Aunque los juegos indie Flash pueden venderse como aplicaciones de escritorio o móviles independientes, o lanzarse con compras dentro del juego, la forma tradicional de hacer dinero con ellos es a través de patrocinio. Esto es cuando se llega a un acuerdo con una compañía para agregar su marca a su juego para dirigir a los jugadores a su sitio, o para crear una versión personalizada del juego para esa compañía..
En esta guía, le explicaré el proceso de patrocinio de un juego Flash y las muchas consideraciones que debe tener en cuenta al hacerlo..
Nota: Este tutorial está escrito desde la perspectiva de un desarrollador de juegos Flash, pero con la creciente popularidad de los juegos HTML5 y Unity, es posible que muchos de los mismos enfoques funcionen para esas plataformas..
FGL (anteriormente conocido como Flash Game License) es un mercado en línea donde los jugadores de juegos pueden subir sus juegos, obtener comentarios y ponerlos en patrocinio. Los patrocinadores buscarán en el catálogo de juegos subidos por usuarios y, si están interesados, realizarán una oferta por ellos. Luego, los desarrolladores seleccionan qué oferta desean aceptar (si corresponde), y FGL obtiene una comisión del 10% (que puede ser pagada por el desarrollador o el patrocinador, según el acuerdo).
La alternativa a FGL es ponerse en contacto con los editores (es decir, los patrocinadores, los propietarios de los sitios web en los que desea publicar) directamente y establecer las ofertas usted mismo..
Veamos las ventajas y desventajas de cada enfoque:
Ventajas:
Desventajas:
Propina: Si realiza ventas a través de FGL, es una buena idea enviar correos electrónicos privados a los patrocinadores para aumentar sus posibilidades de éxito..
En el caso de Angry Bees, que vendí a través de FGL, encontré largos tiempos de espera para las ofertas y fue un proceso lento: tardó más de un mes en venderse. Sin embargo, la comunidad proporcionó buenos comentarios y FGL brindó apoyo hasta cierto punto..
Para mi juego Physics Robbery, FGL nunca recibió el pago de comisiones del patrocinador. (Dijeron que pagarían por nosotros, pero eliminándolos de nuestro pago, confusos, pero debido a que el programador no pudo enviar los pagos). El patrocinador fue llevado a FGL de forma privada por nosotros..
Ventajas:
Desventajas:
Jay Armstrong y yo vendimos Super Adventure Pals a través de una venta privada; De esta experiencia ganamos muchos nuevos contactos..
Artículos RelacionadosLa presentación es una parte muy importante del proceso de venta de un juego; mejorará el valor percibido del juego para los patrocinadores y aumentará sus posibilidades de una mayor venta.
Los trailers son una buena manera de mostrar a los patrocinadores el contenido y la sensación general de un juego en un breve período; le dejan saber al patrocinador lo que hay en el juego mientras ilustran su juego de calidad. Por lo tanto, tu tráiler debe mostrar todos los contenidos y características principales del juego..
También recomiendo agregar créditos de desarrollador y un marcador de posición "Presentado por: sponsor.com" para la marca del patrocinador potencial. Debería decir "mire todas estas cosas asombrosas en mi juego", sin que el patrocinador tenga que jugar todo el juego para encontrarlo todo..
Los patrocinadores y los editores de juegos en general tienen un estándar en el que publicarán juegos. Esperarán que todos los juegos tengan:
Otras características opcionales (pero recomendadas) para incluir son:
Los marcadores de posición de marca generalmente consisten de marca genérica "sponsor.com" en los elementos principales de la interfaz de usuario del juego, como menús y pantallas de precargador. Si no los incluye, podría dejar una mala impresión en el patrocinador y disminuir el valor percibido del juego..
Aaron del personal de FGL dice:
A menudo aconsejo que los desarrolladores implementen la marca de patrocinador de marcador de posición en sus juegos; No porque agregue valor, sino porque creo que es importante que los desarrolladores decidan dónde quieren integrar la marca antes de que los patrocinadores decidan por ellos..
