Olly Low Poly y la Torre Zombie - Post Mortem

Pasé nueve meses trabajando en Olly Low Poly y The Zombie Tower, un juego para iPad escrito en Unity, escribiendo todo el código y haciendo todo el material gráfico yo mismo. Fue un trabajo duro y, lamentablemente, no valió la pena. ¡Pero valió la pena! En este artículo, compartiré lo que aprendí al hacer este juego..


Información general

Olly Low Poly y The Zombie Tower es un juego de arcade sobre una chica cuyos amigos de peluche fueron secuestrados por fuerzas misteriosas. Ella debe subir cinco torres divididas en 50 niveles y ganar cinco batallas de jefes para derrotar al mal final, salvar a sus amigos y salvar el planeta. Hay 16 tipos de zombies, cinco superpoderes para ayudar a Olly en su búsqueda y cinco juegos de bonificación para ayudar a Olly a relajarse cuando está cansada..

La mecánica principal del juego se basa en dos ideas: Olly no puede saltar y solo puede patear zombis en la espalda. Esto significa que el jugador debe pensar tácticamente, planear el próximo movimiento, de lo contrario, podría terminar en una trampa o ser asesinado por zombies.

Puede comprar el juego para iPad en la App Store, descargarlo para Mac o PC desde el sitio web oficial o probar una versión web reducida. Echa un vistazo a todos los activos en la página de Behance del juego, también!


De donde vino la idea

Todo comienza con dos palabras: torre y zombies. No había Olly, solo "alguien" matando zombies y subiendo una torre. Quería crear una experiencia cercana a las películas de Jackie Chan, un juego en el que necesitas pensar y actuar rápido según la situación. También quería que fuera un juego de zombies sin armas, para variar..


Por qué elegí este estilo gráfico

No soy muy bueno en el modelado y la animación de personajes en 3D, así que decidí probar primero los gráficos de poli baja super simples y ver si serían suficientes para contar la historia. Y fue más que suficiente..

El promedio de conteo de polígonos para los personajes de Olly es de alrededor de 200 polígonos; el personaje más simple de Quake 1 consistía en 400 polígonos, si no me equivoco. Para mí fue como usar Pixel Art: no solo son esos personajes fácilmente reconocibles, sino que también tienen una gran personalidad..

Las animaciones de los personajes jugaron un papel importante en dar personalidad a los personajes. Tuve que aprender animación de personajes desde cero en cualquier lugar. Fue increíble!

En cuanto a los colores, las proporciones y las texturas, este estilo gráfico es solo para mí: nunca tuve que elegir realmente nada, todo era muy natural. Entonces, cuando la gente dice que les gusta cómo se ve este juego, es realmente muy agradable de escuchar porque significa que entienden esta parte de mi mundo. Me siento conectado!


Lo que salió bien

A juzgar por los comentarios, el diseño gráfico, el diseño de personajes y la animación definitivamente salieron bien. Incluso Adult Swim estaba interesado en el juego después de ver el video.

El trabajo de sonido salió bien, grabamos todos los sonidos nosotros mismos y estamos muy orgullosos porque el juego suena muy bien. La historia también salió bien: gracias a mi esposa, Olly sostiene una historia muy simple pero genial.

La codificación salió bien, creo; Estudié C ++ muy básico en Uni y estaba preocupado por si mi conocimiento sería suficiente para terminar un proyecto de esta escala. Terminé el proyecto, aprendí el 70% de las habilidades de codificación requeridas sobre la marcha y estoy bastante contento con el resultado final del código..

Me gusta pensar que el nombre fue una buena opción: es lo suficientemente pegajoso y justifica el estilo gráfico simplista del juego. Los juegos de bonificación también salieron bien, según algunas personas. (Aunque probablemente eran demasiado simples para otros jugadores). El diseño del nivel también parecía ser bien recibido, al menos por los jugadores a los que les gustan los desafíos y la locura visual..


Qué salió mal

Dónde empiezo… ?

Planificación

Tomé mi cuaderno y nosotros (mi esposa y yo), conociendo el concepto básico del juego, comenzamos a fantasear con la historia, los mundos, los enemigos, etc., etc. Ya sabes ... el camino desatado!

Bueno, logré llevar todo lo que fantaseamos sobre el lanzamiento final, ¡pero no puedo enfatizar lo suficiente que fue tan difícil e innecesario! Olly es un enorme juego con montones de contenido. Cada personaje tiene más de 1000 cuadros de animación, cada mundo consta de una gran cantidad de objetos, algunos de los cuales son interactivos, y además hay minijuegos, batallas de jefes, 50 niveles y superpoderes..

La escala del proyecto está cerca de algunos títulos AAA, pero la mayoría de las personas nunca verán el 99% de este contenido. Y eso es por ...

Jugabilidad

Jugabilidad Sí, este es el segundo gran fracaso del juego. Para algunos jugadores hardcore de la vieja escuela será un juego difícil pero divertido. Pero para la mayoría absoluta de la gente será demasiado difícil. No hay segundas oportunidades. Patear zombie en la cara? Empezar de nuevo. Saltó al agujero equivocado? Empezar de nuevo. Usado superpoder en lugar equivocado? Empezar de nuevo.

