En un artículo anterior discutí lo que implica crear un nivel sólido en Portal 2 y lo que debe considerar como diseñador de niveles. En este artículo, voy a adoptar un enfoque más práctico para ayudarlo a comprender esos conceptos mediante la creación de un nivel, para mostrarle el proceso que atravieso y cómo aplicar las ideas que mencioné anteriormente..
En el último artículo, pasé mucho tiempo discutiendo los elementos de una Cámara de prueba del Portal. Sin embargo, sé por experiencia personal que trabaja en los niveles del Portal que crear un nivel puede ser mucho más difícil que solo entender las ideas y aplicarlas. Entonces, en este artículo explicaré con más detalle cómo desarrollar un nivel, con un ejemplo concreto que puede seguir de principio a fin para ayudarlo a comprender qué problemas va a encontrar y cómo manejarlos..
Tal vez recuerdes del artículo anterior que también mostré algo de arte conceptual de la idea de nivel en la que estaba trabajando para este artículo. Se veía así:
He estado trabajando más en este concepto desde que se publicó el último artículo y, aunque tiene potencial, encontré que la idea es mucho más compleja de lo que originalmente imaginé. Con eso en mente, pensé que era mejor centrarse en una idea más simple en este artículo .
Mi objetivo aquí es dar ejemplos claros de lo que ya he discutido en el artículo anterior, y; Aunque hay buenos ejemplos en el nivel anterior, estaría fuera del alcance de este artículo pasar por todos los problemas que enfrentaría al desarrollarlo y terminaría perdiendo la oportunidad de ver todo el proceso de desarrollo..
Decidí ir a un nivel en el que el jugador tenga que conseguir un cubo y llevarlo hasta el final del rompecabezas para que puedan abrir la puerta de salida. También decidí que iba a trabajar con vigas de tractor porque son una de mis mecánicas de rompecabezas favoritas. Desde este punto de partida, comencé a considerar qué tipo de rompecabezas podría hacer con estas restricciones..
Con los rayos del tractor, el jugador debe estar en una situación en la que está tratando de obtener un elemento que está fuera de su alcance, o está tratando de ir a un lugar al que no puede ir solo con portales. Decidí que quería que el jugador usara el rayo tractor para moverse alrededor del nivel y usarlo como un medio para alcanzar el cubo. Esta información me ayudó a decidir poner el rayo tractor en el suelo ya que el jugador necesita meterse en él, y poner mucha agua dentro del nivel para dificultar el caminar..
A partir de aquí decidí que tenía suficiente para empezar a idear conceptos simples. Presenté un par de ideas diferentes, pero con la que fui fue bastante simple: la habitación está dividida en cuatro secciones por dos líneas de agua que se cruzan en el centro de la habitación, de esta manera:
El jugador entra en la sala en la sección A y sale en la sección D.
Para salir de la habitación, el jugador necesita usar un botón, que está al lado de la salida, y para usar ese botón tendrá que usar una casilla que comienza en la plataforma B.
Habrá una pared que les impide pasar de B a D y los obliga a ir de B a A a C a D. Para avanzar entre las secciones, el jugador utilizará un rayo tractor..
En este punto necesitaba determinar dónde iría el rayo tractor. Sabía que el rayo Tractor probablemente estaría en A o B y decidí que debería estar en B porque quería que el jugador usara el rayo Tractor para obtener el cubo.
Si pongo el rayo tractor en A, entonces necesitaría que esté orientado hacia B ya que quiero que el jugador mire a B antes de C, y tener el rayo tractor mirando hacia B significa que es posible que el jugador llegue accidentalmente al cubo si entran en la viga antes de procesar lo que está pasando. No me gustó esta opción porque significaba que podían completar el primer paso accidentalmente, así que puse el rayo tractor en B.
Dado que la viga del tractor está ubicada en B, también es necesario que haya paredes portátiles alrededor de A que permitan al jugador utilizar la viga del tractor para ir de A a B y de B a C.
También es necesario que haya paredes portátiles en C que permitan al jugador utilizar el rayo tractor para moverse de C a D.
Mientras miraba mi rompecabezas, me di cuenta de que era posible que el jugador pasara por la plataforma C sin detenerse y simplemente continuara usando el rayo tractor para pasar a D si colocaban los portales correctamente. Para evitar esto decidí que debería haber un fizzler en el borde vacío de D y poner el botón que desactiva el fizzler en C. Esto obliga al jugador a salir del rayo tractor y determinar cómo apagar el fizzler antes de proceder. C a D.
Elegí usar un botón que tiene que tener algo para mantener el fizzler desactivado. Esto significa que el jugador tiene que poner el cubo a través de la viga del Tractor mientras mantiene el fizzler apagado para que el fizzler no destruya el cubo. Luego, una vez que el cubo está en el otro lado, el jugador puede ir a D con el rayo tractor, recoger el cubo y abrir la puerta..
En este punto, sabía que a pesar de que mi rompecabezas no era particularmente desafiante, estaba lo suficientemente completo como para llevarlo al editor y probarlo, así que eso fue lo que hice..
