Torre de la codicia - Post Mortem

Siempre he hecho juegos porque es una de mis pasiones, y el juego que mejor representa esto es Tower of Greed. Ningún otro juego que he creado me ha traído tanta alegría, ya sea durante el proceso de desarrollo o después del lanzamiento. Hoy, tengo la increíble oportunidad de descomponer mi propia creación y compartir con ustedes todo, desde el diseño central del juego hasta sus fallas más grandes, y cómo planeo abordarlos en una secuela.

Aprendí muchísimo desarrollando y lanzando este juego cuando formé parte de Epic Shadow (Andrew Sandifer y yo), y es genial tener la oportunidad de compartir esas lecciones contigo..


Jugar el juego

¿Qué te gusta del juego? ¿Qué cambiarías en una secuela??


Como juega

Tower of Greed tiene un diseño bastante simple, pero con solo unas cuantas mecánicas simples reunidas correctamente, los resultados son sorprendentes.

Como su nombre lo indica, la mecánica principal del juego es la codicia. El mecánico secundario es, por supuesto, que es un juego de plataformas. El objetivo del juego es escalar la torre generada seudoaleatoriamente lo más alto posible, mientras recolectas el botín, sin morir. La pantalla se desplazará automáticamente una vez que salga del primer "piso" de la torre (cada "piso" tiene dos pantallas de alto nivel de contenido): si se cae demasiado por debajo de la pantalla, se acabó el juego..

Hay varios enemigos en toda la torre, y si bien no pueden matarte directamente, te derribarán, lo que a menudo resultará en la muerte. Para defenderse de ellos, debe esquivar o agarrar una bolsa de artículos para recibir un artículo al azar para defenderse con.

La captura, y donde entra en juego el elemento de la codicia, es que la única forma de "ganar" es salir de la torre por elección. Cada quinto piso de la torre es un mapa de "puertas", que contiene una salida de la torre. Si quieres acumular tus logros y enviar tu puntuación, debes salir de una de estas puertas eventualmente, ya que la muerte resultará en la pérdida de todo, y el juego continúa para siempre si no sales..


Diseño de nivel

El diseño de niveles es un aspecto crucial de cualquier juego de plataformas, y es una de las mayores fortalezas de Tower of Greed. Pasamos mucho tiempo pensando en cómo hacer los niveles y, finalmente, se nos ocurrió un sistema eficaz..

Generación de nivel aleatorio

Como mencioné, los niveles en Tower of Greed son generados pseudoaleatoriamente. Hay 64 mapas pre-diseñados; algunos de estos son mapas de "puertas" y mapas de "tierra", y el resto están diseñados para fluir juntos a la perfección. Además, hay varios niveles de dificultad, y el juego agarrará mapas de ciertos niveles dependiendo de cuán alto esté en la torre. El primer piso de la torre es siempre un mapa "de abajo", que siempre tiene un piso y un diseño muy fácil. Después de eso, recibirás mapas seleccionados al azar de tu nivel de dificultad actual, y recibirás un mapa de "puertas" cada quinto mapa..

El principal beneficio de usar la generación pseudoaleatoria es que tenemos un control completo sobre cómo están distribuidos los mapas, desde los puntos de generación del enemigo hasta donde se encuentran los tesoros. Además, la variación en los mapas experimentados en cada juego realmente ayuda a mantener las cosas frescas, ya que experimentará algo nuevo incluso cuando repita los primeros cinco pisos una y otra vez. La generación completamente aleatoria (dentro de las reglas aplicadas para crear mapas sensibles) hubiera sido excelente, pero es imposible competir con el diseño de nivel que se puede hacer manualmente, especialmente teniendo en cuenta la complejidad de los tipos de objetos.

El mayor defecto de este sistema, al menos para Tower of Greed, es que eventualmente empiezas a recordar los 64 mapas que se pueden experimentar. Lo que se supone que es una experiencia completamente nueva en cada juego, aunque es único hasta cierto punto, se vuelve demasiado familiar.

Para abordar estos problemas, simplemente tener más niveles de dificultad, y más mapas dentro de cada nivel, sería útil. Si los primeros cinco pisos de la torre tienen 24 mapas para elegir, en lugar de solo ocho, habrá mucha más variedad. Además, agregar soporte para cargar mapas con imágenes reflejadas aumentaría enormemente la diversidad.

También es importante tener en cuenta que la mayoría de los jugadores experimentarán los primeros 10 o 20 pisos mucho más que los niveles de dificultad posteriores, por lo que quizás sea mejor agregar más diversidad a los niveles anteriores, para garantizar que las cosas se mantengan frescas.


Molestias Menores, Begone!

Si bien la mayoría del juego funciona bastante bien, definitivamente hay un par de molestias que dificultaron lo agradable que fue la experiencia de juego. Fui ajeno a estos problemas durante el desarrollo, pero después de leer algunos cientos de comentarios, ahora estoy un paso por delante de mi antiguo yo..

El primer defecto importante del juego es que la cámara no sigue al jugador lo suficientemente rápido. Cuando llegue a la parte superior de la pantalla, la torre se desplazará más rápido, para permitirle ver lo que está por delante. Desafortunadamente, este pergamino no es lo suficientemente rápido y no se activa con suficiente antelación.

Para abordar este problema en una secuela, disminuiría la distancia a la torre que debe estar para hacer que la torre se desplace más rápido, y me desplazo a una velocidad que es relativa a la velocidad a la que sube, para garantizar que nunca salir de la pantalla.

El segundo defecto es que hay demasiada suerte y se requiere memorización para hacerlo extremadamente bien. Debido a la edición anterior, era posible que los enemigos te golpearan fuera de la pantalla, o que los enemigos aparecieran rápidamente antes de que estuvieras listo para ellos. La única manera de evitar algunas situaciones potencialmente mortales es tener el mapa memorizado, lo que creo que es un mal diseño del juego.