El contacto original con los patrocinadores es a menudo a través de correo electrónico; Esto generalmente se hace enviando un "lanzamiento" de tu juego..
Cuando me pongo en contacto con los patrocinadores por primera vez sobre un juego, suelo seguir este formato:
No mencione un precio a menos que esté ofreciendo algún tipo de precio barato para venderlo rápidamente. Además, tenga en cuenta que es posible que la mitad de los patrocinadores que envíe por correo electrónico no se comuniquen con usted, por lo que no debe ofenderse si no lo hacen.
Cuando estoy vendiendo un juego, normalmente enviaré un lote inicial de correos electrónicos, y luego otro juego una vez que tenga algunas ofertas y ofertas. No sugeriría contactar a un patrocinador demasiadas veces, pero a veces los correos electrónicos que envía pueden perderse en sus bandejas de entrada, así que no tenga miedo de enviar otro si no recibe una respuesta..
Le pregunté a Jay por qué es tan importante desarrollar buenas relaciones con los patrocinadores; Esto es lo que dijo:
Son personas y es posible que termines conociéndolos un día, especialmente si vas a FGS o GDC.!
La relación debe ser mutuamente beneficiosa: salga de su camino por ellos, sea comprensivo y bajo ninguna circunstancia sea grosero. No quemar puentes. Esta es una industria en rápida evolución y los pequeños jugadores pueden convertirse en grandes jugadores muy rápidamente.
Con mi primer juego Super Wicked Awesome, comencé a comunicarme con Armor Games. No terminaron patrocinando el juego, pero al establecer una relación, he podido trabajar con ellos en casi todos los juegos desde entonces.!
Los patrocinadores son personas extremadamente ocupadas; Haz que sea tan fácil como sea posible que vean tu juego. Descubrí que un tráiler de YouTube que muestra las características principales de su juego no solo ahorra a los patrocinadores mucho tiempo, sino que también garantiza que vean todas las cosas que usted desea. ¿Tienes un último jefe increíble? No espere que un patrocinador juegue durante 45 minutos para verlo; tienen otros cien juegos que necesitan revisar. Hazles la vida más fácil.
Habiendo dicho eso, tómate tu tiempo! Si recibe una oferta, espere un día y piénselo. Sea honesto: si está esperando una respuesta de otros patrocinadores, ¡dígalo! Así es como funciona el negocio y todo el mundo lo sabe. Quién sabe, puede provocar una guerra de ofertas..
Cometí un gran error con mis juegos originales Copy N 'Paste, Fallen From the Moon y Launch to the Moon, cada uno de los cuales vendí en privado a los editores. Los patrocinadores básicamente eliminaron todos los créditos de que el juego fue hecho por mí, y publicaron el juego bajo su propio nombre; esto resultó en que recibieran crédito por el juego a pesar de que no lo lograron.
Esto significó, a su vez, que muchos otros desarrolladores de juegos no sabían mis juegos, y que si mencionaba un nombre a un patrocinador no tenían idea de quién era yo..
Para ser un gran jugador exitoso en la industria de los juegos Flash, necesita comercializar tú mismo con tus juegos Use pantallas de inicio que contengan íconos con su logotipo y un enlace a sus sitios web; Sumérgete en el juego. Esto permitirá más ingresos a través de clics en su sitio y agregará más valor percibido a su juego.
De acuerdo, esto no significa que si haces un mal juego será patrocinado por mucho porque tiene un cierto nombre adjunto, pero puede ayudar a un buen juego para obtener un mayor patrocinio. Es como comprar ropa: no vas a comprar una camisa súper fea porque es una marca así, pero puedes pagar más por una camisa decente debido a su marca..
Si eres un desarrollador de juegos reconocido, los patrocinadores sabrán que estarás haciendo más juegos, y que cuantos más juegos hagas, más jugadores ingresarán a tu sitio, lo que puede llevarte a su juegos. Esto puede ser una consideración para los patrocinadores, pero honestamente no es un punto de venta.
