Bienvenido a Gamedevtuts +! Este sitio está dedicado a los desarrolladores de juegos, y ofrecemos tutoriales, consejos y artículos sobre diseño de juegos, codificación y trabajo en la industria. Ya sea que nunca hayas jugado un juego o eres un desarrollador desde hace mucho tiempo que busca aprender algo nuevo, esta guía te ayudará a encontrar lo mejor de nuestro contenido..
Si nunca has hecho un juego antes, dirígete directamente a nuestra sección Desde cero. Cada uno de estos tutoriales lo guiará a través de la construcción de un juego de principio a fin, ¡sin necesidad de codificación! No tendrá que gastar dinero en software, y también le proporcionamos todos los recursos de arte que necesitará, por lo que es fácil sumergirse.
En particular, recomiendo estos:
Con este tutorial de captura de pantalla, creará un juego de plataformas de estilo Canabalt de desplazamiento infinito, de principio a fin. El juego final ha generado al azar niveles, movimiento de jugadores, condiciones de muerte y puntuación básica..
Haz click aquí para jugar..
En este tutorial escrito, aprenderás cómo construir un juego de tanques para dos jugadores en Multimedia Fusion 2. Contará con disparos personalizados de 360 grados y terreno destructible.
En este tutorial de dos partes de screencast, verás cómo construir un juego invernal con el tema de Angry Birds. Este tutorial se puede seguir en Windows o en OS X.
En esta serie de tutoriales detallados en cuatro partes, aprenderás a hacer un juego inspirado en el clásico de Hudson Soft, Bomberman. Incluye power-ups, AI enemigo e incluso un modo de dos jugadores, y todos los gráficos se proporcionan para ti!
¿Prefieres leer el texto a ver screencasts? Esta enorme serie de tutoriales escritos en ocho partes le mostrará cómo crear un juego de Match-3, basado libremente en Pokémon Puzzle League, en Construct 2. Como siempre, se proporcionan todos los gráficos, y todo lo que necesita es la versión gratuita de Construct 2.
Una vez que haya realizado algunos juegos con la ayuda de las guías anteriores, es hora de llevar sus habilidades al siguiente nivel. Ahí es donde entran nuestros artículos Cómo aprender. Cada uno de estos te guía a través de los recursos recomendados (libros, tutoriales, screencasts y nuestros propios consejos) para aprender una plataforma de juegos específica como UDK, Flash y Unity..
Mientras aprendes a codificar, revisa la serie de seis partes de Steven Lambert sobre programación orientada a objetos para el desarrollo de juegos.
Entonces, haz un juego tu mismo! Steven Lambert le ofrece un tutorial de estilo GameFAQs para hacer precisamente eso..
Kyle-Sloka Frey se suma al tutorial de Steven con tres preguntas muy importantes que debe hacerse sobre su primer juego antes de sumergirse.
Vea las historias de otros desarrolladores sobre cómo hacer sus primeros juegos (y consejos para los suyos) en nuestra primera sesión de juego.
En este punto, estará listo para nuestro contenido principal (y el resto de esta guía): la mayoría de nuestros tutoriales y artículos están dirigidos a desarrolladores de juegos con bastante experiencia en su plataforma elegida y un par de juegos bajo su responsabilidad. cinturón.
Los "primers" son lo que llamamos publicaciones súper detalladas que abordan un solo tema en gran amplitud. Estamos construyendo gradualmente una colección de estos; Esto es lo que tenemos hasta ahora:
Casi todos los juegos importantes lanzados en estos días se realizan en 3D o utilizan una gran cantidad de activos 3D. Si bien todavía hay muchos juegos hechos en 2D, incluso plataformas como Flash ahora están integrando 3D. Este manual explora lo que separa los juegos de otros medios que usan arte en 3D, y cubre algunos de los temas importantes a considerar cuando se hace arte en 3D para juegos..
Piense en el árbol de talentos como el mejor mini juego jamás concebido. Son pequeños y divertidos rompecabezas que permiten al jugador personalizar el juego para convertirlo en algo que disfrutan. Aunque es simple y está aislado del juego, el impacto que tienen los talentos en tu juego puede ser muy significativo.
Este artículo es una descripción general de alto nivel para crear un JRPG (juego de rol japonés) como los primeros juegos de Final Fantasy. Analiza la arquitectura y los sistemas que conforman el esqueleto de un JRPG, cómo administrar los modos de juego, cómo usar los mapas de mapas para mostrar el mundo y cómo codificar un sistema de combate RPG..
En este par de artículos, aprenderá qué es la proyección isométrica y cómo representar los niveles isométricos como matrices 2D, y formulará relaciones entre la vista y la lógica, de modo que podamos manipular fácilmente los objetos en la pantalla y manejar la colisión basada en mosaicos. detección. También se cubren muchos otros temas relacionados con la isometría.!
