Super Adventure Pals es un juego de plataformas de acción y aventura con elementos de RPG. En los tres meses transcurridos desde el lanzamiento original del juego, se ha jugado más de 4 millones de veces, ha aparecido en portadas en portales populares, se han ganado premios diarios y mensuales en Newgrounds y Kongregate, se han recibido las insignias de Kong y se han otorgado licencias a ocho patrocinadores diferentes..
Soy Jay Armstrong, un desarrollador independiente. Crecí en Hong Kong pero ahora estoy en el Reino Unido. Super Adventure Pals fue un esfuerzo de colaboración entre Julian Wilton y yo.
Super Adventure Pals es un juego de plataformas de acción y aventura con elementos de RPG. Juegas como un joven aventurero para salvar a su mascota del malvado Sr. B. Pero no temas, porque no estás solo: a tu lado está tu mascota y BFF leales, la Jirafa..
Juntos cruzan un gran paisaje de itinerancia libre, ayudando a aldeanos, hombres de la ley, muñecos de nieve parlantes, gusanos de libros, camellos confundidos por la identidad, forajidos notorios y caballeros ancianos nudistas. Los niveles están llenos de yetis, monstruos tostadores de medusas, bombas de gelatina voladora y cactus gigantes (área dependiente, por supuesto). También te enfrentas a una serie de desafíos de plataformas como saltar en la pared, tíos y picos explosivos, y debes hacer uso de las habilidades especiales de tu amigo amarillo, incluyendo su cuello de gancho de agarre y la lengua de helicóptero..
Hace relativamente poco tiempo que trabajé como desarrollador independiente y decidí que la mejor manera de producir mucho contenido interesante era llegar e intentar trabajar con la mayor cantidad posible de personas con talento. Puse una publicación en un foro de desarrolladores y unos días después me había vinculado con Julian. Estaba completando su juego Angry Bees y supe de inmediato que estábamos en la misma página..
Cuando discutimos ideas, los dos solemos hacer lo mismo exactamente al mismo tiempo, esto puede ser un poco extraño, pero es un proceso de intercambio de ideas muy fértil. También es mucho más fácil llegar a donde quieres ir si ambos están tirando en la misma dirección.
Al principio, a pesar de (o quizás debido a) nuestra visión compartida, realmente no sabíamos lo que estábamos creando. Sabíamos que queríamos hacer un juego de plataformas, sabíamos que queríamos que fuera brillante y colorido y que queríamos que fuera divertido. Pero no teníamos idea de cómo terminaría o cómo se estructuraría. Pasamos cerca de dos meses construyendo el motor, y luchando, saltando y la escala de todo para sentirnos "bien"..
Una de las primeras cosas que decidimos muy pronto fue que debes tener una mascota o un compañero en el juego. De hecho, no tuvimos ningún uso para la jirafa hasta aproximadamente el tercer mes y creo que en un momento nos habíamos olvidado por completo de él. Anteriormente había creado un juego llamado Kit & The Octopod, que incluía a un niño y su calamar mascota, y estaba muy claro que la gente realmente sentía una conexión con el cefalópodo sonriente. Ambos acordamos que tener un compañero de compañía no solo elimina la 'soledad' que puede tener un juego para un solo jugador, sino que también crea una conexión emocional entre el jugador y los personajes, así como la apertura de muchas oportunidades para una mecánica de juego única..
Al final, Super Adventure Pals surgió de todo un crisol de inspiraciones, influencias e ideas. Julian y yo teníamos el deseo de crear algo conmovedor, pero extravagante. El juego presenta una trama tan ridícula que se convierte en un guiño para la audiencia, una broma entre el jugador y el desarrollador. Los juegos, particularmente los de plataformas, a menudo vienen con un conjunto completo de ideas preconcebidas y entendimientos que significan que usted está familiarizado con el formato incluso antes de comenzar el primer nivel. Conoces el objetivo y qué hacer y te sientes cómodo con él. Al dar al juego tales personajes extravagantes y su trama, aumenta nuestras expectativas preconcebidas de una manera que espero que haga que los jugadores se rían y se sumen a la diversión..
