Matar con Papá Noel diseñar un minijuego adictivo

En el núcleo de cada videojuego se encuentra la recompensa para el jugador. Ya sea que se trate de una característica observable como los puntos de experiencia, o un mensaje inactivo en un juego artístico hasta el capítulo final, como jugadores necesitamos una razón para seguir jugando. Es común argumentar que un juego solo necesita ser "divertido", sin requerir una motivación de conducción para continuar jugando, pero incluso esto sugiere que los factores dentro de la mecánica del juego en sí recompensan al jugador. Para desentrañar la fórmula de estos sumideros de tiempo, analizaré mi último juego Slay With Santa, creado en un marco de tiempo muy ajustado con el brillante Wayne Marsh..


Concepción

Cualquiera que desarrolle juegos sabe que una buena idea puede aparecer en un instante después de semanas de ausencia de inspiración. Cuando Wayne y yo decidimos que nos gustaría hacer un juego temático de Navidad, tuvimos la suerte de pensar instantáneamente en la idea central de lo que eventualmente se convertiría en Matar con Papá Noel.

Lo que fue aún más claro, en nuestra breve lluvia de ideas, fue que debido a que no nos habíamos permitido nada menos que un marco de tiempo apremiante con el que completar el juego (las dos semanas previas a la Navidad), el juego tuvo que orbitar alrededor de un juego gratificante Loop que básicamente se "alimenta". En términos reales, eso significa que ciertos elementos del juego tenían que complementar lo que ya estaba sucediendo para impulsar el juego hacia adelante..

No soy un gran fanático de la retórica, así que permítame ilustrar exactamente de lo que estoy hablando:

Nuestro juego, Slay With Santa, se centra en nada más que en disparar a zombies, peces ballena, hombres de jengibre con doble empuñadura y mi favorito personal, Horrorballs. Esto es esencialmente el juego completo en pocas palabras. Sabíamos que teníamos poco tiempo para hacer el juego, así que en lugar de crear una trama larga o un mapa extenso para recorrer, nos decidimos por una arena simple de dos pantallas..

Para establecer aún más los fundamentos de nuestro juego, hubo algunas inclusiones vitales, entre las cuales se encontraba un equilibrio meticuloso. Por ahora, concentrémonos en lo que incluimos al inicio del proceso de desarrollo para mejorar un juego de disparos en dos pantallas y hacerlo lo más adictivo posible..


Análisis

Mecánica de diversión

Por supuesto, es vital que dado que Slay With Santa es esencialmente un minijuego, debe ser convincente para jugar antes de agregar campanas y silbidos. Wayne dedicó un tiempo considerable a hacer que el núcleo del juego fuera divertido. El motor fue completamente pulido y permitió situaciones como saltar desde debajo de una plataforma y aterrizar sobre ella, a diferencia de muchos juegos de plataforma basados ​​en navegador que te hacen golpear la cabeza si lo golpeas desde abajo.



Como estaba ambientado en un interior de invierno, animé pequeños toques como nubes de aliento frío, humo de pistolas, efectos de nieve para correr, saltar y aterrizar, proyectiles de balas que se incrustaron en la nieve y algunos otros pequeños detalles. También nos aseguramos de que los disparos fueran agradables y gruesos, antes de agregar enemigos. Esto fue para garantizar que la parte más importante del juego, el rodaje, fuera divertida incluso antes de agregar obstáculos..

Enemigos

Los cuatro tipos de enemigos cubren cada base para presentar al jugador un desafío: rango, velocidad, potencia y altura..

  • Los zombis son lentos y abundantes..
  • Los peces grub son un poco más rápidos, pero son más débiles y tienen un ataque dañino de vómito venenoso que se puede realizar a distancia (suena encantador, lo sé).
  • Las bolas de horror vuelan por encima de ti y se abalanzan para masticarte si te metes en su línea de visión; Sin embargo, también puedes usarlos para tu ventaja rebotando sobre ellos o aplastándolos contra plataformas para obtener puntos de bonificación..
  • Los hombres de pan de jengibre caminan por el paisaje mientras que dos pistolas empuñadas. Son rápidos, dan miedo y tienen un largo alcance..