Nuestros tutoriales de implementación tienden a ser algunos de los más populares entre lectores y escritores. Nuestro objetivo es asegurarnos de que todos estos tutoriales sean "independientes de la plataforma", lo que significa que, independientemente de la plataforma de juegos que utilice el autor, debe poder seguir la plataforma de su elección..
En este tutorial, Michael Hoffman le muestra cómo puede usar matemática simple, física y efectos de partículas para simular ondas de agua y gotitas en 2D de excelente aspecto.
Si te gusta esto, también puedes ver el tutorial de efectos de rayos 2D de Michael!
La dinámica del cuerpo suave consiste en simular objetos deformables realistas. Lo usamos aquí para simular una cortina y un conjunto de ragdolls con los que puedes interactuar y moverte por la pantalla. Es rápido, estable y lo suficientemente simple para hacer con las matemáticas a nivel de escuela secundaria.
La prueba del eje de separación se usa a menudo para verificar las colisiones entre dos polígonos simples, o entre un polígono y un círculo. Al igual que con todos los algoritmos, tiene sus fortalezas y sus debilidades. En este tutorial, repasamos las matemáticas detrás del teorema y mostramos cómo se puede usar en el desarrollo de juegos con algunos ejemplos de código y demostraciones..
Esta serie de tres partes le muestra cómo crear un motor de audio basado en sintetizador que puede generar sonidos para juegos de estilo retro. El motor de audio puede generar todos los sonidos en tiempo de ejecución sin la necesidad de dependencias externas, como archivos MP3 o WAV. El resultado final es una biblioteca funcional que se puede colocar sin esfuerzo en tus juegos.
Así que tienes tu increíble juego en las obras, tiene todo tipo de complejos físicos, enemigos épicos, o lo que sea que tengas. Pero se siente sin vida. Quieres algo de OOMPH, quieres algo de animación!
Así que si vas y buscas la forma de animar, lo más probable es que la primera respuesta que encuentres sea un método que utilice hojas de sprit y blitting. De hecho, casi todos los tutoriales en la web hablan de nada. pero Blitting, como si no hubiera otra forma de animar. Este tutorial explica una forma mucho más adecuada para ciertos juegos!
Hay muchas razones por las que podría querer crear un motor de física personalizado: primero, aprender y perfeccionar sus habilidades en matemáticas, física y programación son buenas razones para intentar un proyecto de este tipo; segundo, un motor de física personalizado puede abordar cualquier tipo de efecto técnico que el creador tenga la habilidad de crear. En este artículo, Randy Gaul proporciona una introducción sólida sobre cómo crear un motor de física personalizado completamente desde cero.
Los comportamientos de dirección apuntan a ayudar a los personajes autónomos a moverse de una manera realista, mediante el uso de fuerzas simples que se combinan para producir una navegación improvisada y realista en el entorno de los personajes. Este conjunto de tutoriales cubre la teoría básica detrás de varios comportamientos, así como su implementación.
Esta serie de tutoriales abarca seis comportamientos y te muestra lo fácil que es crear AI combinándolos.
Si este es el tipo de cosas que te interesa, también puedes ver Las tres reglas simples de comportamientos de flocado..
Jamie Fristrom, de Happion Laboratories (de juegos como Die By The Sword, Spider-Man 2, Schizoid y Energy Hook) explica cómo implementa una mecánica de juego de balanceo de cuerdas. (Esto se aplica a los juegos 2D y 3D.)
Muchos juegos por turnos incluyen un deshacer Botón para permitir a los jugadores revertir los errores que cometen durante el juego. Esta función se vuelve especialmente relevante para el desarrollo de juegos móviles donde el toque puede tener un reconocimiento táctil torpe. En lugar de confiar en un sistema donde le pregunta al usuario "¿está seguro de que desea hacer esta tarea?" por cada acción que realizan, es mucho más eficiente permitirles cometer errores y tener la opción de revertir fácilmente su acción.
En este tutorial, veremos cómo implementar esto usando el Patrón de comando, Usando el ejemplo de un juego de tic-tac-toe..
Los efectos de partículas son muy comunes en los juegos. Es difícil encontrar un juego moderno que no hace usalos, usalos a ellos. En este tutorial, echamos un vistazo a cómo construir un motor de partículas bastante complejo y lo usamos para crear una escena nevada divertida. Pon tu sombrero de lana primero!
Tenemos una serie de tutoriales y artículos sobre el diseño de juegos: desde el momento en que se nos ocurre una idea, hasta asegurarnos de que el jugador encuentre divertido jugar y recompensar ganar. Aquí hay una selección:
Los tramposos, los griefers y los trolls pueden arruinar tu juego. Cuanto más grande sea tu juego, más probabilidades tendrás de enfrentarlos. Aunque solo intentan divertirse como todos los demás, lo hacen afectando negativamente a todo el juego. De repente, tu creación se convierte en una pesadilla viviente. Siga leyendo para descubrir cómo Fernando Bevilacqua y su equipo trataron este problema en su MMO por turnos..
