Cada jugador y periodista de juegos, invariablemente, terminará hablando sobre dificultades al hablar de un videojuego. Por lo general, esto toma la forma de un pequeño comentario, como decir simplemente que es "demasiado fácil" o "demasiado difícil", pero es un tema que merece ser examinado con mucha más profundidad, ya que la forma en que se maneja puede reformar completamente la experiencia de un jugador. con un juego. En este artículo, veré cómo la elección y la libertad del jugador pueden afectar el nivel de dificultad de un juego.
En estos días, los videojuegos son todo acerca de la elección. Frases como "elección del jugador", "libertad", "diseño abierto" y "posibilidades ilimitadas" son palabras de moda que se lanzan en casi todas las grandes producciones que la industria crea..
El resultado es que una gran parte de los juegos ahora han adquirido una naturaleza mucho más abierta. Esto no significa que todos los juegos se hayan convertido en un RPG masivo de mundo abierto como Skyrim, pero muchos géneros de juegos ahora cuentan con la opción del jugador, incluso si es algo tan simple como elegir entre jugar sigilosamente o disparar armas en el nuevo juego de disparos.
Todo este cambio ha sido en su mayoría positivo, permitiendo que la inmersión de los jugadores y la creatividad en el diseño alcancen un máximo histórico. Pero nada es perfecto, y hay un área en la que todos estos cambios han demostrado causar algunos problemas: dificultad.
Cuando los desarrolladores no saben dónde estará el jugador en su mundo en un momento dado, qué tan fuertes serán cuando lleguen allí, y qué habilidades habrán adquirido como jugadores a través de sus potencialmente muchas horas de juego antes de alcanzar eso. punto, la dificultad de ajuste fino se convierte en una tarea precaria que a menudo se confunde.
No puedo afirmar que conozco una solución perfecta para los problemas de equilibrio en los juegos, pero echemos un vistazo a algunos de los juegos más abiertos que han salido recientemente (excepto uno) y veamos cómo resolvieron este problema..
La escala de nivel es la solución más obvia a una dificultad constante cuando no se conoce la fuerza del jugador. Básicamente, la escala de nivel es una práctica utilizada en muchos juegos de rol en los que los enemigos siempre serán aproximadamente el mismo nivel que el jugador. Los enemigos de nivel superior tienen más salud, reciben menos daño y hacen más daño.
A primera vista, el sistema parece funcionar bien. No importa lo que haga el jugador o a dónde vaya, siempre habrá un desafío constante esperándolos. Perfecto, ¿verdad? Mal, muy mal. Echemos un vistazo a probablemente el juego más famoso que jamás haya usado este sistema y ver dónde salió mal..
Todos amaban el olvido; es un juego de rol increíblemente enorme con cientos de horas de contenido para sumergirte. Sin embargo, hay una cosa que todos odiaban, y esa es la escala de nivel. En Oblivion, los enemigos escalan en fuerza y equipamiento a tu nivel casi a la perfección, lo que realmente paraliza la inmersión y la sensación de logro del jugador..
En Oblivion no era infrecuente salir de una mazmorra masiva después de haber ganado algunos niveles y encontrar una pieza realmente increíble de armadura de cristal solo para ser asesinada por los siguientes bandidos que ves en la carretera y que ahora están ataviados con un equipo igualmente asombroso. También puedes encontrar a tu personaje de alto nivel entrando en duelos épicos y muy parecidos con cangrejos de barro. Aunque esto es entretenido, no hace que el jugador sienta que se ha fortalecido a lo largo de su viaje, que es uno de los atractivos principales de un juego como Oblivion..
Hay muy pocas ventajas de hacer dificultades para equilibrar así, aparte del hecho de que es muy fácil de implementar. Afortunadamente, Oblivion tenía muchas cosas fuera de combate.
Este sistema es un refinamiento del que se encuentra en Oblivion y se usa en su secuela, Skyrim. En Skyrim, la escala del enemigo se aborda de una manera mucho más orgánica que en Oblivion. La mayoría de las zonas tienen rangos de nivel para los enemigos que contienen, y los niveles específicos de los enemigos se seleccionan cuando el jugador ingresa al área por primera vez. A partir de ese momento, los niveles de los enemigos se mantendrán fijos en esa área en particular..
Este sistema marca una gran mejora con respecto a la escala directa por varias razones. En primer lugar, permite que el jugador supere las áreas, dándoles la posibilidad de regresar a un área anterior como un dios todopoderoso si así lo desean, lo que cimenta claramente la progresión de los jugadores. También ayuda con la inmersión debido al mayor control que los desarrolladores tienen sobre la dificultad de áreas específicas.
Si se supone que un área es difícil y, por lo tanto, tiene un rango de nivel más alto, se puede poblar con mamuts y gigantes en lugar de lobos. Aunque estos enemigos escalarán hasta el nivel de los jugadores hasta cierto punto, en general serán más duros que los enemigos más débiles en otras áreas. Esto tiene un sentido lógico y agrega una buena curva de dificultad a la experiencia..
Skyrim también está pensando en el juego tardío, y permite que algunas áreas se amplíen casi directamente con el nivel del jugador, lo que permite que las incursiones en las mazmorras sigan siendo interesantes a niveles muy altos. Desafortunadamente, este sistema no es perfecto y en niveles posteriores grandes franjas de la tierra en Skyrim se convierten en bromas completas llenas de enemigos de fuerza risible. Tiene mucho sentido en el contexto de la progresión, pero una vez que el archivo guardado llegue a las 85 horas, el juego puede comenzar a ser un poco difícil..
