Consejos para un equipo de One Man Gamedev qué hacer antes incluso de tocar una computadora

Así que has decidido que quieres hacer un videojuego como aficionado. Has elegido una plataforma de desarrollo, has leído algunos tutoriales y tienes en mente una idea de juego genial. Ya está todo preparado, es hora de empezar, vamos a la computadora, ¿verdad? Incorrecto.


Puedes hacer este juego?

Los estudios de desarrollo de videojuegos son empresas; El dinero define lo que pueden y no pueden hacer. Pero no eres una empresa y las cosas no son tan sencillas para ti..

Un supuesto que muchos desarrolladores aficionados solitarios hacen es que su desarrollo funcionará de la misma manera que un estudio. Que no necesitan pagarse un sueldo y que no dependen de su juego por dinero, por lo que pueden demorar todo el tiempo que quieran terminarlo. Pueden hacer cualquier cosa que se propongan..

Desafortunadamente, no es así como realmente funciona. Como equipo de un solo hombre, está limitado por sus habilidades actuales y las habilidades que podrá adquirir durante el desarrollo. Esto puede parecer obvio, pero es algo que los nuevos desarrolladores ambiciosos a menudo pasan por alto. Muchos nuevos aficionados, incluyéndome a mí mismo, se pusieron llorosos la primera vez que comenzaron a hacer un juego, pensando en la increíble experiencia que crearían, y perdieron de vista por completo lo que realmente podían lograr..

Hacer un videojuego es un trabajo complicado, especialmente solo. Desde el diseño hasta la programación y el arte, no todos pueden hacer todo, y no siempre es fácil de aprender. Puede estar dispuesto a aprender cómo hacer su propio motor de física de cuerpo rígido, pero hacerlo sin perder el interés en su proyecto puede ser difícil, y quién sabe, tal vez las matemáticas detrás de la física simplemente no concuerdan con su cerebro.


Por más que quieras, esta secuela es un juego que no puedes hacer.

No se desafíe con su concepto, especialmente si este es su primer juego. Ya sea que lo parezca o no, siempre habrá obstáculos que no esperaba, incluso en los diseños más simples, y será desafiado y aprenderá algo durante el desarrollo. Incluso si no lo buscas, sucederá por sí solo.

Otra cosa a tener en cuenta: alcance. Los juegos siempre toman más tiempo de lo que crees, por lo que debes ajustar tus diseños en consecuencia. Como dice la regla de los noventa y noventa:

El primer 90 por ciento del código representa el primer 90 por ciento del tiempo de desarrollo. El 10 por ciento restante del código representa el otro 90 por ciento del tiempo de desarrollo. Tom Cargill de los laboratorios Bell

Esta regla es humorística, pero describe el ciclo de desarrollo típico de un juego. Aparentemente todo funcionará perfectamente y pensará que ya casi terminó ... y de repente se dará cuenta de que todavía tiene mucho trabajo por hacer para pulir su juego. Cosas como la interfaz de usuario, el sonido y los fallos de última hora requieren mucho más tiempo de lo que crees..

Cuanto más grande sea tu juego, más de estas pequeñas cosas habrá que arreglar, así que ten siempre en cuenta el alcance.


Buena idea, pero ¿qué hay de tu Juego?

¿Tienes un concepto que estás seguro de que puedes ejecutar? Genial, pero no empieces aún. No puedes codificar un concepto; ningún lenguaje de programación o herramienta de desarrollo de juegos permite a los desarrolladores crear juegos de forma vaga y amplia. Necesitas saber los detalles de lo que estás haciendo..

Supongamos que estás haciendo un juego de plataformas de rompecabezas en 2D que tiene lugar bajo el agua con un mecánico de peso fresco. Eso suena increíble, pero no puede codificar un "mecánico de peso fresco", necesita desglosar cómo funciona en un nivel muy específico.

  • ¿Cómo el jugador se vuelve más pesado o más ligero??
  • ¿Cómo cambia esto las interacciones entre él y los enemigos??
  • Cuales son los enemigos?
  • ¿Cuáles son sus patrones de movimiento??
  • ¿Pueden interactuar con el paisaje??
  • ¿Qué tipo de objetos hay en los niveles??
  • ¿Cómo interactúan con el jugador y los enemigos??

Debe considerar todos estos aspectos antes de comenzar a crear el contenido. Por supuesto, muchas cosas cambiarán a lo largo del curso del desarrollo (se te ocurrirán nuevas ideas y se eliminarán las antiguas), pero es crucial tener una buena idea de lo que estás haciendo antes de golpear la computadora..

No estoy solo en esta mentalidad. El mapa completo de Shadow Complex se hizo en papel cuadriculado antes de que alguien tocara una computadora. Ahora, este es definitivamente un estilo de desarrollo inusual, y no estoy diciendo que todos deberían replicarlo, pero el equipo de Chair Entertainment definitivamente entendió el valor de entender tu juego antes de construirlo..


