Las muchas formas de mostrar al jugador cómo se hace con los tutoriales en el juego

Con tantos juegos para jugar, poner al jugador al tanto de cómo jugarlo muy rápido y de la manera más entretenida es casi esencial para mantener su interés. En este artículo vamos a echar un vistazo a las diferentes formas de enseñar al jugador a jugar su juego..


Introducción

Con el aumento de la distribución digital, el modelo de negocio free-to-play y la explosión (tanto en calidad como en cantidad) de los mercados móviles y sociales, ahora se están haciendo más videojuegos que nunca, y la mayoría de ellos cuestan mucho. menos de sesenta dolares.

Hoy en día, el destino de un juego a menudo se determina solo en base a las primeras impresiones: con tantos juegos para jugar, nadie quiere quedarse con uno que no se disfruta de inmediato. Esto significa que conseguir un nuevo jugador en el flujo de cosas es muy importante y debe hacerse de manera experta y eficiente.

Echemos un vistazo a diferentes formas de abordar esto, de lo peor a lo mejor, y veamos qué podemos aprender de ellos..


Método: No Tutorial

Este es el peor tipo de tutorial. Como dije antes, la distribución digital es cada vez más común, y lo que significa es la muerte del manual en papel..


¿Recuerdas estos? (Foto por Andrew Michaels)

De hecho, incluso muchos lanzamientos en caja ya no vienen con un manual de instrucciones, en lugar de elegir lo que mejor se puede describir como un folleto publicitario con avisos legales adicionales y créditos para juegos. Esto significa que si a su juego le falta una explicación, el jugador debe encontrar fuentes fuera de su producto comprado para entender qué está pasando. Este es terrible.

No todo es malo ...

Ahora, uno puede argumentar que bajar el controlador para encontrar la solución a un rompecabezas en línea es algo que casi todos los jugadores han hecho en algún momento y no es realmente un problema. Estoy de acuerdo, de hecho, algunos juegos aprovechan este tipo de actividad comunitaria.

Un ejemplo reciente es la gema indie Fez, que tenía un complicado subjuego basado en descifrar un alfabeto utilizando pistas encontradas en el entorno. Este fue un rompecabezas extremadamente desafiante que creó una discusión interesante en línea, todo lo cual se habría perdido con la inclusión de una explicación obvia en el juego..

... Pero no está del todo bien, tampoco

Las cosas van mal, sin embargo, cuando los conceptos que deberían haber sido explicados no están claros. Un gran ejemplo reciente de esto es la forma en que se manejan las estadísticas en Darksiders 2. Como en cualquier juego con un sistema de botín, Darksiders 2 tiene muchas estadísticas que definen el carácter del jugador. Algunos son elementos básicos del género y, por lo tanto, bastante fáciles de entender: salud, fuerza, defensa, pero hay una estadística en particular, Arcana, que no tiene un significado obvio..

En función del contexto que rodea a la estadística (por ejemplo, se ve con más frecuencia en los elementos con el hechicero de prefijo) se puede suponer que tiene algo que ver con el daño mágico, pero no hay forma de que el jugador lo sepa con seguridad sin mirar fuera. juego de información.

Para empeorar las cosas, tanto el manual del juego en línea proporcionado por los desarrolladores como la Guía oficial del juego Prima afirman que la estadística hace cosas diferentes. Esto es increíblemente confuso y podría haberse evitado fácilmente con una simple explicación dentro del juego..

Aunque este ejemplo en particular trata solo con una pequeña parte de toda la experiencia, demuestra que la confusión por parte del jugador puede ser increíblemente molesta. Cuando este error se produce en una escala más grande, como cuando la mecánica central no se explica correctamente, puede minar toda la diversión de una experiencia..

Entonces, a menos que tu juego esté diseñado para mantener al jugador en la oscuridad, incluye un tutorial.


Método: Tutorial por Exposición.

Este es el tipo de tutorial más fácil de implementar (sin contar el tutorial que no existe) y uno de los menos efectivos. El tutorial por exposición es cualquier tutorial que consiste en decirle o mostrarle al jugador cómo se hace algo fuera del juego real. Esto incluye, pero no se limita a, explicaciones de texto que preceden a la jugabilidad y la pantalla tradicional de "controles".

Como dije anteriormente, este tipo de tutorial no es muy efectivo e incluso puede causar más confusión que claridad. ¿Por qué? Porque una vez que el juego comienza, la gente normalmente no recuerda lo que acaba de leer..

