El camino de un desarrollador de juegos está lleno de sorpresas y desafíos. Puedes caminar solo, pero tuve la suerte de comenzar mi viaje con un equipo, dentro de mi propia compañía. Esta es la historia de nuestro primer juego, y cómo un grupo de siete estudiantes de CS logró ingresar al mundo gamedev a partir de la nada..
Gamedev me pareció magia oscura.
Estaba ingresando al segundo año de mi curso de Ciencias de la Computación cuando me invitaron a unirme a un grupo de estudiantes dispuestos a fundar una compañía de desarrolladores de juegos. En aquel entonces sabía que los conceptos básicos de la programación (en C) y gamedev todavía parecían magia oscura..
Siempre me encantaron los juegos, así que acepté la invitación. En 2004 fundamos Decadium Studios, compuesto por siete estudiantes, todos programadores, no artistas. Algunos de nosotros (no yo) sabíamos un poco sobre el desarrollo de juegos. Llevamos nuestras computadoras personales a una habitación en la incubadora tecnológica de la universidad y comenzamos nuestro viaje.
Nuestra idea para un primer proyecto fue un juego en 3D, un MMO futurista altamente influenciado por Ultima Online, algo fuera de nuestro alcance en ese momento. Durante nuestra primera reunión, discutimos lo que se requeriría para hacer realidad nuestra idea.
Un miembro del equipo sabía sobre los motores de juego, así que decidimos que necesitábamos uno y que teníamos que hacerlo desde cero..
Realmente no sé si podríamos haber encontrado un motor de juego gratuito en 2004, especialmente en 3D, pero nunca se nos ocurrió. Recuerdo claramente que una de las tareas después de la reunión fue:
Debemos codificar una lista enlazada; Será útil para nuestro motor.!
Por alguna razón, decidimos poner el proyecto 3D en espera y trabajar en un juego de navegador 2D basado en turnos. Fue un juego de guerra, jugado en la era feudal japonesa, que eventualmente llamamos Ryudragon. Una vez más, fue una tarea enorme, pero nuestra ingenuidad mantuvo tales limitaciones técnicas y un plan de negocios para no obstaculizar la idea. Parecía posible (y genial), así que fuimos a por ello.!
Durante los próximos ocho a diez meses trabajamos en Ryudragon. A pesar de que cada uno de nosotros era extremadamente inexperto, una persona en el equipo conocía las bases de datos, otra sabía sobre PHP, otra sobre diseño de juegos, etc. Mezclarlo todo produjo un juego totalmente jugable, que fue divertido!
Como no teníamos artistas, tres programadores con algunas habilidades de dibujo y diseño trabajaron en lo visual. Mi Tres Las tareas durante todo el proyecto fueron muy sencillas, ya que no sabía nada de PHP ni de las bases de datos: un sistema de boletines, el foro de noticias del juego y la extremadamente aburrida tarea de convertir HTML en bruto en código PHP dinámico..
No estaba muy orgulloso de mis resultados, ni siquiera estaban relacionados con el juego, pero aprendí un mucho del equipo. Trabajamos en grupos pequeños (programación, base de datos, arte, etc.), pero tuvimos reuniones frecuentes con todos los miembros..
Esta estructura me permite aprender de los demás de una manera natural; ¡fue grandioso! A pesar de que mis habilidades no eran suficientes para implementar el sistema de combate del juego en ese entonces, todavía recibía inspiración, consejos y conocimiento de aquellos que estaban trabajando en ello..
A finales de 2004, Ryudragon fue lanzado. Lo publicamos en cada foro y sala de chat que pudimos encontrar y la respuesta fue excelente. En unos pocos meses, tuvimos alrededor de mil jugadores, lo que no está mal para un pequeño equipo de desarrolladores jóvenes. El juego se hizo popular y nos asociamos con otra compañía gamedev..
La asociación nos ayudó a mejorar y promover el juego. Tenemos cobertura de la ciudad y de la prensa estatal. La película The Last Samurai se lanzó en 2003, lo que impulsó la adopción de Ryudragon ya que, al igual que el juego, incluía samurais y cultura japonesa..
