Vos si necesitar ¿Para formar un negocio solo para vender tu juego? ¿Cuáles son todos estos diferentes tipos de negocios? ¿Olvidaste algún detalle simple pero super-importante? ¿Qué pasa si no tienes fondos por adelantado? El objetivo de esta guía es ofrecerle un buen punto de partida para comprender qué implica la formación de un negocio, por qué querría crear uno y, en última instancia, qué necesita hacer y salir del camino para poder trabajar en su juego..
RenunciaSiempre debe buscar asesoramiento financiero independiente y leer detenidamente los términos y condiciones relacionados con cualquier problema, servicio o producto de seguros, impuestos, legales o financieros. Este artículo es solo una guía.
Haz tu investigación. Las leyes varían de estado a estado y de país a país. Aunque este artículo le dará una descripción general de alto nivel, no es posible cubrir todo. Con suerte, sin embargo, esta guía te dará una buena ventaja.!
Esta guía se centra principalmente en los Estados Unidos. En particular, he investigado principalmente la formación de un negocio en el estado de Nueva York. Otros estados y países deberían ser similares, aunque los detalles variarán. Además, aunque esta guía está enfocada en formar un negocio para el desarrollo de juegos, la mayoría debería aplicarse a la realización de otros trabajos creativos..
Puede parecer una gran cantidad de problemas adicionales para completar el papeleo y pagar tarifas para formar un negocio. Después de todo, usted es capaz de hacer negocios como individuo. Sin embargo, hay varias ventajas, incluso si trabaja solo:
Tratar de entender el número total de tipos de negocios puede ser abrumador. Existen empresas individuales, sociedades generales, LP, LLP, LLLP, LLC, PLLC, corporaciones ... y para hacerlo más complicado, cada estado (y, por supuesto, cada país) es diferente. Wikipedia tiene una lista bastante extensa que cubre la mayoría de los tipos de negocios y países, pero tendrá que investigar cómo funcionan las cosas donde quiera que quiera formar su negocio..
En general, las empresas en los EE. UU. Tienden a clasificarse en algunas categorías diferentes:
Aunque en gran medida no debería afectar a los desarrolladores de juegos, debe tener en cuenta que ciertas profesiones (como la ley, la medicina y la banca) tienden a operar de manera diferente a otras empresas, y pueden tener sus propias categorías y leyes separadas..
Si tuviera que elegir una recomendación genérica sin contexto, una LLC le ofrecerá flexibilidad organizativa y cierta protección legal contra responsabilidades. Sin embargo, como cada situación es diferente, debe investigar sus opciones, elegir lo que cree que es mejor y obtener asesoría legal profesional si puede pagarlo..
Formar una empresa con varios propietarios es un escenario bastante común, pero viene con su propio conjunto de problemas que deberá resolver. ¿Cuánto de la empresa tiene cada persona? ¿Qué pasa si hay una disputa entre los dueños? Seguramente no todos querrán ser parte del negocio hasta el día en que mueran, así que, ¿qué pasa si alguien quiere alejarse del negocio? ¿Qué pasa si alguien muere inesperadamente??
Es importante descubrir estos detalles con anticipación. Un abogado llamado Jonathan Sparks ha escrito una buena serie de publicaciones en el blog tituladas "Cuando estaremos juntos para siempre" va mal. Cómo protegerse cuando Partners Part Ways, con la Parte 1, la Parte 2 y la Parte 3 publicadas actualmente.
Si puede pagar a la gente un salario fijo a cambio de trabajo, las cosas son un poco más simples; Sin embargo, no todos los equipos tienen ese lujo. Además, un inconveniente potencial de que se te pague un salario fijo es que puedes sentir que no tienes nada en el juego..
Si no tiene ningún financiamiento inicial, una alternativa común es una modelo de participación en los ingresos, donde cada miembro obtiene una porción acordada del dinero que gana la compañía. El reparto de ingresos se complica un poco, no se adapta bien a equipos más grandes, requiere que vuelva a calcular el pago en cada período de pago, hace que el crowdfunding sea mucho más complicado y hace que sea más difícil reclutar, ya que la mayoría de las personas no pueden trabajar sin una actualización. pago adelantado Sin embargo, si eres un pequeño equipo independiente sin ningún tipo de financiamiento, es una opción válida. Si tiene fondos limitados, también podría combinar el pago regular con una parte de las ganancias: ofrecer opciones de acciones junto con los salarios, ofrecer un anticipo en el pago de la participación en los ingresos, etc..
