Crecí jugando a los clásicos shooters de arcade, como el Proyecto Raiden en arcades, y 1943 en mi NES, y algunos de mis favoritos más recientes incluyen Ikaruga y Geometry Wars; Sería sencillo decir que este género es uno de mis favoritos. Y como todos los desarrolladores de juegos que se precian, tomé mi amor por un género y creé una adición: Pixel Purge, de Andrew Sandifer y de mí. A pesar de que el juego estaba bien hecho y bien recibido, aprendí mucho de él, tanto durante el desarrollo como después del lanzamiento..
Nota: Anteriormente escribí un post mortem de este juego en mi propio blog, que cubre diferentes temas, así que supongo que podrías llamarlo post post post mortem..
¿Qué te gusta del juego? Qué cambiarías?
Pixel Purge tiene una gran influencia de Geometry Wars, y se nota. Vuelas en una pequeña arena, destruyendo enemigos de diversos tamaños. El juego no tiene niveles en el sentido normal, o un objetivo final, simplemente sobrevives el mayor tiempo posible mientras te maravillas con las brillantes explosiones, las nuevas habilidades que adquieres y la gran cantidad de enemigos que puedes matar..
Sin embargo, simplemente la clonación de Geometry Wars no era nuestro estilo, por lo que condimentamos las cosas con varias mejoras, logros y otros beneficios. Estas adiciones fueron muy bien recibidas por los jugadores, y definitivamente agregaron un nivel de complejidad que era lo suficientemente simple de entender, pero lo suficientemente complejo como para dar profundidad al juego; un equilibrio difícil de lograr.
El sistema de actualización fue la adición central a un género probado y comprobado, y hizo maravillas por el factor divertido del juego. Al derrotar a los enemigos, explotan, enviando una cantidad de píxeles de destellos de colores basados en lo difíciles que eran. Estos píxeles pueden ser recolectados, y trabajan para subir de nivel a tu nave. Al subir de nivel, recibes puntos de habilidad y puedes colocarlos en varias mejoras, desde la velocidad de ataque y la propagación hasta las oportunidades de penetración y golpe crítico..
Si bien este sistema era divertido, también era una espada de doble filo. El problema es que la progresión del enemigo y la dificultad general del juego no dependen del tiempo, sino del nivel de tu personaje. Si subes de nivel, también lo hace el enemigo..
Hay muchas ventajas para esto. Si juegas de forma agresiva, o eres muy hábil, puedes pasar rápidamente las partes más entretenidas y menos entretenidas del juego al subir de nivel rápidamente, a medida que la dificultad del juego sube de nivel contigo. Saltar a la acción rápidamente es un factor extremadamente importante en los juegos de arcade, así que esto funcionó bien. Otro profesional es que es bastante divertido explorar diferentes construcciones de actualización, para ver cuál es más efectiva. Esto agregó una gran cantidad de valor de repetición al juego, ya que cada nueva versión se sintió completamente diferente.
La desventaja de este sistema es que no fue muy claro para tu jugador promedio. Si no estabas recolectando píxeles a propósito, y solo estabas matando enemigos, te quedaste luchando contra los enemigos más débiles (y más aburridos) durante bastante tiempo. Esto llevó a algunos jugadores a pensar que el juego tenía poco que ofrecer y se aburrieron rápidamente. Otra desventaja es que una de las actualizaciones aumentó la cantidad de píxeles que cayeron los enemigos, lo que aumenta la rapidez con la que subes de nivel..
La ventaja de esto es que al subir de nivel, recuperas toda tu salud; el inconveniente es que poner los puntos en subir de nivel más rápido solo hace que los enemigos se vuelvan más difíciles y tú más débil, ya que tus puntos no entran en tus habilidades más efectivas.
Una solución adecuada para este problema es difícil, ya que es una parte fundamental del juego. Si se separa la nivelación de la progresión del enemigo, queda con una lenta progresión temprana del juego y una posible falta de diversión en la exploración de construcciones, ya que cada nivel no estará tan vinculado estratégicamente a la dificultad. He considerado el potencial de un sistema basado en el tiempo y la habilidad, donde la frecuencia con la que te golpean y lo alto que es tu puntaje juegan un papel, y creo que podría funcionar, pero no lo he probado. De cualquier manera, se necesita una solución, ya que muchas personas comentaron sobre el tema.