Las primeras impresiones son muy importantes: si le das a un jugador una mala primera impresión de tu juego, entonces te preparas para explotar en una explosión de explosiones..
Con Super Adventure Pals, comenzamos el juego como una escena y luego saltamos directamente al juego con instrucciones muy simples. Pasamos un rato puliendo el contenido inicial del juego, ya que esto es lo que va a enganchar a los jugadores, por lo que nos enfocamos en hacerlo inmediatamente interesante y permitir que los jugadores se metan fácilmente en él..
Intente introducir las principales mecánicas del juego, como subir de nivel, pelear, recolectar, etc. en los primeros minutos. No espere demasiado tiempo para introducir nuevo contenido en el juego, pero al mismo tiempo no abrume al jugador con contenido.
Obtener retroalimentación es una parte crucial de la creación de juegos; Si tu juego no puede adaptarse a los comentarios, puede fallar..
Es importante escuchar los comentarios, ¡no lo tomes personalmente! Cuando busque patrocinio, asegúrese de que su juego esté pulido y que se haya probado bien para detectar errores y fallas en el juego. La retroalimentación de Jay sobre esto fue:
Retrocede y se honesto contigo mismo. Es probable que el juego necesite mejoras, y cuanto más autocrítico puedas ser, mejor será tu juego..
Haga que los amigos que no pertenecen al juego lo jueguen y sigan sus consejos. Recientemente he desarrollado la 'prueba de la novia'. Mi novia nunca ha tenido un controlador de Xbox en su vida y piensa que Super Mario es un restaurante italiano, pero si es capaz de jugar y entender mi juego, entonces sé que es claro, accesible e intuitivamente diseñado..
FGL es un gran lugar para escuchar lo que piensa la gente y lo recomiendo para comenzar.
No hagas que tus jugadores / fanáticos hagan una prueba beta. Hice esto con Kit & The Octopod y lo trataron como una oportunidad para jugar el juego temprano. Si bien recibí algunos buenos consejos, la gran mayoría no se molestó en completar el formulario de comentarios. Pensando estúpidamente que significaba que el juego estaba bien, lo lanzamos, solo para descubrir, para mi horror, que estaba lleno de errores!
También recomiendo encarecidamente FGL para obtener comentarios sobre tus juegos. Otros desarrolladores de juegos y jugadores jugarán el juego, y los desarrolladores de juegos pueden ser muy críticos con las cosas pequeñas.
También puede comprar First Impressions: pague $ 1 y un usuario anónimo de Internet jugará su juego durante cinco minutos, y le dará su opinión al respecto. A veces, estos ofrecen información valiosa, y cada lote de ellos generalmente tiene al menos una buena revisión, pero pueden ser un poco impredecibles y a menudo solo le dirán lo que quiere escuchar..
Pulir, pulir y pulir: una regla de oro para convertir tu juego en un gran juego. El pulido puede referirse a simplemente limpiar y agregar contenido a su juego que simplemente suaviza los tropiezos y el hipo en su juego que de otra manera podrían dar una mala impresión..
Cuando pulido para un juego, generalmente me concentro en la primera impresión que da y trato de hacer las cosas un poco más jugosas y emocionantes en este período. El polaco se basa generalmente en los comentarios de otros y en tu propio análisis crítico personal del juego, pero a través del pulido debes tratar de involucrar al jugador de manera constante. Si algo miradas como debería hacer algo, entonces debería.
Daniel McNeely (fundador y propietario de Armor Games) mencionó en un podcast con Super Indie Pals, "Soy un gran fanático de la moda", y dije que era una de las cosas principales que buscaba en un juego. Él habló de "contar una historia constantemente, sin importar en qué parte del juego estés" y la idea de mantener todo entrelazado y conectado..
Super Indie Pals Episodio 1 Artículos RelacionadosPrimero, algunas definiciones:
UNA primario El patrocinio es un acuerdo en el que la versión general y distribuida del juego se lanza con la marca del patrocinador principal. El desarrollador todavía puede vender sitelocks - Versiones adicionales del juego, específicas para un sitio o portal determinado - para otros patrocinadores, con su marca en, aunque generalmente habrá un período de exclusividad antes de que puedan hacerlo..