Aunque la participación en los ingresos puede ser tan simple como "hagamos una división del 50/50 de las ganancias", eso no es lo suficientemente flexible para ser práctico: ¿qué sucede si necesita contratar a otro miembro del equipo? ¿Qué pasa si alguien no puede continuar trabajando en el proyecto por alguna razón? ¿Cómo maneja los costos de la publicidad? ¿Qué pasa si alguien no está tirando de su peso??
Como alternativa, considere dividir los ingresos en función de las horas trabajadas. Si bien las horas trabajadas no son la mejor heurística para la productividad, al menos son objetivas (es de esperar que den menos espacio para los problemas legales si surgen problemas más adelante) y permitirán que los miembros del equipo sean compensados en función del esfuerzo realizado. Tenga en cuenta que no tiene en cuenta que los miembros del equipo con más experiencia sean más productivos en general, por lo tanto, a menos que su equipo tenga todas las habilidades y el mismo nivel de experiencia, necesitará compensarlo de alguna manera. Además, no olvide que el negocio en sí necesitará una parte de los ingresos para pagar por cosas como publicidad, alojamiento web y consultas legales..
Independientemente de lo que elija, asegúrese de calcular la compensación antes de tiempo. Esto puede parecer obvio, pero es muy fácil comenzar a crear un juego "solo por diversión" con algunos amigos y luego darse cuenta de que quiere venderlo. Las cosas son mucho, mucho más simples si se trata de esa logística antes de tiempo. Si no lo hiciste, entonces ve a buscar consejo legal profesional; la ley de derechos de autor es absurdamente compleja.
Artículos RelacionadosCuando traiga miembros del equipo, deberá escribir contratos de trabajo por contrato. De forma predeterminada, cualquier trabajo que alguien cree es de su propiedad, por lo tanto, sin que la propiedad se transfiera por escrito, su empresa no puede usar legalmente nada creado por un miembro del equipo. Haga esto de inmediato y no permita que alguien comience a trabajar sin ellos..
Los contratos que suscriban los miembros del equipo deben establecer la relación entre el miembro del equipo y la empresa. ¿Cómo será compensado el miembro del equipo? ¿Pueden mostrar alguno de sus trabajos en su portafolio? ¿Pueden trabajar en otros proyectos mientras trabajan en los tuyos? ¿Qué pasa si el miembro del equipo deja de trabajar en el proyecto? Además, tenga en cuenta que "empleado" tiene un significado legal específico frente a "contratista" y, si arruina las cosas, podría tener muchos problemas legales..
Si tuvo que elegir una cosa para pagar la consulta legal, la doble verificación de sus contratos es bastante alta. Dicho esto, si realmente no tiene fondos, puede escribir el contrato usted mismo. Intente encontrar algunos ejemplos en línea para averiguar qué es exactamente lo que implica un contrato de trabajo por contrato. Comprenda que esto no resultará en un contrato hermético y libre de fallas, y definitivamente no comience con esto con alguien en quien no confíe por completo..
Si actualmente es un estudiante, su escuela puede impedir que cualquier curso sea utilizado comercialmente. Esto varía de una escuela a otra, así que verifique con anticipación. Si tiene curiosidad por saber por qué algunas escuelas pueden conservar la propiedad de la propiedad intelectual, este artículo se detalla un poco más..
Incluso si su escuela le permite conservar la propiedad de su trabajo, tenga en cuenta que el software disponible en las computadoras de su escuela probablemente tendrá licencias educativas no comerciales. Además, deje en claro de antemano que planea hacer un producto comercial cada vez que solicite asesoramiento o ayuda a los profesores de su escuela, ya que la línea se vuelve un poco borrosa entre lo que cuenta como ayuda y lo que comienza a contar como el trabajo real realizado en su proyecto..
Asegúrese de que el software que está utilizando le permita utilizarlo para trabajos comerciales, especialmente todo lo que se ofrece de forma gratuita o con descuento para estudiantes y profesores. En caso de duda, consultar el EULA. A veces, el uso comercial está realmente permitido con estos productos, pero varía:
Si actualmente está trabajando para una empresa, deberá verificar su contrato. Además de asignar la propiedad de su trabajo, puede o no haber una cláusula de no competencia. Comuníquese con el equipo legal de su compañía para preguntar si existe una política para proyectos paralelos fuera del trabajo. A veces, incluso si su contrato normalmente prohíbe proyectos paralelos, existe un proceso de aprobación que puede seguir.