Estoy seguro de que muchos de ustedes ya han experimentado esto mientras juegan una demo para un juego. A menudo, las demostraciones dejarán de lado el tutorial habitual del juego y lo empujarán a una parte más interesante de la experiencia, con su única guía con frecuencia como imagen del controlador etiquetado con funciones de jugador en la pantalla de carga..


Esta. Nunca hagas esto.

Como cualquiera que haya experimentado esto de primera mano puede dar fe de ello, este diagrama no sirve para nada, ya que muy pocas personas pueden memorizar su contenido en un tiempo razonable. Luego, los jugadores recurren a la experimentación para averiguar qué está pasando o tienen que consultar constantemente la pantalla de controles, los cuales perjudican gravemente el ritmo del juego..

Contexto

Esto nos lleva al mayor problema con este tipo de tutorial: contexto. La mecánica y los controles para los juegos a menudo pueden ser bastante numerosos y complicados, pero el jugador suele introducirse en ellos a través del contexto de los escenarios de juego relevantes. Intentar presentar al jugador la mayor parte o toda la información por adelantado simplemente hará que no entiendan o no recuerden la mayor parte de ella..

Las dos formas en que los juegos con este tipo de tutorial suelen abordar este problema es presentar información particular solo cuando sea relevante o permitir que su tutorial sea revisado constantemente por un menú. Ambos enfoques son molestos y lastiman el ritmo al detener constantemente el juego.

Un buen ejemplo de esto es cualquier juego de Devil May Cry que, como cualquier otro juego de golpes, tenga una lista de movimientos. La necesidad constante de pausar el juego para ver este menú y recordar que los comandos requeridos para ciertos movimientos es realmente molesto. Desafortunadamente, este tipo de cosas puede ser difícil de evitar, ya que caminar con el jugador a través del uso de cada movimiento posible sería extremadamente tedioso.

Juegos de "Recoger y jugar"

Sin embargo, como todas las cosas, este tipo de tutorial tiene un lugar en el mundo. Estoy hablando de juegos con controles simples que se centran en ser fáciles de aprender y jugar. Los juegos de lucha entran en esta categoría, ya que no tendría sentido que tu amigo repase una extensa sección de tutoriales para que puedan jugar contigo..


Esto, por otro lado, es bastante resbaladizo..

Los controles son intuitivos, por ejemplo, golpes y golpes ligeros, medios y pesados ​​en Street Fighter, y la experimentación es parte de la diversión. De hecho, algunos gabinetes de juegos de lucha de arcade incluso tienen botones etiquetados, y algunos incluso van tan lejos como para enumerar los movimientos especiales de cada personaje en el controlador..

Este tipo de sistema de tutoría también se puede ver funcionando a la perfección en todos los juegos de Mario Party y WarioWare, con la pantalla de instrucciones que precede a cada minijuego, es lo suficientemente simple como para leerlo de manera casi instantánea, y aún así pone a todos en el mismo campo de juego (aunque algo confuso).

Aunque un tutorial por exposición puede funcionar, la mayoría de las veces no funciona, así que, una vez más, evite agregar este tipo de sistema a su juego..


Método: La Sala Tutorial.

La sala de tutoría es una sección de juego que guía al jugador a través de las acciones que necesita saber para jugar. Esto casi siempre ocurre en un área o nivel separado que no se ha visto en ningún juego real, y con bastante frecuencia es opcional.

Piénsalo como una versión interactiva del tutorial por exposición. Al pensar en tutoriales, la sala de tutoriales es, inevitablemente, lo que primero viene a la mente, ya que posiblemente fue el tipo de tutorial más utilizado durante la última generación de consolas, y también es uno de los únicos tipos de tutoriales que a menudo se llaman tutoriales en el juego..

El video de arriba muestra el tutorial de Jamestown: La leyenda de la colonia perdida, un juego de disparos con desplazamiento indie realizado por Final Form Games. Este tutorial específico describe perfectamente la esencia de la sala de tutoriales y por qué puede ser una forma efectiva de mostrar a un jugador cómo funciona tu juego. El tutorial es breve, todo lo que te dicen está claramente demostrado y estás listo para disfrutar del juego..