Por lo general, esto le brinda más libertad con respecto a sus pantallas de inicio y genera vistas más altas para su juego en general. También es bueno para obtener contactos de patrocinadores a través de la venta de sitelocks.
Un exclusivo el patrocinio es un acuerdo en el que solo hay una versión del juego, con la marca de un patrocinador, que generalmente reside exclusivamente en el sitio de ese patrocinador, no se permite la distribución general. En este caso, no puedes vender ningún sitelocks.!
Artículos RelacionadosJay Armstrong escribe:
A veces, una combinación de ofertas primarias y no exclusivas puede funcionar mejor que una exclusiva directa: incluso cuando no tiene ofertas no exclusivas en la mesa, pueden surgir.!
A veces la velocidad puede ser importante. Si tiene un pago de renta a veces es mejor que renuncie a un poco para asegurarse de que tiene un techo sobre su cabeza.
No subestime el tiempo extra para implementar API y no exclusivas. Esto puede ir desde una hora hasta unos pocos días. Debe decidir si su tiempo podría ser mejor empleado trabajando en su próxima creación brillante.
Yo sugeriría tener en mente desde el principio la idea de que querrá cambiar los enlaces de patrocinador y las pantallas de inicio. Mantenga el enlace del patrocinador en una variable estática que pueda cambiar fácilmente y deje espacios para los logotipos del patrocinador siempre que sea posible.
Ahora que tiene su juego listo para ser enviado a la venta, debe reunir una gran lista de patrocinadores con los que se contactará..
Por lo general, comienzo contactando a mis favoritos y luego me dirijo a los patrocinadores no tan conocidos. Básicamente, quieres contactar a tantos patrocinadores como puedas; Cuantas más personas busquen, mayor será el precio..
Recomiendo contactarme con Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub (posee algunas galerías), Newgrounds, Kongregate (aunque nunca he recibido una respuesta), Kizi, Spil Games, Addicting Games , MochiGames, Miniclip, y Natación Adulta.
Ahora, cuando busque patrocinio, querrá tener tantos patrocinadores interesados como pueda; Esta es la base para crear más demanda..
Piense como eBay: si más personas están pujando por algo, el precio terminará siendo más alto. Si más patrocinadores quieren el juego, habrá más competencia y más demanda. También significa que tendrá más opciones sobre sus ofertas, y le permite tener más confianza para negociar con los patrocinadores..
Cuando negocie con patrocinadores, el patrocinador generalmente le pedirá que indique un precio. Esta es una táctica que se usa para intentar que los desarrolladores subvendan su juego. Entonces, al establecer un precio para tu juego es importante saber su valor.
Es mucho mejor vender en exceso que vender por debajo. La sub venta de un juego también implica que la calidad percibida del juego no es igual a la del patrocinador, y pueden intentar convencerlo de esa oferta. Si nombras un precio alto para un juego y terminan tomando $ 5,000 de ese precio, pensarán que están obteniendo una buena oferta ya que el juego fue valorado más alto.
Si un patrocinador está interesado, su oferta no debería asustarle demasiado. El peor de los casos es que no responderán a su correo electrónico, pero si están interesados, generalmente ofrecerán comprar un bloqueo de sitio en su lugar. Para Super Adventure Pals, Jay y yo discutimos cuál sería un precio que haría que nuestros esfuerzos valieran la pena y cuánto queríamos de él, en comparación con cuánto valía. Un buen método es decidir el número más bajo por el que está dispuesto a vender y apuntar a cualquier cosa por encima de esto..
Mi precio de venta promedio es de $ 8,000, pero esto se debe a que hago juegos más pequeños de bajo presupuesto así como juegos de gran presupuesto. El precio promedio actual de FGL (mayo de 2013) para los juegos vendidos es de $ 1,410. He visto que los juegos Flash se venden desde $ 100 a $ 50,000, por lo que hay una gran variedad de precios "razonables"!