Para un juego no AAA con un juego no tan innovador, casi no puedo imaginar cómo alguien se justificará esa dificultad. Olly te dará mucha diversión tan pronto como domines los controles, pero dominar los controles es realmente difícil y probablemente no sea divertido en absoluto. Además, la mayoría de las personas buscan diversión desde los primeros momentos. Así que sí, la curva de aprendizaje está mal.

Honestamente, podría detenerme aquí porque si falla el juego, entonces ya nada importa. Sin embargo, de alguna manera logré fallar en otros momentos muy importantes ...

Música

De hecho, tengo 12 pistas de buena música preparadas para el juego, pero decidí no incluirlas, en parte para reducir el tamaño de la descarga y en parte porque en los niveles difíciles la música es una gran distracción. (Encontramos que todos los probadores lo apagaron eventualmente).

Sin embargo, a muchos jugadores les pareció extraño que no haya música en el juego. Por lo tanto, siempre es mejor incluir música por defecto y dar a las personas la opción de desactivarla cuando lo necesiten..

(Espera, no hay música en Angry Birds, ¿verdad? ¿Verdad? Hmm).

iOS

Fallé al entregar controles fáciles de aprender. Al igual que en la versión de escritorio, en iOS necesitas dominar los controles antes de poder disfrutar realmente del juego..

Además, no pude portarlo correctamente al iPhone: muchas personas se quejaron de que la fuente era demasiado pequeña. Al principio, planeaba acercar la cámara a la versión de iPhone para que la gente pudiera leer el texto con más facilidad, pero resultó que algunos niveles se volvieron increíblemente difíciles porque ya no podía planear sus acciones debido a que no podía ver tanto zona.

Debería haber rehecho (y simplificado) muchos de los niveles para el iPhone ... Pero no lo hice.

Promoción

Solo le conté al mundo acerca de mi juego cuando estaba casi terminado, sin un diario de desarrolladores ni nada. Creé una película de juego y una película promocional, y creo que me ayudaron, pero aún así no soy un jugador de relaciones públicas y no tengo idea de cómo anunciar mi juego correctamente..

Creo que, incluso con la jugabilidad difícil y sin música, hay contenido más que suficiente para llamar a $ 0.99 un precio justo para mi juego; Estoy seguro de que si hubiera sido mejor vendedor hubiera vendido más. No le diré cuántas copias vendí porque el número es bastante embarazoso para el proyecto de 9 meses.

Tuve la oportunidad de convertirlo en oro real cuando Adult Swim me contactó y me dijo que estaba interesada en publicar mi proyecto. Pero cuando jugaron el juego en sí, dijeron que era demasiado difícil, aunque les encantó el aspecto y que les gustaría ver mi próximo proyecto. Supongo que esto es lo mejor que le pasó al proyecto. Al menos, existe la esperanza de que mi próximo juego tenga las relaciones públicas adecuadas con la ayuda de profesionales como Adult Swim..


Lo que haría diferente la próxima vez

Mi próximo juego va a ser más innovador. Antes de comenzar a hacer cualquier cosa, primero encontraré algunas mecánicas de juego originales..

A continuación, crearé un prototipo de trabajo muy simple y dejaré que la gente lo juegue, desde un temprano escenario. Solo después de estar seguro de que el juego es satisfactorio y de que hay un potencial, pensaré en cómo llenar el juego con contenido, no antes..

También haré el próximo juego mucho más simple. Fácil. Divertido. Comprensible. Simpático. Fácil de aprender. Y apuntaré para iOS desde el principio..

Ah, y definitivamente habrá música en el juego. Y la integración de Facebook..


Lo que yo haría lo mismo

Lo haré todo por mí mismo, sin ninguna ayuda de programación / diseño. El diseño seguirá siendo poli bajo, y el juego todavía se verá bien. Definitivamente habrá una buena porción de locura y humor en el juego..

Volveré a hacer un juego que me encantaría jugar yo mismo, que usará tu cerebro y tus reflejos. Y, por supuesto, me divertiré mucho durante el proceso..


En general

Así que pasé seis meses de mis tardes (además de un trabajo de tiempo completo en un estudio de diseño de movimiento, durmiendo tres o cuatro horas al día) y tres meses más de mi tiempo libre creando este juego. Me "conocí" Adult Swim. Pasé por todo el proceso "Aprobado por Apple". Algunas personas realmente amaban el juego. He ganado la bondad de saber cuántas subidas de nivel en programación y desarrollo de juegos, y he sido presentado en un par de lugares. Creo más en mí ahora.

La lección más importante que aprendí es que el buen lema de KISS (Keep It Simple, Stupid) se aplica tanto al desarrollo de juegos como al diseño gráfico, el diseño de interfaces o la programación. Además, aprendí que en el diseño de juegos, la parte más difícil es encontrar la idea correcta, hacerla funcionar y venderla. Diseñar, animar y programar es definitivamente la parte más fácil..

Por último, pero no menos importante, descubrí que la cantidad de tiempo y esfuerzo que inviertes en tu juego no es un predictor de cuán bueno o exitoso será tu juego. En el futuro definitivamente apuntaré a algo fácil de crear y divertido de jugar..

¿Fue duro? Locamente! ¿Funcionó? ¡Realmente no! Pero valio la pena? ¡¡¡Absolutamente!!! Haciendo juegos = verdadera felicidad!

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