Algunos estados tienen leyes vigentes para ayudar a proteger sus derechos sobre su trabajo. Por ejemplo, la sección 2870-2872 del Código Laboral de California establece esencialmente que cualquier trabajo realizado en su propio tiempo, con sus propios materiales, que no está relacionado con el trabajo realizado "en el trabajo", todavía es de su propiedad, y ese derecho no puede ser firmado lejos en un contrato. Algunos otros estados tienen leyes similares.
En cualquier caso, incluso si se encuentra en un estado como California, debe obtener asesoría legal profesional. Una vez más, la ley de derechos de autor es complicada, y este es un escenario en el que corre un alto riesgo de meterse en problemas. Absolutamente no use su computadora de trabajo, el software provisto por su empleador, etc. Lo sé, a veces el software cuesta miles de dólares, pero realmente no puede usar su copia de trabajo. Cómprelo usted mismo, o encuentre una alternativa gratuita o barata..
Además, si actualmente tiene un empleo pero desea trabajar en un juego después de irse, solo espere a que empiece hasta que se vaya. Hará tu vida mucho más simple. Continúa y comienza a investigar un poco, pero aún no comiences a hacer un trabajo real en el juego..
La experiencia es a menudo el mejor maestro. Innumerables empresarios han comenzado compañías, y muchos de ellos han compartido sus experiencias en línea, en conferencias y en otros lugares..
Una gran charla sobre conferencias es Bootstrapping 101: Cómo College Kids construyó una compañía de juegos próspera en menos de tres años. Justin Beck de PerBlue discute los desafíos de crear una empresa, tener que decidir entre apostar por el negocio en lugar de sacar las ofertas de trabajo a tiempo completo de la universidad, si debe o no aceptar ofertas de inversión, y más.
Si no tiene una suscripción a GDC Vault, aquí tiene la misma charla dada en una conferencia diferente:
Randy Smith, de Tiger Style Games, ofreció una charla muy detallada en el GDC 2013. Puede ver la charla en el GDC Vault (requiere una suscripción) o comprar una copia del audio. Grabación de una charla más antigua por unos pocos dólares. Quería poner en marcha un estudio de juegos, pero no quería seguir la ruta tradicional de formar una corporación, encontrar fondos, etc. Formó una LLC, y la compañía comenzó a trabajar en su juego utilizando un modelo de reparto de ingresos basado en las horas trabajadas. El objetivo era minimizar los gastos generales y hacer que el negocio se centrase en el desarrollo del juego. Han tenido éxito hasta ahora después de lanzar múltiples juegos, y en la charla habla sobre su tipo de negocio, modelo de compensación, cosas que han cambiado con el tiempo, números de ventas y diferentes frentes de tiendas, y casi cualquier otro detalle que pueda pensar en.
Si está buscando obtener fondos para su compañía, hay muchos ejemplos de los cuales puede aprender. Zynga fue en realidad autofinanciado por Mark Pincus (el fundador), pero el dinero que usó para fundar a Zynga provino de la creación de otros negocios; luego aprovechó los primeros éxitos de Zynga para recaudar dinero de los inversores. Los 38 estudios de Curt Schilling siguieron un camino similar de autofinanciamiento para comenzar a recaudar dinero una vez que despegó. Double Fine comenzó a desarrollar juegos AAA de gran presupuesto financiados por editores, cambió a juegos más pequeños para los que obtuvo fondos, y más recientemente financió su último proyecto con un gigantesco Kickstarter.
No se olvide de buscar ejemplos fuera de la industria de los juegos; James Altucher una vez compró una compañía por $ 20 millones que luego usó como apalancamiento para recaudar el dinero para pagarla. (Por supuesto, eso sería difícil de replicar, pero es una historia entretenida que demuestra que puedes encontrar una manera de superar cualquier cosa que bloquee tu camino).
Finalmente, recuerde que hay recursos más allá de los sitios web. Toma el libro Masters of Doom y lee cómo los chicos de id Software crearon su compañía haciendo juegos hasta tarde en la noche después de sus trabajos diarios. Siéntate en el sofá y lanza Indie Game: The Movie cuando tengas tiempo libre. Lea todo lo posible para aprender de aquellos que han estado allí antes; simplemente no te involucres tanto en la investigación que nunca puedes trabajar en tus propios proyectos!
He trabajado en algunos proyectos independientes diferentes, y en esto voy a entrar en algunos de lo que hicimos y cuáles fueron los pros y los contras de cada enfoque..
Un proyecto fue un juego desarrollado por estudiantes y recién graduados en mi universidad. Como no teníamos dinero pero sí mucho tiempo, optamos por un modelo de participación en los ingresos donde el 30% de los ingresos iría a la empresa para pagar gastos de marketing y legales, con el 70% restante dividido entre los miembros del equipo..
