desarrollador son los mismos que han encontrado todos los demás, por lo que se puede ahorrar mucho tiempo y angustia siguiendo el consejo de otros. En este artículo, hablaré sobre cómo manejé esos problemas, desde mi primera idea hasta mi primer juego exitoso..
Normalmente, empiezas a crear juegos porque tienes una idea convincente para uno. Mi idea fue un FPS de libre movimiento con generación aleatoria mundial, generación de construcción aleatoria, inteligencia artificial, las obras. Después de que terminé de escribir el Documento de diseño del juego para mi idea (¡el entusiasmo!) Era obvio que no tenía la menor idea de lo que estaba haciendo, así que decidí dejarlo por un tiempo cuando tenía más experiencia (como mi décimo juego, tal vez) y hacer algo mucho más simple: un juego de tiro al plato. Todavía estaba relacionado con mi objetivo de hacer un FPS, pero no tan sorprendentemente complejo..
Ya sabía cómo programar en lenguajes de script de alto nivel como PHP y Autohotkey, así que me alegré de aprender cualquier otro lenguaje de gamedev de alto nivel como Java, Python, Lua o C #. Con esto en mente, comencé a mirar motores y estructuras..
Fui a reddit y evalué los populares motores 3D, luego probé un montón de ellos para ver si encajaban con mi flujo de trabajo y mi forma de pensar. Probé cinco motores 3D y marcos, haciendo sus tutoriales para principiantes y comprando libros si es necesario. Eventualmente adopté Unity porque era el único que realmente tenía sentido para mí personalmente. Más tarde compré el plugin PlayMaker para Unity, con la intención de usarlo para cosas como AI simple. En cambio, descubrí que realmente me gustaba tener la codificación visual de arrastrar y soltar además de la programación directa. Esto influyó en mi decisión posterior de usar GameMaker Studio para juegos 2D porque tiene un flujo de trabajo muy similar.
Así que mi primer juego fue una simulación de tiro al plato, elegida porque era simple de lograr pero aún directamente aplicable a mi gran idea de FPS. Pasé por muchos problemas para buscar tamaños y pesos de palomas, velocidad y densidad de la cáscara de tiro, ángulo de lanzamiento de la paloma y casi todo lo que se pueda imaginar, y 60 horas después me quedé con una simulación físicamente precisa de tiro al plato de arcilla..
Pero el juego no fue nada divertido. Golpear las palomas era difícil, hombre. Nunca estuviste realmente seguro de cuánto liderar a las palomas porque el juego aleatorizaba los ángulos de lanzamiento. La escopeta arrojó cientos de bolitas individuales cuya dirección y velocidad se aleatorizaron para hacer que se dispersaran en una nube, y algunas veces las palomas volaban a través de un agujero en la nube de disparo y emergían imperturbadas. Golpear algo que se siente como una suerte tonta.
El realismo completo no siempre hace un buen juego..
Así que volví y lo hice todo más "gamey". El cambio más grande fue que en lugar de 400 bolitas pequeñas por disparo, lo simplifiqué a ocho esferas enormes que representaban la nube de disparos, produciendo una masa sólida que destruiría cualquier paloma de arcilla que golpeara, en lugar de que la paloma pudiera escapar a través de huecos aleatorios en las nubes. Una vez que se realizó este cambio, el juego se volvió predecible y divertido, o al menos, tan divertido como puede ser un simple juego de tiro al plato. Puedes ver el juego final en mi sitio web.
Los juegos son humo y espejos. Está perfectamente bien hacer trampa para obtener el resultado deseado..
Poco después de terminar mi juego de palomas de arcilla decidí participar en Ludum Dare. Había escuchado mucho sobre lo educativo que era participar en los atascos de juegos, y esta fue una excelente prueba de mis habilidades y ética de trabajo, y una oportunidad para ver si realmente me gustaba hacer juegos.
El día anterior al evento hice una lista de en qué era bueno y en qué era malo:
Una lista corta, para estar seguro! Pero al escribirlo, hágame saber lo que razonablemente podría esperar de mí mismo:
Cuando surgió el tema, sabía exactamente qué ideas descartar en la etapa de lluvia de ideas y qué ideas seguir. Me decidí a hacer un juego de rompecabezas basado en colores, y los objetivos realistas que me propuse me permitieron terminar lo suficientemente temprano para pulir el juego a fondo, y mi juego de rompecabezas. Aditivo Terminado en el 5% superior de las entradas..
Hacer un juego completo en un ambiente de mermelada fue una experiencia instructiva, y aunque puede dar miedo, lo recomiendo a todos los novatos. Aprendí tres ideas clave de hacer Aditivo:
Hay algunos consejos misceláneos que me gustaría compartir. Absolutamente debe trabajar con algún tipo de esquema de gestión de tiempo. Me gusta la técnica Pomodoro, y me encanta escuchar el tictac de un temporizador mecánico. También debes llevar un pequeño cuaderno y anotar todas tus ideas de juego. Las ideas te serán más fáciles si te permites entretener incluso a las malas. Y no te preocupes por un estilo artístico, un género o un motor. Experimente, vea lo que funciona para usted, póngase en situaciones nuevas y realmente trabaje su creatividad!
Finalmente, solo quiero resumir todo lo que aprendí cuando comencé en cuatro palabras: se puede hacer. Además de ser software, los videojuegos son una fusión de cualquier otra forma de arte. No puede esperar ser bueno en eso de la noche a la mañana, pero puede refinar su enfoque para adaptarse a sus debilidades y aprovechar sus fortalezas, y puede usar lo que sabe ahora mismo para crear interesantes obras propias.