Esto significa que la sala de tutoriales es el tutorial perfecto, ¿verdad? Incorrecto. La sala de tutoría está lejos de ser perfecta. De hecho, tiene algunos inconvenientes serios que lo hacen altamente inadecuado para ciertos tipos de juegos. La razón por la que funciona tan bien en Jamestown se debe a la simplicidad de los mecánicos: se podría decir que el juego es tan simple que incluso podría haber utilizado un tutorial por exposición sin problemas..

Esta simplicidad mecánica significa que la sala de tutoría puede permanecer corta, y toda la información que presenta se puede asignar fácilmente a la memoria.

Este éxito encontrado utilizando el método de la sala de tutoriales no está garantizado, y el video anterior del tutorial en Bionic Commando (el de 2009) sirve como un gran ejemplo. La diferencia obvia entre esta sala de tutoriales de Jamestown está en la complejidad de la mecánica; Bionic Commando definitivamente tiene mucho más que enseñar al jugador, y ahí radica el problema.

La sala de tutoriales en Bionic Commando simplemente no es un profesor muy interesante. Intenta enseñar muchos mecánicos y técnicas diferentes uno tras otro, lo que lleva a una sección de tutoría más larga de lo ideal. Esto hace que sea difícil mantener la atención del jugador durante esta aburrida sección de juego, lo que aumenta la posibilidad de que se salte el tutorial y no aprendan absolutamente nada..

Evite los tutoriales de "Use It, Then Lose It"

Aunque la duración es un problema notable, la sala de tutoriales en Bionic Commando es la más adecuada para demostrar la falla número uno absoluta con este tipo de tutorial: está muy mal adaptada a los juegos donde el jugador adquiere nuevas habilidades a lo largo del juego. Los movimientos que aprendes a realizar cerca del final del tutorial en Bionic Commando (específicamente los movimientos de cometas y lanzamientos) no son realmente habilidades con las que comienzas el juego..

Esto es increíblemente frustrante, ya que se te enseña cómo realizar este increíble ataque solo para aprender inmediatamente (después de intentarlo y fallar varias veces) que simplemente no puedes hacerlo más. No es nada divertido, y para empeorar las cosas, no deja sorpresas para cuando realmente desbloqueas el nuevo movimiento. Lo que podría haber sido un momento de emoción por desbloquear una nueva y genial habilidad se transforma en un simple encogimiento de hombros cuando finalmente te regalas las herramientas que te fueron quitadas antes..

Sin embargo, esto es exactamente lo que sucede en cada juego de Metroid, y nadie se queja de eso allí. ¿Porqué es eso? La diferencia es que, en los juegos de Metroid, el uso de las habilidades en sí no es lo que más entusiasma al jugador, sino los lugares a los que pueden ir y las cosas que pueden usar con sus nuevas habilidades. De hecho, saber qué habilidades encontrará más adelante les permite a los jugadores mantener notas mentales de las áreas que deberían volver a visitar.

Básicamente, la sala de tutoriales funciona en Metroid (tenga en cuenta que es un juego con mecánicas complicadas) porque está integrado en el diseño del juego..

Juegos de estrategia

Sin embargo, como todos los tipos de tutoriales, hay un género particular de juego para el cual la sala de tutoriales es extremadamente efectiva: el juego de estrategia. Los juegos de estrategia tienen que ver con tácticas, saber en qué situaciones es ventajoso para ti estar y luego tratar de hacer que esas situaciones ocurran..


Estoy aprendiendo y divirtiendome!

Con frecuencia, estos juegos incluyen un modo Desafío o Escenario, que actúa como una serie glorificada de salas de tutoría ultra-específicas, presentadas bajo la apariencia de rompecabezas. Los juegos de estrategia de todos los tipos hacen esto, desde el gigante StarCraft 2 en tiempo real hasta la exitosa Hero Academy basada en turnos. Hay algunas formas más elegantes que esta para presentar escenarios de juego muy específicos para los jugadores sin sentirse inventados, y mucho menos hacerlo realmente divertido..

Aunque está lejos de ser perfecto, la sala de tutoría definitivamente puede funcionar si sus fortalezas y limitaciones se toman debidamente en cuenta.


Método: La lección contextual.

Ahora nos estamos metiendo en las cosas buenas. La lección contextual es básicamente un sistema en el que la sala de tutoría se corta en trozos pequeños y se inserta orgánicamente a lo largo del juego de un título. La forma más fácil de explicar lo que quiero decir con esto es simplemente mirar un ejemplo.