Dado que todos estaban en el mismo nivel de experiencia, decidimos que solo seguíamos nuestras horas y dividíamos ese 70% basado en las horas trabajadas, con 40 horas equivalentes a una "parte" de los ingresos. El tiempo de todos fue tratado por igual, ya fueran programadores o artistas o diseñadores. Una gran ventaja de este sistema es que funciona bien con los horarios erráticos de los estudiantes, pero también fue un desafío mantener a las personas en la tarea cuando todos trabajaban diferentes horas. En términos de contratos, simplemente escribimos algo nosotros mismos y lo discutimos como un grupo; manejó la transferencia de la propiedad al negocio, permitiendo mostrar el trabajo en las carteras, cómo se trataría la compensación, etc. No nos encontramos con ningún problema legal, pero eso se debió más a ser explícito en las expectativas y al trabajo con personas en las que confiamos que a tener un documento legal a prueba de balas..
Este sistema funcionó muy bien en el manejo de personas que se unieron y abandonaron el proyecto. Si alguien no podía continuar trabajando por cualquier razón, simplemente dejaron de acumular partes de la división de ingresos (lo que sucedió con uno de nuestros artistas, y finalmente yo mismo). Si alguien realmente no estuviera motivado, probablemente abandonarían el proyecto rápidamente por su cuenta al no recibir ningún pago por adelantado, y como se necesitan 40 horas para ganar una parte, alguien que trabajó durante tres o cuatro horas y decidió que no era para ellos, no se sumó a la sobrecarga posterior de dividir los ingresos. La desventaja es que, de repente, la búsqueda de fondos fue extremadamente complicada: si somos capaces de recaudar dinero de algún lugar, ¿cómo se incorpora eso a nuestro modelo? Si ejecutamos un Kickstarter y "vendimos" nuestro juego junto con un montón de otras opciones de patrocinador, ¿cómo funcionaría la financiación de ese beneficio con respecto a una división de ingresos que ni siquiera se finalizará hasta después de que se complete el juego? Desafortunadamente, no hubo respuestas simples a estas preguntas.
Uno de mis antiguos colegas quería desarrollar un juego pequeño al tiempo que tenía la flexibilidad de atraer miembros del equipo según fuera necesario, pero sin mucha financiación. Discutimos un montón de ideas diferentes, incluyendo divisiones de ingresos como el ejemplo anterior. En última instancia, sin embargo, decidió que había demasiadas complejidades logísticas con un modelo no tradicional. Optó por autofinanciar el proyecto mediante el pago directo a un artista, junto con mi persona, para que me ayude con la adaptación..
El mayor inconveniente para él es que significa que él asume todos los riesgos financieros del proyecto, mientras que con otros modelos podría dividirse más equitativamente entre los miembros del equipo. A cambio, las cosas son mucho más sencillas. Además, si el proyecto no tiene éxito, es mucho más fácil mantener el mismo equipo unido para un nuevo proyecto cuando no tiene que decir "así que sé que el último proyecto no funcionó bien ..." para todos.
Aunque personalmente no he recaudado fondos para un proyecto de juego, he hablado con varias personas en conferencias sobre sus experiencias con él. Un tema recurrente es que necesita algún tipo de credibilidad: incluso si tiene un equipo increíble, si no tiene ningún proyecto anterior y nadie en su equipo es conocido, ¿por qué los inversores confiarían su dinero? Como mínimo, necesitarás un prototipo jugable o una cartera sólida, pero incluso así es difícil..
Otra opción es arrancar el proyecto: trabajar durante unos meses en él, sacar algo al mercado, demostrar que puede aportar una base de usuarios decente, y luego puede ir a los inversores y decir, por ejemplo, "tenemos diez Mil personas por día que juegan nuestro juego "como un gancho. Finalmente, no subestime el tiempo que requiere la inversión: ya sea que busque una financiación colectiva o una inversión tradicional, pasará todo su tiempo sin hacer nada más que hasta que su financiamiento esté asegurado..
Como dije al principio de este artículo, ¡debes hacer tu investigación! Cada situación es diferente. Este artículo está lleno de enlaces que pueden llevarte a un buen comienzo. Intente buscar en la web, ver videos de charlas de conferencias, leer los libros que pueda conseguir, preguntar a los amigos que ya lo han hecho antes y encontrar información donde pueda. Además, tenga en cuenta que este artículo ni siquiera ha abordado temas como los impuestos, que variarán enormemente entre los tipos de negocios y las ubicaciones. Buena suerte!