Uno de los problemas más grandes al hacer un juego de disparos de arcade para la web es que el juego debe ser amigable con los jugadores ocasionales..
En general, muchos tiradores de arcade solo te dan un golpe hasta que pierdes una vida, y en ocasiones solo te dan una vida. Para relajarnos un poco, decidimos darle al jugador una buena cantidad de salud y una barra de salud. Además de mostrar al jugador su salud, la barra también ayuda a aumentar la tensión cuando la salud es baja, lo que hace que el juego sea más emocionante..
Además del sistema de salud, había otras dos características útiles. El primero fue un escudo de poder. Los enemigos soltarían aleatoriamente estos al morir, y recoger a uno te haría invulnerable al siguiente golpe que recibas. La otra era una habilidad pasiva que lentamente regeneraba tu salud con el tiempo. Esta habilidad podía mejorarse con puntos de habilidad, permitiendo a los jugadores que murieron demasiado fácilmente enfocarse más en la defensa.
Si bien el juego era bastante accesible para los jugadores casuales, nos olvidamos completamente de una gran audiencia: los que usan computadoras portátiles. El juego requería el uso del mouse y el teclado juntos, por lo que era básicamente imposible jugar en una computadora portátil. Muchos comentarios más adelante sugirieron que agregáramos una tecla de activación automática, y aunque nunca pudimos agregar esto como una solución, estoy de acuerdo en que es una solución maravillosa. Las computadoras portátiles solían ser pocas y distantes entre sí, pero son comunes como basura en estos días, y al diseñar un juego para la computadora, esto se debe tener en cuenta. Es un error que no volveré a cometer..
Cuando se trata de juegos estilo arcade, el valor de repetición es un deber. Cada sesión de juego es generalmente muy rápida, por lo que debe haber una razón para que los jugadores regresen.
La característica más importante que agregamos para ayudar a que los jugadores regresaran fue los logros en el juego. Estos logros van desde completar tareas básicas que harías independientemente de si el logro existió o no, hasta hacer algunas cosas que probablemente nunca harías, como sentarte en el lugar y matar a un cierto número de enemigos. En lugar de simplemente lucir bonito, también hicimos que la recopilación de logros otorgue al jugador puntos de habilidad de inicio adicionales..
Es importante tener en cuenta que los jugadores sabían que obtendrían algo adicional por recopilar logros, simplemente no sabían qué, lo que realmente impulsó el deseo de recopilarlos, lo que llevó a un aumento masivo en el valor de repetición, y tiempos de juego más largos. Los datos recopilados a través de Playtomic mostraron que el tiempo de juego promedio para los usuarios era de más de 18 minutos, bastante impresionante para un juego estilo arcade..
Otra buena adición en Pixel Purge fue el bestiario. Esto agrega un poco de historia a cada enemigo y te muestra algunas estadísticas básicas sobre cómo se desempeñan. Para desbloquear la información, debes derrotar a un cierto número de cada enemigo; esto les da a los jugadores una pequeña misión secundaria mientras juegan, ya que desbloquear esta información es divertido y un poco adictivo.
Si bien nuestros tiempos de juego fueron geniales, definitivamente se pudo hacer más. En su esencia, el juego era simple y envejecía rápido, al menos, más rápido de lo deseado. Para realmente mezclar las cosas, se podrían introducir múltiples naves jugables, cada una con su propio conjunto de actualizaciones. Cada nave adicional se manejaría de manera completamente diferente, aumentando enormemente lo que el juego tenía para ofrecer, sin crear demasiado trabajo en el extremo de desarrollo.
Cada juego tiene errores; Simplemente no hay nada que lo detenga. Sabíamos que los errores iban a aparecer después del lanzamiento, pero hicimos todo lo posible para evitar tantos como pudimos. Pasamos horas y horas jugando nuestro propio juego antes de enviarlo a los patrocinadores, para asegurarnos de que se erradicaran todos los errores que pudimos encontrar.
Ya no obtendré un juego patrocinado sin solicitar un período de exclusividad para corregir errores
A pesar de nuestros mejores esfuerzos, una serie de errores aparecieron una vez que miles y miles de jugadores comenzaron a atacarlo en los Juegos de Armadura. Por suerte para nosotros, Armor Games quería dos semanas de exclusividad antes de que pudiéramos distribuir el juego a otros portales Flash..