Aquí tenemos la sección de apertura de Uncharted 3, y comenzando en la marca de las 5:35 podemos ver la lección contextual en acción. El juego se detiene brevemente (vale la pena señalar que esto no siempre es así en una lección contextual), y las instrucciones sobre qué botones realizan la acción inmediatamente aparecen en la pantalla emergente. Puedes ver que esto es muy parecido a una pequeña parte de un tutorial..

Ahora, aparte de mostrar lo que realmente es una lección contextual, la apertura de Uncharted 3 también sirve para ilustrar bellamente su potencial. El tutorial es increíblemente corto, ya que solo presenta lo que necesitas saber en el momento específico en que aparece, y esencialmente no tiene impacto en el flujo del juego, ya que forma parte del juego en sí..

Esto se puede lograr incluso en juegos relativamente complejos porque la información se distribuye en pequeños pedazos a lo largo de toda la experiencia. Algunos juegos, por ejemplo, pueden incluir este tipo de consejos durante casi toda la experiencia, a medida que acumulas más habilidades y te encuentras con nuevos obstáculos ambientales incluso hasta el final. Esta es una solución casi directa a lo que dije que era el mayor problema con la sala de tutoría: manejar mal la introducción de nuevas habilidades o mecánicos.

Otra gran ventaja de la lección contextual se puede ver en su nombre; Por su propia naturaleza, siempre proporciona un ejemplo perfecto del contexto de juego que rodea lo que está enseñando, lo que lleva a una confusión mínima..

Inconvenientes

Sin embargo, este sistema tiene algunos inconvenientes importantes, y estos se basan principalmente en la implementación. Para un juego muy lineal, la ejecución correcta de la lección contextual no es increíblemente difícil: solo se necesita presentar la información relevante una vez y no permitir que el jugador avance hasta que demuestre su comprensión. Por ejemplo, en el video de Uncharted 3 de arriba, el juego simplemente esperará a que presione el botón cuadrado para golpear, sin dejar que avance en el juego hasta que lo haya hecho.

La lección contextual puede terminar siendo un tutorial muy hábil o una plaga molesta que la mayoría de los jugadores desactivarán.

Sin embargo, donde las cosas se complican más, es en juegos más abiertos donde el jugador tiene muchas opciones diferentes cuando se trata de enfrentar desafíos..

Digamos que querías mostrarle al jugador que puedes disparar un barril explosivo para matar al enemigo que está a su lado, para que lo resaltes y muestres una pequeña información sobre herramientas en la parte inferior de la pantalla para que sepa lo que está pasando.

Ahora supongamos que el jugador no notará estas señales y terminará disparando al tipo en la cabeza y no aprenderá que puedes volar barriles rojos. Esto sucederá ocasionalmente, entonces, ¿qué haces al respecto? ¿Fuerza al jugador a disparar el cañón? ¿Le presenta al jugador el tutorial cada vez que encuentra un barril hasta que lo dispara??

Dependiendo de cómo responda estas preguntas, la lección contextual puede terminar siendo un tutorial muy hábil o una plaga molesta que la mayoría de los jugadores desactivarán, y un tutorial que está desactivado es un tutorial que no enseña nada en absoluto..

Supongamos que el jugador no es un tonto

Personalmente tengo una opinión sobre esto que creo que es contraria a la ruta ultra accesible que los juegos modernos parecen estar tomando. Creo que, siempre que expliques una característica que no es esencial para la progresión del juego, se debe asumir un nivel de inteligencia de jugador..

Está bien decirle algo al jugador unas cuantas veces si parece que no lo notan, pero nunca lo golpees en la cabeza con eso. En el ejemplo anterior, si el jugador no ha disparado el barril explosivo varias veces seguidas, no asuma que no entiende cómo hacerlo, sino que simplemente no quiere hacerlo. Sí, esta suposición puede no ser siempre cierta; el jugador puede de hecho ser analfabeto, o tener tres años, o apenas sentirlo, o de alguna otra forma no puede entender las instrucciones obvias que les ha dado varias veces. Sin embargo, es más probable que no (especialmente si tu tutorial tiene lugar relativamente dentro del juego), no lo son, y no debes arruinar la experiencia para todos los demás..

Finalmente, por el amor de todo lo que es sagrado, no explique repetidamente las cosas que, sin duda, el jugador ya sabe si han progresado a donde están en su juego. Te estoy mirando, Legend of Zelda: Skyward Sword, y tus tutoriales repetidamente repetidos sobre objetos de colección y cómo perder toda tu salud significa morir..