En algún momento, logramos unirnos a los juegos de UOL, uno de los portales de Internet más grandes de Brasil. Eso fue mucho más allá de nuestros sueños más salvajes.!
Ryudragon se hizo famoso y alcanzó a miles de jugadores en cada era (un período de juego de dos meses), con un promedio de 500 jugadores en línea simultáneos. El decadio era lo suficientemente fuerte como para pagar por un equipo de arte, así que volvimos a trabajar todo el arte del juego. Los beneficios que obtuvimos del juego nos ayudaron a mantener a la compañía en funcionamiento durante los próximos años..
Fui miembro del equipo de programación, pero no sabía nada de PHP. Así que leí mucho sobre eso. Visité foros, leí fragmentos de código en el manual de PHP y libros prestados. Todo ayudó, pero mi proceso de aprendizaje fue impulsado por mis compañeros de trabajo..
Todos los días aprendía algo nuevo, leyendo el código del juego o viendo a alguien codificar.
Cuando trabajas en equipo, con frecuencia alguien te pedirá comentarios o ayuda, y todo esto se suma para ayudarte a aprender. Mejoré mis habilidades de codificación con el tiempo y descubrí varios temas relacionados con gamedev. En el diseño de juegos, por ejemplo, todo tenía sentido cuando descubrí que un juego debería ser fácil de aprender y difícil de dominar, con la dificultad de extenderse como una curva ascendente..
En un equipo, también es inevitable comparar habilidades y rendimiento. A medida que Ryudragon evolucionó, yo también, pero también lo hicieron todos los demás. Mejoré en PHP y en las bases de datos y poco a poco trabajé en tareas más complejas, pero no podía ignorar lo que hacían los demás.
Una de las cosas que hice bien fue evitar comparar mis habilidades con otras del equipo..
Sería injusto y doloroso comparar. Nuestro programador principal tenía mucha más experiencia, por lo que solo comparé mi trabajo actual con mi trabajo anterior. Eso me ayudó a ver mi evolución y me mantuvo motivado para aprender aún más. Vi compañeros de trabajo calificados como ejemplos; Estaba tratando de ser tan bueno como ellos..
Con el tiempo, eso sucedió! El proceso de desarrollo del juego ya no era magia oscura para mí. Implementé nuevas funciones para el juego, ayudé a mantener los servidores y los foros de la comunidad, y más. Al final de la vida útil de Ryudragon, yo era su programador principal..
Cuando me uní a Decadium supe nada sobre gamedev. Algunos miembros del equipo sabían un poco sobre cómo crear un juego, pero todos éramos ingenuos e inexpertos. Para nosotros, la definición de un juego era algo extremadamente complejo y en 3D, un AAA típico. En cuanto al desarrollo, no sabía nada sobre juegos casuales y pequeños, que estarían a nuestro alcance..
Es algo divertido hacer lo imposible..
Walt Disney
Nuestra ingenuidad nos ayudó. Usando la pasión como nuestro combustible, desarrollamos un gran juego. No hay duda de que nos sentimos miserables durante el proceso de desarrollo, porque la vida real nos mostró que algunas tareas no se pueden realizar con un equipo pequeño, especialmente sin artistas. ¿Dolió? Sí, pero nos enseñó y formó nuestras mentes..
Comenzar mi trayectoria de desarrollo de juegos con un equipo fue increíble. Todos teníamos algo que compartir y mucho que aprender. Aunque he leído muchos foros y me he unido a varias comunidades de gamedev, la capacidad de intercambiar ideas con alguien cercano a su escritorio no tiene precio..
Salté a gamedev sin experiencia previa. Todo lo que sabía era lo básico de la programación, pero no estaba relacionado con juegos o aplicaciones gráficas. Tuve que aprender sobre los juegos, su organización, cómo se hacen y qué roles están involucrados en el proceso..
¡Si quieres hacer juegos, puedes hacerlo! No crea que la falta de habilidades o conocimientos es un problema, es solo una etapa en su camino. Encuentra tu ritmo y sigue aprendiendo, haciendo juego tras juego..
La ingenuidad no es un problema; te puede liberar para alcanzar un terreno más alto.