Con los enemigos incorporados, teníamos un divertido mecánico trabajando en un desafiante campo de juego 2D. Lo que era igual de importante era lo divertido que era sacar a estos enemigos; se sintieron agradables y jugosos a medida que las partículas volaban alrededor y los sonidos de la panorámica salían entre los canales de audio izquierdo y derecho.

Puntuación y nivelación

Destruir a los enemigos gana puntos de experiencia para los jugadores, que pueden detectar su progreso y nivel actual en todo momento, ya que la parte superior de la pantalla detalla lo que es la siguiente habilidad desbloqueada automáticamente. También incluimos un contador de puntaje en forma de regalos, que solo los zombis sueltan, y lo incorporamos directamente en una clasificación redactada al obtener K.O para alentar a otra persona.

Como los zombies ocupan solo el nivel inferior, y los presentes son el método por el cual basamos la puntuación del jugador, proporciona una razón para que el jugador no "acampe" en la parte superior del escenario, y simplemente siga atacando a los Horrorballs: hacerlo sería dejarte sin goles y con una ocupación de zombies muy poblada abajo. Esto también obliga a los jugadores a moverse por el nivel y recolectar regalos antes de desvanecerse, una vez más equilibrando la experiencia de la agricultura y la cosecha de puntuación al mismo tiempo..


Una mirada más amplia

Esos tres aspectos centrales conforman lo que creo que es una excelente fórmula para alentar la mentalidad de "solo una vez más" que hace que un juego sea adictivo. Si observamos otros juegos exitosos que usan lazos o mecánicas de juegos gratificantes, podemos ver la simplicidad que obliga a los jugadores a continuar..

Toss The Turtle constantemente cuelga una zanahoria que promete mayores distancias alcanzables, Angry Birds no tarda mucho en recordarte que pronto obtendrás un nuevo personaje que anunciará posibilidades extra destructivas, y Castle Crashers no solo tiene una linda historia, sino también artículos que se pueden comprar. , desbloqueables y mejoras de atributos..

Entonces, cuando tienes un prototipo de un juego pero no estás seguro de a dónde ir, un método es usar algunas de las variables como "moneda". Básicamente, esto significa permitir que el jugador haga que su personaje sea más rápido, o que pueda saltar más alto, después de completar un objetivo establecido, como completar misiones o recolectar dinero de los enemigos que destruyen. Luego avanzan a otra ronda donde continúan haciendo más de lo mismo..


Nuestra solución: matar enemigos, obtener XP, desbloquear mejores habilidades.

Por otro lado, echemos un vistazo a una recompensa indirecta que contribuye a lo que la industria llama "adherencia" a un juego. Thomas Was Alone, a primera vista un juego de plataformas indie aparentemente insípido, se revela a sí mismo como sustancialmente más de lo que puedes obtener de capturas de pantalla. Mire cómo progresa el juego, y vemos la introducción gradual de nuevos personajes que pueden ayudar a resolver rompecabezas, casados ​​con una narrativa encantadora que atrae a los jugadores a su ficción..

Braid presenta este último pero con un gancho único en forma de manipulación del tiempo para ayudar a resolver problemas. Y por más frustrante que sea, podemos usar Super Meat Boy como ejemplo de un juego que empuja al jugador a seguir intentándolo gracias a la forma en que restablece instantáneamente la posición del personaje directamente después de morir; los jugadores saben que una vez que terminen el nivel, podrán ver su progresión y serán recompensados ​​con la satisfacción de poder ver dicho progreso en capas en las repeticiones únicas en tiempo real.

Parece obvio, pero un gancho de juego único puede marcar la diferencia entre un juego adictivo y uno que se pasa por alto o que no retiene la atención del jugador tanto como sea posible..


En resumen

Agregar ciertos elementos a tu juego, desde actualizaciones y niveles hasta ganchos de juego únicos y una narrativa convincente, ayuda a mantener la atención de tus jugadores enfocada firmemente en el juego repetido; Son la diferencia entre un juego adictivo, divertido y uno mal construido, sin objetivo..

¿Qué podrían desbloquear a continuación? ¿Cómo se desarrollará la historia? Es importante mantener el proverbial 'zanahoria en un palo' mencionado anteriormente y colgarse por delante de lo que ya está establecido en su juego. Alternativamente, si no desea seguir este consejo, siempre puede crear una aplicación donde prepare una galleta..