Lo sé. Ya tengo 37 de ellos.

También hay otra cosa que vale la pena mencionar acerca de la lección contextual, no es una buena idea usarla en juegos donde el enfoque está en el uso inmediato de una amplia gama de habilidades. Los juegos de lucha y los juegos de batir son un gran ejemplo de esto, para iniciar a un jugador con un solo ataque, o muchos de los ataques que se demuestran individualmente no es algo que alguien considere divertido.

Ahora, toda esta sección puede parecer increíblemente negativa, pero eso solo se debe a que la lección contextual es tan obviamente efectiva que sus fallas son realmente lo único interesante de lo que hablar. La lección contextual es impresionante; Úsalo cuando quieras, tienes mi bendición..


Método: La Lección Contextual Temáticamente Relevante

La lección contextual relevante temáticamente no es completamente su propio tipo de tutorial, sino más bien un subconjunto de la lección contextual regular que acabamos de ver. Es una lección contextual que se presenta de una manera temática relevante durante el juego, en lugar de la superposición habitual utilizada.

Esto incluye cosas como las teclas de flecha que se esculpen en la parte posterior de una pared de la cueva al comienzo de un juego de plataformas, o la barra espaciadora y un pequeño saltador que se dibuja en la pared antes de la primera repisa de un juego de plataformas, o incluso compañeros de escuadrón que le dicen cómo tomar Cubre cuando entres en tu primer tiroteo. Este tipo de tutorial es asombroso porque es increíblemente fácil de implementar y se siente realmente elegante, con instrucciones que combinan perfectamente con la experiencia de juego..


Esta es una lección contextual temáticamente relevante (de Spelunky)

Sin embargo, este método tiene un gran inconveniente: solo funciona para juegos con mecanismos intuitivos, simples o de uso común. Si su juego presenta algo muy abstracto, algo que el jugador nunca ha visto antes, o realmente algo que requiera una explicación completa o detallada, es muy difícil presentar este tipo de información de una manera temáticamente relevante sin que se sienta forzado..

A menudo es menos peligroso para el jugador sumergirte romper la cuarta pared y usar algún tipo de superposición que para el compañero del jugador en una larga tangente que explique algo que no saben por qué, o correr hacia un castillo lleno de Trampas solo para encontrar señales en todas partes que expliquen exactamente cómo atravesar un grupo de ellas..

Otro problema notable para este tipo de tutorial es que, con frecuencia, no tiene importancia temática para explicar lo mismo al jugador varias veces, por lo que es clave una mecánica simple o una base de jugadores bien informada..


Esta es también una lección contextual temáticamente relevante. ¡De ninguna manera! (De la unión de Isaac)

Debido a su impacto limitado en la inmersión y su efectividad en juegos con mecánicos simples, este tipo de tutorial es un gran éxito entre los desarrolladores independientes que intentan crear experiencias de juego emocionales o inmersivas, en particular aquellos que hacen plataformas. Al final, los nitpicks que he presentado son exactamente eso - nitpicks - y si funciona para tu juego, casi no hay razón para no ir a la ruta de la lección contextual temáticamente relevante.

Este tipo de tutorial se puede integrar sin problemas en la experiencia de juego, casi parece que no hay tutorial. Lo que nos lleva al mejor tipo de tutorial de todos ellos ...


Método: No Tutorial

Así como es el peor tipo de tutorial, no tener tutorial es también el mejor, y esto tiene todo que ver con la naturaleza inherente de los videojuegos. Como medio interactivo, los videojuegos, al igual que cualquier otro tipo de juego, son fundamentales para superar los desafíos (aunque, por supuesto, hay excepciones).

La naturaleza interactiva de una experiencia de videojuego casi siempre exige algún tipo de adversidad para que el jugador la supere, ya sea a través de la habilidad, la suerte, la lógica, la competencia o incluso la comprensión narrativa. Si jugamos a los videojuegos por diversión, como la mayoría de nosotros lo hacemos, entonces se trata de decir que el disfrute que obtenemos al abordar y superar estos desafíos es la razón principal de nuestra participación en la actividad y la diversión que derivamos de ella..