También le pregunté a Jay su opinión sobre este asunto; Así es como respondió:
Esta es probablemente la regla más difícil. El tiempo de desarrollo es no correlacionado con el valor del juego. Los géneros entran y salen de la moda (mira todos los clones de Kingdom Rush); el tiempo es, por desgracia, importante.
¿Cuánto tiempo durará tu juego? ¿Puede la gente volver a él una y otra vez? ¿O es una aventura de un solo disparo? Si su juego es un poco 'diferente' o desconocido, las personas podrían no estar dispuestas a arriesgarse. Tuve un poco de problemas con mi juego Castle Commander: no es tan diferente, puede que pienses, pero lo suficientemente diferente como para que a los patrocinadores les resulte difícil predecir qué tan exitoso será, y por lo tanto, cuánto querían gastar.
Te equivocarás las primeras veces. No tengo dudas de que vendí por debajo de algunos de mis primeros juegos por completo, pero en ese momento creo que es extremadamente valioso establecerse. Solo a través de la experiencia, comenzarás a controlar el valor de lo que estás creando..
Esto me lleva a mi siguiente punto ...
Las ofertas de rendimiento son una excelente manera de apostar por el éxito de tu juego. A menudo se te ofrecerá un bono condicional, como "$ 50 si terminas en la Página de inicio de Kongregate" para juegos más pequeños, o tal vez dinero extra dependiendo de cuántos miles de visitas se obtengan..
Desde la experiencia personal, recomiendo hacer un trato que fomente alcanzar una meta y superar la meta. De esta manera, si supera las expectativas será recompensado. Un ejemplo de esto sería un acuerdo como, "$ 1,000 por millón de visitas superior a los 10 millones de visitas esperadas". Nos ofrecieron algo en este sentido (pero en menor escala) para Super Adventure Pals.
FGL describe un bloqueo de sitio como tal:
Esta es la forma más común de licencia no exclusiva y es compatible con la licencia principal. Hay muchas formas que puede adoptar, como: integración de API, anuncios de juegos eliminados, marca de patrocinadores originales eliminados / reemplazados, eliminación de enlaces externos y todo el camino para volver a personalizar el juego o cambiar elementos del juego.
Los bloqueos de sitios son muy importantes si se va por el camino principal de patrocinio, son los razón vas por ese camino Se pueden obtener sitelocks contactando a los patrocinadores y ofreciendo una venta de sitelock. El valor de un bloqueo de sitio generalmente disminuirá con el tiempo; Son más valiosos en la publicación viral inicial. Esta es la razón por la que es una buena idea tratar de obtener sus sitelocks antes de aceptar una oferta principal o publicar el juego, aunque es más fácil obtener sitelocks una vez que su juego tenga una puntuación de Kongregate o Newgrounds..
Puede vender tantos sitelocks como desee, así que sea persistente con sus correos electrónicos. Mire a los editores populares de sus juegos anteriores y contáctelos si aún no han comprado un bloqueo de sitio para su más reciente.
Cuando vendas tu juego, estarás esperando un montón de respuestas por correo electrónico (y actualizarás tu navegador de forma maníaca). Le pregunté a Jay Armstrong qué pensaba de esto; ofreció algunos consejos sobre cómo mantenerse fuerte y ser proactivo durante este período:
Cuando terminamos Super Adventure Pals, realmente parecía que nadie estaba dispuesto a patrocinarlo. Hubo algunos juegos similares que fracasaron, y mucha gente no estaba dispuesta a arriesgarse..
Sin embargo, después de unas pocas (demasiadas) semanas de terror vacío y correos electrónicos furiosos, finalmente tuvimos a alguien que lo quería. Después de eso, todo cambió. Tener una oferta en la mesa muestra a otros patrocinadores que el juego vale su tiempo.