En la secuela, me concentraría en eliminar la suerte de la ecuación, que se soluciona principalmente con la solución anterior. También me aseguraré de que si se introduce un nuevo elemento, de que todos los mapas antiguos que usan dicho elemento lo introduzcan de una manera que le permita saber cómo funciona, antes de que tenga que lidiar con él, un punto maravilloso que Egoraptor señala sobre el diseño del nivel de Megaman X en este video:


Codicia

La avaricia es intencionalmente la mecánica principal del juego y, a juzgar por los comentarios que he visto a lo largo de los años, hemos logrado transmitir ese punto..

El valioso botín se colocó en posiciones extremadamente tentadoras (y peligrosas), lo que alentó constantemente al jugador a arriesgarse. Cada mapa de "puertas" tenía un montón de botín valioso más allá del punto de no retorno, lo que obligaba al jugador a tener casi siempre un mini-debate sobre el clima para hacerlo, o renunciar mientras están adelante. Es este diseño lo que lo convirtió casi siempre en culpa del jugador cuando murió, ya que simplemente escalar la torre sin centrarse en el botín es bastante fácil.

A pesar de que el tema de la codicia se ejecutó bien, todavía hay un espacio significativo para mejorar. Una de las fallas más grandes del juego, en mi opinión, es que solo hay tres tipos de objetos de colección: gemas verdes comunes, gemas azules poco comunes y gemas blancas raras. Si bien este sistema funciona, no cumple con mis intenciones originales. La idea era lanzar constantemente algo nuevo frente al jugador, para que siempre dijeran “solo cinco pisos más”.

En la secuela, tendría 16 o más tipos de artículos de colección (utilizando un sistema de forma / tamaño / color que es fácil de seguir). Esto me permitiría colocar algo que el jugador nunca antes había visto justo encima de cada mapa de la puerta, tentándolos enormemente a ser codiciosos y continuar su ascenso. Además, algunos cambios estéticos que mencionaré en un momento también jugarán un papel para tentar al jugador a continuar.


Gráficos

El arte de Tower of Greed es inmediatamente evidente como un retroceso a la era NES. Andrew fue totalmente responsable del arte, y el consenso general es que hizo un trabajo increíble al capturar la sensación retro. El juego no es demasiado pesado, pero lo que está allí, se realiza de manera excelente, y se mantiene fiel a la época en la que se origina la inspiración del juego..

Incluso con el arte muy bien hecho, hay mucho espacio para mejorar. Algunas de las animaciones en GEM (el personaje con el que juegas) son un poco toscas o carecen de cuadros. A veces es difícil saber si realmente está animado, esto se debe principalmente a su cuerpo corto y redondo, y al número limitado de píxeles para sus pies debido al estilo de 8 bits..

La otra área en la que faltaba el arte está en los detalles de la torre. (De acuerdo, el arte no era realmente carente per se, ya que no estaba en el diseño original, pero podría mejorarse.) Para la secuela, abordaría esta falta de detalle abriendo las paredes traseras de la torre con ventanas, exponiendo el exterior al jugador . A medida que subes, pasarás por el suelo, las copas de los árboles, las nubes, etc. Además, el interior de la torre cambiará a medida que alcances niveles de dificultad más altos. Estos cambios agregarían mucha más profundidad a la atmósfera de la torre y realmente ayudarían a enfatizar la progresión del jugador, así como a agregar una sensación de exploración a medida que alcanzan niveles más altos..


Audio

El audio para Tower of Greed también es un retroceso a la era NES, y es completamente de 8 bits. Los efectos de sonido fueron creados por mí, utilizando el freeware de audio SFXR, junto con el freeware Audacity.

La música fue compuesta específicamente para el juego, por mi buen amigo Mike Taylor. Sacó la magia de 8 bits de los buenos viejos tiempos de NES, y siento que su música personalizada realmente levantó el pulimento del juego..

La música recibió una enorme cantidad de atención positiva por parte de los jugadores, y muchos pidieron enlaces de descarga, incluso una persona hizo una versión de Mario Paint. La lección aprendida aquí: comprar audio personalizado para tus juegos, vale la pena. Si bien puedes encontrar música que sea adecuada para tu juego, nada mejor que la música creada específicamente para tu juego, por alguien que entienda tu juego. Con demasiada frecuencia, los músicos se quedan fuera de la ecuación para los juegos independientes (específicamente los juegos web), y es triste, porque el audio no solo es extremadamente importante, es crucial.


Conclusión

Lanzar un juego exitoso no es una tarea fácil, pero aprender mucho sobre el diseño de un juego tan simple pero exitoso es aún más difícil. Para mí, Tower of Greed hizo justamente esto. Puede que no se haya convertido en el juego más popular de todos los tiempos en la web, pero estoy bastante contento con la cantidad de fanáticos de culto que tiene..

El público objetivo fueron aquellos que crecieron jugando con plataformas de NES, y aquellos que aman los juegos estilo arcade, y alcanzamos ese objetivo a la perfección. He lanzado varios juegos a lo largo de los años, pero Tower of Greed es el único al que todavía vuelvo a jugar como jugador, porque honestamente disfruto al hacerlo. Dirigirse a una audiencia de este tipo tal vez no parezca un movimiento tan inteligente en una era en la que la difusión viral y las vistas masivas son cruciales, pero no me arrepiento. Siento que cuando viertes tu corazón en un proyecto en el que realmente crees, no solo obtendrás mejores resultados, sino que también aprenderás cosas que no se pueden aprender de otra manera..

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