Parte del mapa de papel para Shadow Complex.

Estoy convencido de este punto porque es una lucha que me encontré recientemente, y me gustaría usar como ejemplo de lo que no debo hacer.

Estaba emocionado de comenzar a desarrollar un juego durante las vacaciones de verano, cuando tenía la garantía de tener mucho tiempo libre. Se me ocurrió un concepto que pensé que era muy bueno, recibí algunos comentarios sobre una demostración tecnológica que creé y comencé a codificar. El problema era que todo lo que tenía era un concepto. Tenía una habilidad de jugador principal que pensé que era interesante: puedes disparar cualquier ficha en el nivel para hacerla ascender o descender, lo que te permite moverte y aplastar a los enemigos. Aparte de eso, todo lo que tenía era un género y una vibra general de cómo quería que se sintiera mi juego.

Esto fue desastroso y estúpido. Estaba tan ansioso por ponerme en marcha que no tenía ni idea de lo que estaba tratando de hacer. Terminé codificando características al azar, esperando que mi juego se cristalizara en algo genial. Lo que obtuve fue una base de código muy desordenada, el arte que se parecía a mi juego tuvo lugar en una jungla (y tal vez lo hizo; dibujé arte antes de tener un escenario: imagínate) y no tengo inspiración alguna..

Después de todo eso, perdí completamente el interés en el proyecto porque era muy difícil de hacer. El diseño no era particularmente complicado y no era nada que no hubiera hecho antes, pero todavía encontraba el desarrollo minucioso, arduo y nada estimulante..

Úsame como ejemplo: puedes leer más sobre mi proyecto abandonado en mi blog. Sepa lo que quiere hacer antes de empezar a hacerlo.


Pero no es todo para lo que sirve la creación de prototipos?

Casi todos los gamedev post mortem discuten prototipos. "Solo prototipo y prueba de juego; enjuague y repita hasta que tenga algo que le guste".

Nunca he hecho un juego como parte de un equipo grande, pero sí tengo experiencia trabajando en equipos pequeños y por mi cuenta, y puedo decirte: la creación de prototipos no es tan rápida y fácil como puedes pensar. Cuando solo eres una persona trabajando en un juego, incluso trabajar con una pequeña parte del mismo puede llevar bastante tiempo, y usar esto como un método para descubrir los conceptos principales del juego es una experiencia bastante tediosa..

Pero la creación de prototipos y las pruebas de juego tienen su lugar en el ciclo de desarrollo de un equipo de un solo hombre: solo tiene que hacerlo de una manera diferente.


Se habló mucho sobre los prototipos durante las entrevistas con los desarrolladores de este juego..

Cuando descubres si una idea de juego es tan buena como crees, nada es más efectivo que sentarte y jugar. Esto no cambia cuando se trabaja solo, pero debido a que la creación de prototipos puede llevar mucho tiempo, necesita un poco de ajustes. No vayas a ciegas a la creación de prototipos, piensa en ello como un momento en el que probarás una cosa y propondrás un montón de nuevas ideas geniales. Más bien, piense en la creación de prototipos como un espacio donde puede refinar las ideas que ya tiene, al planear los detalles de su plan existente.

Puede ser golpeado por una ola de inspiración una vez que empiece a funcionar, pero no cuente con ello. Cuando comienzas a crear prototipos, es efectivo hacer una porción vertical de tu juego, una sección corta y jugable que representa lo mejor que puedes en lo que quieres que sea una parte del producto final. No es necesario que reutilice ninguno de estos códigos más adelante, así que póngase en marcha lo más rápido posible para obtener un buen indicador de lo que realmente está haciendo. Incluso podrías usar un motor diferente para este que el que planeas usar para el juego real.

Esto te ayudará a darte un objetivo por el que trabajar, así como una muy buena idea de cómo funcionará tu diseño. Esta experiencia agrega contexto al resto de su desarrollo y permite que el trabajo se realice de manera muy eficiente. Siempre teniendo el producto final en la parte de atrás de su mente realmente ayuda a minimizar la cantidad de arte y código que desecha más tarde.

Por supuesto, todo esto depende de su plataforma de desarrollo. Si está haciendo su juego en algo con mucho trabajo de base hecho para usted, como GameMaker o incluso el editor de niveles de LittleBigPlanet, la creación de prototipos puede ser rápida aunque solo sea una persona. En ese caso, construye tantos prototipos como quieras!


Puedo empezar ahora?

Cuando tiene un diseño que se puede lograr, ha definido los detalles específicos de cómo van a funcionar las cosas, y sabe exactamente cómo va a abordar el prototipado, entonces está todo listo.!

Gracias por leer. Adelante, consigue hacer ese juego, espero verlo..