Para crear Super Adventure Pals, preparamos una bandeja para hornear de tamaño estándar, distribuida en tres plataformas, una onza de acción-RPG, una pizca de jirafa con láser de arco iris, una parte saludable de caza de rubíes y un montón de aventuras. Luego lo salpicamos al gusto, lo colocamos en un horno precalentado y lo dejamos a fuego lento durante cuatro a seis meses..
Aunque eso lo hace parecer fácil, cocinar puede ser peligroso. Asegúrate de nunca verter agua en un fuego de aceite. Para obtener más información sobre la seguridad de la cocina, revise estas pautas.En esta etapa, estábamos realmente en un alboroto, agregando todo lo que pudiéramos imaginar. Llegó a un punto en el que si había una idea en nuestra cabeza, la pusimos en el juego, con poca o ninguna reflexión. Habíamos llegado a una decisión conjunta de que este juego sería el pináculo de lo que podríamos lograr en ese momento. Esto llevó a una serie de decisiones importantes y opciones de diseño ambiciosas..
Uno de ellos fue tener la primera pelea de jefes al principio del juego, que actuó como un tutorial y una introducción a la historia. Julian había visto un video que hablaba de la brillante manera en que en Mega Man, al pelear y perder contra el jefe final al principio, tienes una sensación real de que has estado en un viaje y creciste cuando finalmente lo derrotaste. El final del juego. Te hace realmente creer que tu victoria ha sido un resultado directo de tus esfuerzos.
También creemos que la marca del buen diseño del juego es poder explicar lo menos posible y hacer que el jugador recoja las cosas de manera intuitiva. Pasamos mucho tiempo simplificando los controles, las habilidades y otras interacciones para hacerlas tan sencillas y fáciles de recoger como sea posible. Por ejemplo, cuando juegas por primera vez, no te dicen que puedes subir de nivel, no sabes que hay un mapa del mundo y no sabes sobre las habilidades de desbloqueo. De hecho, nunca se explican de manera explícita: el único texto del juego es durante las conversaciones con la gente de la ciudad, en lugar de eso, todo se introduce de tal manera que puede hacerlo casi de inmediato..
Construí un editor de nivel de plataforma para un juego en el que estaba trabajando (¡y aún no lo he completado!) Antes de conocer a Julian y usamos esto como base para el juego. Esto funcionó muy bien por varias razones..
En primer lugar, creó una manera fantástica de crear muchos niveles. Hacer un nivel basado en mosaico (en lugar de basado en arte) significa que podríamos exportarlos como matrices bidimensionales que podríamos guardar en un archivo de texto. Esto redujo drásticamente el tamaño del archivo del juego y nos permitió generar una gran cantidad de niveles con relativa facilidad..
La otra ventaja adicional fue que los elementos y la mecánica de la plataforma podrían crearse junto con los niveles, lo que terminó dando al juego una curva de aprendizaje muy bien equilibrada, sin querer.!
El diseño de que muchos niveles definitivamente resultaron agotadores y en un par de ocasiones simplemente dibujé formas en el editor de niveles y luego manipulé todo lo que surgiera en un nivel jugable. Esto, sorprendentemente, a menudo llevó a algunas ideas interesantes..
Los pueblos son realmente, en mi opinión, los héroes olvidados de la experiencia de Super Adventure Pals. Eran algo de lo que habíamos hablado, pero no tenían una idea real de cómo funcionarían en el contexto del juego. Creo que Julian dibujó la primera ciudad 'Treevale', y acabo de comenzar a programarlo. En poco tiempo me di cuenta de que serían una forma ideal de "revelar" niveles para el jugador. Esto nos permitiría mantener la sensación de itinerancia libre, mientras mantenemos un elemento de estructura..