Esperar a escuchar puede ser un proceso aterrador. He pasado más de unas pocas noches sin un abrir y cerrar de ojos. Sabes que deberías pasar a lo siguiente, pero en lugar de eso, pasas todo el tiempo actualizando tus correos electrónicos esperando escuchar..
Creo que es importante saber siempre "qué sigue" en términos de proyectos.
Desde mi experiencia, casi vendimos Angry Bees por una cantidad bastante baja porque había estado esperando durante un tiempo y no pudimos hacer que nadie hiciera esa primera oferta alta (que a menudo es un problema). Estábamos cerca de aceptar una oferta baja, pero nos resistimos un poco más, ¡y al final obtuvimos seis veces más! Definitivamente vale la pena esperar.
Los sitios de subastas son un recurso fantástico y una forma de comenzar, pero usted es completamente vulnerable a las fluctuaciones del mercado, y puede pasarlo por alto.
Al desarrollar relaciones buenas y significativas con los patrocinadores, puede participar en las discusiones y descubrir qué les gusta y qué no les gusta de lo que ha creado. (No es que tengan mucho tiempo; no esperes que te ayuden a desarrollar tu juego; debe ser un producto terminado cuando lo vendas).
Después de que hayas publicado tu juego, dependiendo del tipo de licencia, puedes tener la opción de distribuir el juego. Este es un requisito esencial para obtener esas altas vistas y darle a tu juego la mejor oportunidad de tener éxito..
Los sitios de destino para la distribución posterior al patrocinio son Kongregate y Newgrounds. ¿Por qué estos sitios? Bueno, para empezar, puedes subir el contenido por ti mismo y mantener el control sobre él. También te ganarán los ingresos por publicidad, y muchos editores vigilan estos sitios para los próximos juegos que podrían considerar patrocinar con un bloqueo de sitio. Además, Kongregate tiene premios mensuales y semanales para desarrolladores..
Distribución se refiere a difundir tu juego a otros portales y crear conciencia. La forma más fácil de distribuir manualmente es a través de. canales de distribucion.
Estos canales son fuentes de juegos publicados de los que muchas arcadas y portales en línea raspan automáticamente los juegos nuevos. Si tiene anuncios en su juego, y por lo tanto su objetivo es obtener la mayor cantidad de visitas posible, querrá tenerlo en tantos sitios como pueda. Esto se gestiona a través de la popularidad, promoción, atractivo viral y distribución..
Aunque muchos juegos populares no necesitarán ser distribuidos manualmente, ya que se propagarán solos, siempre es una buena idea configurar esto y no toma mucho tiempo. Lo primero que puede hacer, si se le permite distribuir su juego (verifique con su patrocinador), es hacer una Paquete de juego. Esto debe consistir en íconos de muchas variedades, que incluyen imágenes más grandes para portadas, una descripción e instrucciones, información del desarrollador y patrocinador y el archivo del juego en sí..
Los canales de distribución incluyen:
Propina: Si sus juegos se distribuyen ampliamente, o si simplemente desea saber de dónde provienen sus opiniones, sugiero aplicar un API de seguimiento, como Mochi Analytics, Playtomic o Google Analytics.
Una vez que haya publicado su juego, puede enviarlo para su revisión a sitios como JayIsGames, playbuzz.org y FlashMush.
Esta es una excelente manera de ver cómo la gente ha percibido tu juego y de descubrir qué podría mejorar. Además, echa un vistazo a las reseñas de YouTube que la gente dejará de tu juego. Es muy satisfactorio ver un video de alguien que juega tu juego.!
Ahora que tiene esta información, es hora de salir y vender su juego Flash!
Lo más importante, recuerda: sé apasionado por tu juego, hazlo lo mejor que pueda y preséntalo y véndelo como se merece. Piensa en todas las formas en que puedes sacar tu juego. Mantenerse fuerte y a través del proceso de patrocinio; es fácil desanimarse y terminar con una oferta baja porque no ha habido actividad desde hace tiempo. Construye relaciones positivas con los patrocinadores con los que tratas. Y otra vez: ser paciente.