En lugar de retirarnos con el dinero en efectivo que ya tenemos en nuestras manos, nos mantuvimos al día con los comentarios de los jugadores y los informes de errores. Fuimos tan rápidos para solucionar los errores informados, que hubo un pequeño período de tiempo en el que enviamos a Armor múltiples archivos actualizados por día. A medida que solucionábamos errores, vimos rápidamente que nuestras calificaciones subían de nuevo a donde empezaron, en lugar de seguir cayendo ligeramente.
No planeamos tener ese período de exclusividad de dos semanas, y de hecho nos molestó al principio, pero ya no obtendré un juego patrocinado sin solicitar un período de exclusividad para corregir errores. Aprendimos una lección importante de esa experiencia, y es que siempre habrá errores, y se necesitan miles y miles de probadores de juegos para resolverlos..
Sabíamos que queríamos ser retro con Pixel Purge, pero también queríamos que el juego tuviera un toque moderno y actualizado. A Andrew se le ocurrió un estilo gráfico increíble que combinaba lo mejor de ambos mundos. Básicamente, todo estaba compuesto de píxeles gigantes y detallados, que hacían que el juego pareciera retro, pero al mismo tiempo detallado. Hay mucha gente que juzga rápidamente un juego de 8 bits, así que creo que nos hemos beneficiado enormemente al tener esta sensación actualizada, mientras nos mantenemos fieles a las raíces retro que deseamos..
Otro punto fuerte de los gráficos es la cantidad de detalles que incorporamos con los efectos y el ambiente. Los relámpagos destellan al azar; Ojos brillantes se pueden ver en el fondo; Los enemigos explotan en explosiones masivas de partículas de píxeles. Todos estos efectos, combinados, crean una atmósfera de la que el jugador no siempre es consciente, pero que siempre contribuye a la sensación del juego..
Por último, decidimos darle a cada enemigo tres tamaños diferentes, lo que realmente valió la pena. En primer lugar, los grandes enemigos simplemente se ven muy bien. Segundo, a todos les gusta derribar a un enemigo más grande sobre uno pequeño; matar a cualquier enemigo es gratificante, pero matar algo diez veces más grande que tú es simplemente increíble.
Al igual que los gráficos, sabíamos que queríamos una sensación moderna, a pesar de que el juego es retro por naturaleza. Por suerte para nosotros, ya tenía una pista en mi computadora que era perfecta para el estado de ánimo que buscábamos. Adquirí un álbum gratuito de Partners in Rhyme escribiendo sobre ellos en una publicación de blog. El propietario fue lo suficientemente increíble como para enviarme un correo electrónico de agradecimiento y acreditarme un álbum gratuito de mi elección.
La música que elegí se ha complementado con muchos jugadores, y creo que es un ajuste perfecto para el juego. Es optimista y tiene un ambiente temático de acción, sin embargo, sigue siendo misterioso y ambiental, lo que ayuda a alimentar el estado de ánimo junto con los efectos de iluminación y truenos. Literalmente nunca recibimos una crítica negativa en el audio y tuvimos muchos comentarios positivos, así que no puedo imaginar que estemos mejor en esta categoría..
En cuanto a los sonidos, los hice yo mismo utilizando SFXR y Audacity. El trueno que escogí fue de varios sitios libres de derechos, y me aseguré de obtener tres clips diferentes para asegurar que el rayo no sonara repetitivo. Simplemente agregué un poco de código para aleatorizar qué sonido se reproducirá, y siento que ayudó a mantener el efecto fresco, ya que escuchar el mismo efecto de sonido cada dos a diez segundos envejecería rápidamente.
En general, creo que Pixel Purge resultó ser exactamente lo que queríamos que fuera. No se cortaron las funciones, y el juego no solo se cumplió, sino que superó mis expectativas. Obtuvimos un patrocinio decente a través de Armor Games, fuimos el juego número uno (y la presentación, incluidas las películas) de todos los tiempos en Newgrounds durante una semana aproximadamente, y obtuvimos credenciales en Kongregate.
Los jugadores nos han dejado comentarios entusiastas a lo largo de los años, y a menudo vuelvo y leo los últimos comentarios por un poco de inspiración y motivación. Definitivamente aprendí una o dos cosas sobre cómo presentar un concepto hardcore a una audiencia informal, y estoy seguro de que esto me beneficiará en el futuro. Como el primer juego fue un éxito completo para nuestro público objetivo, no puedo esperar a ver qué hará una secuela adecuada cuando pongamos en práctica lo que hemos aprendido a usar.
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