La gente del pueblo no fue algo que discutimos tampoco. Julian básicamente dibujó una ciudad llena de personajes locos y me dejó manejar el guión. Tampoco hablamos de las misiones. Era una buena forma de sorprenderse mutuamente. Dibujaría esta maravillosa ciudad durante un par de días y desarrollaría la historia y las personalidades para llenar ese lugar. Realmente siento que no habría funcionado tan bien si hubiéramos planeado cada personaje. Había una libertad y una sensación de improvisación que realmente alimentaba la atmósfera del juego. Las misiones de "búsqueda" también fueron una nota al margen, y fueron diseñadas para dar a las personas una razón para salir a los niveles además de obtener los rubíes..
En cuanto a los jefes, originalmente iban a estar basados en el tema de cada nivel. Queríamos tener un área de tierra dulce, y el Salvaje Oeste originalmente iba a ser más un tema de "desierto de pirámide" pero, como muchas otras cosas, estas ideas se convirtieron lentamente en otra cosa. Al final fuimos con el robot pez, la medusa gigante, una araña metálica y, por supuesto, el mismo Sr. B.
Para nosotros era importante que los jefes fueran lo más grandes posible para una máxima "épica". También queríamos que cada uno fuera un poco diferente, por lo que obtienes un tirador horizontal para el segundo jefe y el movimiento en el pozo de la mina. Creo que dieron un bienvenido descanso de la lucha con la espada y el uso de plataformas de los niveles habituales y fueron una fuente de placer para nosotros durante el desarrollo. Encaja muy bien con nuestro espíritu 'todo vale'.
Lo que realmente me preocupaba era cómo unir todos estos elementos diferentes. Hubo un largo período en el que estábamos agregando diferentes cosas al juego sin tener idea de cómo podríamos crear un hilo común con el que reunirlos a todos..
Todo eso cambió cuando comenzamos a diseñar el mapa del mundo. Estaba claro que para tener cualquier forma de progresión, partes de las áreas tendrían que ser inaccesibles hasta que usted cumpliera con algún tipo de criterio. Fue una progresión natural desde aquí crear alguna forma de colección o moneda, que podría obtener al final de cada conjunto de niveles. Los rubíes parecían encajar muy bien en este requisito..
Una vez que tuvimos esto, agregamos las ciudades e hicimos que los jefes solo estuvieran disponibles una vez que hubieras completado todos los niveles en el área. Tener esta forma de estructura era de vital importancia para nosotros; necesitábamos tener objetivos por los que los jugadores pudieran luchar de segundo a segundo, minuto a minuto y hora a hora. La primera capa sería lo que fuera que enfrentaran en el nivel, la segunda sería el deseo de recolectar rubíes con los que abrir las puertas y la tercera sería derrotar al Sr. B y recuperar la roca de tu mascota..
Creo que este enfoque de pastel de capas realmente mantuvo a los jugadores ocupados durante mucho más tiempo que si todo lo que estaban haciendo fuera tratando de completar una lista numerada de niveles.
Con Super Adventure Pals tuvimos un ciclo muy abierto. Básicamente, sabíamos que queríamos crear algo chiflado, algo divertido y con algunas ideas mecánicas interesantes. Teníamos un montón de ideas, como ¿Qué pasaría si pudieras controlar tanto al niño como a la jirafa simultáneamente?? - Cosas que simplemente no encajaban al final. Este enfoque abierto fue tanto una bendición como una maldición. Nos dio plena libertad creativa, pero significó que tomó mucho, mucho, mucho más tiempo de lo que debería haber hecho..
Hemos decidido que haremos una secuela, y ciertamente aprenderemos de nuestros errores anteriores. Esta vez, por supuesto, tenemos muchas ventajas: sabemos lo que estamos haciendo desde el principio, conocemos la estructura, conocemos la sensación y conocemos todos los elementos que componen el juego. Esta vez vamos a hacer un juego más refinado, más ajustado y divertido, y lo haremos en la mitad del tiempo necesario para hacer el primero ... bueno, ese es el plan de todos modos!
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