¿Qué tiene todo esto que ver con no tener tutorial? Bueno, todo. Un tutorial sirve fundamentalmente como una explicación del conjunto de reglas que se encuentra en su juego, y le muestra al jugador las herramientas que tiene para superar los obstáculos que se le presentan, así como la forma en que los obstáculos probablemente tomarán. Al igual que en cualquier otro tipo de juego, la diversión en los videojuegos proviene de jugarlos realmente, en lugar de aprender cómo funciona cada juego..

Sin embargo, debido a su naturaleza guiada, los videojuegos presentan una oportunidad que no se ve en la mayoría de las otras formas de juegos: la capacidad de incluir el aspecto de la enseñanza como parte del juego en sí. Ahí es donde no viene un tutorial..

Sin un tutorial, su juego le permite al jugador descubrir el conjunto de reglas por sí mismo, permitiendo que cualquier desafío que superen se sienta como sus propios logros en lugar de simplemente seguir las reglas paso a paso que se le dieron. Este potencial de descubrimiento y cumplimiento del jugador es lo que lleva a este tipo de tutorial a la vanguardia de mi lista de tutoriales, así como a su capacidad para presentar al jugador un juego interesante sin demora..

Sin embargo, hay un problema. Ese último pensamiento hace una suposición absolutamente enorme, una que no hice en ningún otro lugar: que el jugador puede descubrir cómo jugar su juego por su cuenta. Ese es un desafío enorme como diseñador, pero las recompensas son gloriosas. Desafortunadamente, este es un desafío de todo o nada: o tienes éxito o fracasas miserablemente como se vio anteriormente en el artículo. Sé cauteloso.

Esto no es nuevo

Diseñar un juego que sea completamente comprensible sin ningún tipo de guía exterior es una tarea difícil, pero se ha hecho antes. De hecho, muchos juegos antiguos, todos con métodos de entrada muy simples, pudieron hacerlo con gran éxito.

Veamos un video de juego del juego de arcade original de Pac-Man como ejemplo, o más precisamente veamos la pantalla de introducción. Mientras el jugador se está preparando para jugar, uno puede ver claramente a Pac-Man huyendo de los fantasmas en la pantalla del título, recogiendo una bolita de poder, y luego dándose la vuelta y comiéndose los fantasmas que estaba persiguiendo. Esto está claro, esto es simple, y el jugador entiende fácilmente a ese mecánico antes de comenzar a jugar..

El único otro mecánico, que Pac-Man necesita comer cosas (frutas y puntos), además de ser insinuado en la pantalla de título, se aprende fácilmente en el juego. Debido a su ubicación, la primera acción del jugador será, inevitablemente, comer puntos, momento en el que el jugador verá que su puntaje aumenta de manera inmediata, y han aprendido oficialmente todo lo que necesitan saber sobre Pac-Man para divertirse..

Este tipo de enseñanza en juegos antiguos era relativamente fácil, en parte debido a la mecánica simple del juego, pero principalmente debido a los simples métodos de entrada que se le dieron al jugador. Hoy en día, con los complicados controladores de consola y un teclado lleno de botones, se requiere un cierto nivel de conocimiento del jugador en cuanto al funcionamiento de los comandos básicos de los videojuegos para que esto funcione. El jugador debe, por ejemplo, saber que WASD es lo que debe usar para moverse, o pasarán mucho más tiempo del ideal probando cada tecla de su teclado antes de lograr algo..

Es genial para explicar la mecánica de juego

Sin embargo, donde el tutorial que no existe no ha perdido su poder, está en la explicación de la mecánica. Incluso en juegos relativamente complejos, con un diseño de nivel experto y una interfaz de usuario clara, es absolutamente posible enseñar al jugador todo lo que necesita saber sin decirle directamente..

En lugar de seguir un ejemplo e intentar explicar esto a través de un texto, simplemente le instaré a que vea el video anterior del análisis de Egaman de Megaman y Megaman X, que demuestra perfectamente de lo que estoy hablando aquí. Verás en este video cómo la completa falta de impacto temático negativo, la capacidad inmediata del jugador para saltar al juego y el increíble potencial para la satisfacción del jugador eleva "sin tutorial" para que sea el mejor tutorial, siempre y cuando tú y tu el diseño puede llevarlo a cabo.


Conclusión

Bueno, hemos completado el círculo, de tutorial a tutorial, hemos analizado qué funciona y qué no, y por qué, en el complejo y engañosamente complejo mundo de los tutoriales. Espero que hayas disfrutado esta lectura colosal.!