No necesitas mirar más allá de un juego como Mundo de Warcraft para ver que incluso los desarrolladores más experimentados tienen problemas para mantener el equilibrio de clase. En esta miniserie de dos partes, Robert DellaFave analiza el equilibrio desde la perspectiva de un equipo que crea un juego de rol simple, enfatizando que un diseño de juego sólido hará que equilibrar tu juego sea mucho más fácil más adelante..
¿Alguna vez te has preguntado si sería posible diseñar un juego de jugando ¿un juego? Bueno, permita que David Arcila te presente a Game Seeds, un juego de cartas diseñado para ayudarte en tus sesiones de lluvia de ideas de maneras diferentes y creativas..
Si te gusta esto, consulta la guía de David para probar cada aspecto del diseño de tu juego con A Deck of Lenses.
Los jugadores aman los logros. Son divertidos, agregan una capa adicional de contenido y te permiten mostrar tus habilidades de juego. En general, los desarrolladores no necesitan mucho esfuerzo adicional para agregarlos, por lo que no es sorprendente que los juegos sin logros ahora sean una minoría..
Desafortunadamente, los logros a menudo todavía están mal implementados; Ya sea que esto sea resultado de desarrolladores perezosos, o debido a que el diseño de logros sigue siendo un aspecto relativamente nuevo en el diseño de juegos, a menudo vemos logros que simplemente no son divertidos. En este artículo, veremos cómo aprovechar al máximo los logros y asegurarnos de que no resten valor al juego..
Cada jugador y periodista de juegos, invariablemente, terminará hablando sobre dificultades al hablar de un videojuego. Esto a menudo toma la forma de un comentario que dice que es "demasiado fácil" o "demasiado difícil", pero es un tema que merece ser examinado con mayor profundidad, ya que la forma en que se maneja puede remodelar completamente la experiencia de un jugador con un juego..
En este artículo, observamos una dificultad extremadamente alta en los videojuegos, lo que funciona, lo que no funciona y lo que podemos aprender de él. Consulte el artículo de seguimiento, Cuando el modo fácil también está bien.!
¡El desarrollo de juegos es algo más que solo codificación y diseño! Necesitas encontrar personas con las que trabajar (y descubrir cómo hacer que funcione una colaboración de este tipo), recaudar dinero y presupuestarlo, priorizar cómo invertir tu tiempo ... Hay muchas habilidades adicionales.
Cubrimos estos aspectos de gamedev en nuestros artículos de negocios y tutoriales, y nuestros artículos de flujo de trabajo. Aquí hay algunos para comenzar:
En 2012, Christer Kaitila hizo un juego al mes, todos los meses; a finales de año, se enfrentó al desafío para que otros desarrolladores de juegos hicieran lo mismo. Este artículo detalla cómo lo logró y cómo usted también puede hacerlo.!
Echa un vistazo a la publicación de Christer sobre cómo aprovechar al máximo el juego..
Christopher Parkinson y su hermano se dispusieron a comenzar su compañía con muy poca moneda en sus bolsillos. Este artículo explica cómo obtuvieron los fondos necesarios para comenzar su estudio mientras mantienen bajos sus gastos personales.
Aunque los juegos indie Flash pueden venderse como aplicaciones de escritorio o móviles independientes, o lanzarse con compras dentro del juego, la forma tradicional de ganar dinero con ellos es a través del patrocinio. Esto es cuando se llega a un acuerdo con una compañía para agregar su marca a su juego para dirigir a los jugadores a su sitio, o para crear una versión personalizada del juego para esa compañía..
En esta guía, Julian Wilton y Jay Armstrong lo explican en el proceso de patrocinio de un juego Flash y las muchas consideraciones que debe tener en cuenta al hacerlo..
Érase una vez, el marketing era considerado tabú y casi completamente ignorado por los desarrolladores de juegos. En estos días, la mayoría de los desarrolladores reconocen su importancia y hacen algunos esfuerzos, pero muchos no saben por dónde empezar. En este artículo, Robert DellaFave explora el arte del marketing y cómo puede usarlo para obtener la exposición que tanto necesita para su juego independiente..
También revise la Lista de verificación de mercadeo de un desarrollador de juegos independiente, que incluye una lista de verificación descargable que puede imprimir y marcar.
En este post mortem, Barney Williams de Bigyama comparte las experiencias de su equipo al trasladar un juego desde el móvil a la PS Vita. Además de compartir muchos detalles técnicos, el artículo también explica los beneficios de portar el juego de otro equipo..
Hay varias otras secciones del sitio, pero todavía están creciendo en este momento. Aún así, no te pierdas nuestra colección de post mortem, o nuestros artículos sobre la interfaz de usuario del juego, cómo crear una estética retro, elegir paletas de colores, diseñar niveles para StarCraft II o Portal 2, o conocer a los excelentes editores de mapas Tiled y Ogmo Editor.
Actualizaremos este resumen periódicamente a medida que el sitio se haga más grande, pero además de eso, aquí le mostramos cómo mantenerse al día con nuestras últimas publicaciones:
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