Aquí hay una imagen de cómo se veía el mapa en el editor:
Este video me muestra jugando a través del rompecabezas y narrando algunos de mis pensamientos sobre él:
En caso de que no puedas ver el video, no debería sorprenderte que encontré que el nivel es increíblemente simple. El problema es que no hay un desafío real para completar este nivel, ya que cada paso es obvio y requiere poca previsión por parte del jugador..
Este no es un problema infrecuente al encontrarse temprano en el proceso de diseño de nivel para un mapa del Portal. Para resolverlo, me gusta enumerar las acciones que el jugador debe realizar para completar mi rompecabezas y luego encontrar lugares donde pueda dificultarles las cosas..
Estos son los pasos actuales que el jugador debe tomar para completar el rompecabezas:
El problema que noté después de enumerar las acciones que toma el jugador fue lo fácil que es obtener el cubo, y luego lo fácil que es obtener el cubo de A a C. Esas dos acciones son muy importantes para resolver el rompecabezas y, sin embargo, pueden Ambos se reducen a una sola acción de declaración. Contrasta esto con cómo el jugador pasa de C a D con el cubo, que es solo la mitad de las acciones enumeradas, y puedes ver por qué este es un rompecabezas tan simple. Claramente, aquí es donde el rompecabezas necesita ser más complejo..
Conseguir el cubo debe ser el primer desafío para el jugador. Para hacer que esta parte del rompecabezas sea más compleja, necesitaba encontrar una forma para que el jugador use el rayo tractor para obtener el cubo. Esto introduciría el rayo tractor como un elemento de rompecabezas complejo anteriormente, y haría que el acto de conseguir el cubo sea más interesante..
La forma más fácil que encontré para introducir el rayo tractor en esta etapa del rompecabezas fue mover el dispensador de cubos hacia el centro del mapa. Hacer esto hizo que el cubo continuara engendrando y cayendo al agua hasta que el jugador haga algo para evitarlo. Esto obliga al jugador a atrapar y mover el cubo con el rayo tractor antes de que puedan levantar el cubo, y efectivamente hace que la tarea de conseguir el cubo implique una participación activa de parte del jugador..
(A partir de este momento, comienzo a implementar ideas directamente en el editor sin dibujarlas primero. Intento comenzar en papel o en Photoshop para poder analizar los aspectos principales del rompecabezas, como los objetivos del jugador y una idea general Sin embargo, una vez que me muevo en el editor, el proceso iterativo es tan rápido que no vale la pena ir y venir a menos que esté haciendo un gran cambio, como agregar una nueva sala o volver a diseñar una gran sección. .)
Después de mover el dispensador, también me di cuenta de que para atrapar el cubo, el Jugador necesitará algunas paredes más portátiles, así que las agregué en estos lugares.
Este video me muestra cómo resolver el rompecabezas después de los cambios más recientes:
Ahora, lo que acabo de hacer ha hecho la prueba un poco más difícil ya que el jugador tiene que determinar cómo recuperar el cubo y agregó más pasos al rompecabezas en su conjunto, pero no ha tenido un gran impacto en el Dificultad general ya que una porción más grande del rompecabezas - obtener el cubo de A a C - todavía es muy simple.
En este punto, necesito encontrar una manera de agregar un elemento al rompecabezas que el jugador realmente tenga que considerar antes de que pueda actuar. Generalmente, cuando llego a un punto como este, donde tengo muy pocas ideas sobre cómo complicar mi rompecabezas pero no quiero agregar ningún elemento nuevo importante, encuentro que un buen método es hacer que el rompecabezas sea imposible y luego encontrar un interesante Manera para que el jugador resuelva el rompecabezas..
Lo que quiero decir es que voy a agregar un elemento al rompecabezas que en su estado actual hará que sea imposible de completar y luego encontraré la manera de modificar el impacto de ese elemento en el rompecabezas que presenta un nuevo desafío para El jugador y hace posible el rompecabezas para completar una vez más. En este escenario, voy a agregar un fizzler como se muestra en la imagen de abajo para que sea imposible para el jugador mover la caja de A a C sin destruirla..
Como puede ver, mi rompecabezas ahora es imposible, principalmente porque el fizzler también está impidiendo que el jugador obtenga el cubo en primer lugar.
Para cambiar esto, voy a colocar un pilar en la esquina de la plataforma C que terminará el área que afecta el fizzler y le dará al jugador acceso a la pared blanca que usan para atrapar el cubo nuevamente..
Como pueden ver, también hice el pilar dos espacios largos en lugar de uno solo. Hice esto porque, después de probar mi mapa, descubrí que es posible que el jugador vaya al borde de la sección B que mira hacia la sección D y coloque un portal en la sección C si son lo suficientemente rápidos. Hacer el pilar dos cuadrados de ancho evita esta solución.
Para encontrar una nueva solución para el rompecabezas, pasé un tiempo en el editor y en el nivel tratando de averiguar qué me gustaría hacer como jugador. Determiné que si agrego muros blancos portátiles a B permitiría al jugador colocar un portal en B desde C cuando esté parado en el borde de C que enfrenta a D. Esto crearía efectivamente una manera para que el jugador pueda moverse por el Fizzler y recuperar su cubo para que pudieran completar el rompecabezas.
Implementé esta idea y luego volví al nivel para probar y usar la solución:
Realmente me gusta esta solución, ya que es simple pero no demasiado, y porque subvierte las expectativas de los jugadores al confiar menos en el rayo tractor que en las partes anteriores del rompecabezas..
Después de algunas pruebas, también encontré que muchos de mis amigos encontraron este paso final lo suficientemente desafiante. Si estuviera construyendo un rompecabezas a gran escala, probablemente continuaría desarrollando y encontraría otro uso para el rayo tractor, o un lugar para integrar un nuevo elemento de rompecabezas, pero ya que se supone que es un rompecabezas relativamente rápido, creo que es una buena idea. solución para continuar con.
Si bien el rompecabezas parece estar completo, en realidad no lo está. En este punto, todavía tenemos que hacer algunas pruebas y ver dónde se puede explotar el rompecabezas. Para encontrar las hazañas, debes jugar tu nivel tanto como puedas de tantas maneras como puedas y conseguir que muchos otros también lo hagan. En mis pruebas, y al hacer que mis amigos probaran el nivel, encontré dos soluciones que no me gustaron y un área que quería considerar cambiar..
Este es un video de demostración de cómo el jugador podría explotar el nivel en su estado actual y las dos soluciones que a mis amigos se les ocurrieron y sentí que iban demasiado en contra de la solución prevista:
El primer problema fue que podían colocar la viga del tractor en la columna de paredes blancas directamente al lado del borde abierto de la plataforma C y luego simplemente saltar de la viga del tractor a la plataforma C. Esto evitó mi solución prevista para el rompecabezas y requirió tiempo y tiempo. Precisión para lograr, no pensamiento ni comprensión del entorno. Eliminé esta solución haciendo que la columna de espacios en blanco en la pared fuera negra para que el jugador no pudiera entrar allí:
La segunda solución fue que un jugador con acceso a la esquina superior del área blanca entre C y D y luego saltó a C y de nuevo evitó la solución que había pretendido de una manera muy similar. Comenté esto estirando el nivel, empujando todo desde la pared blanca hacia adelante un espacio más lejos de la plataforma C. Esto hace que la brecha sea demasiado grande para saltar y elimina la vulnerabilidad..
Si continuara probando con más personas, probablemente encontraría otras soluciones que no me gustaron, pero durante este paso debe tener cuidado, ya que solo está eliminando las soluciones que van en contra de la intención del rompecabezas y no están eliminando todas las soluciones que no es tuyo Recuerde que desea que el jugador tenga las restricciones para encontrar la solución que desea, pero la libertad de hacerlo a su manera..
La otra cosa que encontré fue que si el jugador llegaba a D sin la caja, no podrían regresar a C debido a la posición del fizzler en el borde de D. Para ajustarme a esto, agregué una fila adicional de área de pie enfrente del fizzler en D para que el jugador pueda regresar a las áreas importantes del rompecabezas y no se atasque.
También tenía que asegurarme en este punto de que las paredes blancas en el lado del CD que permiten que el jugador regrese a las otras áreas del nivel no iban a permitir que el jugador deje caer el cubo en la plataforma D sin usar el tractor haz, pero no encontró nada excepto que podrían destruir accidentalmente el cubo. Pensé que estaría bien dejarlo porque conduciría al jugador en la dirección que quería.
Hice algunas pruebas más y no pude encontrar ningún otro problema importante, por lo que en este momento decidí considerar que el rompecabezas estaba terminado. Como dije, estoy seguro de que si quisiera, podría hacer más pruebas y explorar el rompecabezas aún más profundamente, pero tienes que saber cuándo parar y al menos dedicar un tiempo al rompecabezas. Puedo volver a visitarlo en una fecha posterior si recibo comentarios que dicen que se puede mejorar, pero por el momento decidí seguir adelante..
Espero que este artículo te haya ayudado a comprender el proceso de desarrollo de un nivel de principio a fin. Mientras que algunas cosas que haces serán planeadas y pensadas meticulosamente, otras aparecerán sin que te des cuenta mientras estabas enfocado en otra cosa. En realidad, solo tiene que seguir el flujo y considerar cómo sus acciones y cualquier solución nueva afectarán lo que el jugador puede y no puede hacer. También es importante saber qué quiere que haga el jugador para que se pueda considerar cada cambio en la forma en que afecta la capacidad o la incapacidad del jugador para lograr los objetivos que desea..
Además, tome una lección de este artículo y cómo intenté comenzar con algo mucho más complejo de lo que debía ser. Una idea no tiene que ser enorme y ambiciosa para convertirse en buena, solo hay que dedicar tiempo y energía para que todos los elementos funcionen..