El sistema de semi escalado es elegante y funciona bastante bien, sin embargo, es extremadamente complicado (acabo de describir los trazos generales de cómo funciona aquí) y requiere bastante trabajo para hacerlo bien..
La pared es lo que llamo un sistema de escalamiento que no se usa ampliamente, pero puede ser bastante efectivo: no se requiere escalado. En este tipo de sistema, las cosas funcionan de la manera en que usted las esperaría también en el mundo real, cada enemigo tiene una fuerza fija. Echa un vistazo a Dragon's Dogma, por ejemplo; En este juego, cada goblin es exactamente tan fuerte como cualquier otro goblin en cualquier otra parte del mundo. Sin embargo, un duende es más débil que un cíclope y ambos palidecen en comparación con la fuerza de un grifo..
Así es exactamente como se espera que funcionen las cosas en el mundo real, y por esa razón, este tipo de sistema realmente funciona para aumentar la inmersión del juego. El mundo en Dragon's Dogma se siente conectado y realista; Cuanto más lejos se aventure de las ciudades, más fuerte se volverá la vida silvestre y mayor será la amenaza para su vida..
Sin embargo, como todo lo demás, este sistema viene con sus propias limitaciones, la mayor de las cuales es la forma en que puede obstaculizar la completa libertad del jugador. En un juego como Oblivion o Skyrim puedes saltar de la creación de personajes, ver un castillo que se avecina en la distancia y marchar por allí, forjando tu propio camino en el enorme mundo que tienes para explorar..
En Dragon's Dogma esto no funciona; hay muchos lugares a los que simplemente no puedes ir hasta que seas lo suficientemente fuerte con la fuerza de los enemigos que presentan un muro metafórico que bloquea tu progreso en esa dirección. Esto significa que el juego es mucho más directo que algo como Skyrim, lo que puede ser mucho menos atractivo para algunos jugadores..
Más importante aún, este sistema es muy delicado y difícil de hacer bien. (Se hizo extraordinariamente bien en Dragon's Dogma, ya que siempre hay lugares suficientes para que tu personaje vaya a cualquier nivel dado y con enemigos en el final del juego que proporcionaron un desafío razonable incluso con personajes de alto nivel. Otra gran cosa es que, como tu el nivel de personaje aumenta la experiencia que obtienes de los enemigos más fáciles y se vuelve casi insignificante, lo que significa que rara vez te encuentras dominado al entrar en nuevas áreas.)
Cuando esto funciona, es genial, pero cuando no lo hace, el muro corre el riesgo de romper toda la curva de dificultad de tu juego. Un buen ejemplo de esto es Kingdoms of Amalur: Reckoning, un juego con el mismo sistema que Dragon's Dogma, pero con una mala ejecución..
En Kingdoms of Amalur, el nivel no está vinculado a enemigos específicos, sino a las zonas en las que se encuentran los enemigos. Aparte de algunas pequeñas superposiciones como bandidos, la mayoría de los enemigos solo se encuentran en sus propias zonas, por lo que el sistema parece comportarse de manera muy similar a El de Dogma del Dragón. Se está produciendo una pequeña escala, ya que las zonas tienen un rango de nivel, pero estos rangos son muy pequeños y, por lo tanto, la escala es casi insignificante..
Tan genial, es básicamente el sistema de Dragon's Dogma, que acabo de decir que fue increíble. ¿Cuál es el problema? El problema no reside en el sistema en sí, sino en el hecho de que los números simplemente no están sintonizados correctamente. En Kingdoms of Amalur, recorrerás el mundo en un orden más o menos predeterminado, y los niveles de enemigos fueron establecidos por los desarrolladores para que coincidieran con los niveles de los jugadores cuando ingresen a ciertas áreas del mundo..
Desafortunadamente, no todos los jugadores juegan a este tipo de juegos de la misma manera. Si quieres simplemente seguir la historia, y quizás hacer una búsqueda secundaria aquí o allá, la dificultad de Kingdoms of Amalur parecerá bien, pero no todos juegan de esa manera. Cualquier jugador que elija completar una cantidad mayor de peticiones secundarias en un área que la que los desarrolladores esperaban se encontrará con un nivel excesivamente elevado al ingresar a la siguiente área.
Ya que el juego no maneja la ganancia de experiencia de los enemigos de niveles inferiores de la forma en que lo hace Dragon's Dogma, y solo continúa dando experiencia a los jugadores, el juego nunca se pone al día. No es raro que alguien que juegue Reinos de Amalur se encuentre matando jefes con un combo tan pronto como ingrese a la segunda área, y se encuentre haciendo eso de nuevo con todos los demás jefes y enemigos comunes en el juego..
No tener escalado enemigo puede funcionar muy bien, pero es un arma de doble filo que puede tener resultados desastrosos si no se ejecuta correctamente. Es un sistema que funciona, pero es delicado y me imagino que requiere una gran cantidad de pruebas para realizar correctamente.
Este sistema final que veré no es uno que se aplique muy a menudo, si es que lo hace, para abrir juegos mundiales, pero vale la pena mencionar de todos modos. De hecho, este sistema es el más popular entre los juegos de rol y acción de barra oblicua como las series Diablo y Torchlight..
En este tipo de juegos, la fuerza del jugador, incluso en niveles iguales, varía enormemente. Hay muchas formas de construir personajes en estos juegos, y algunas de ellas son mucho más efectivas que otras. Agregue el hecho de que el equipo generado aleatoriamente es un elemento básico del género y, básicamente, no tiene forma de saber de antemano qué tan poderoso será su jugador en cualquier punto del juego..
La solución: muchos modos de dificultad. Estos tipos de juegos suelen tener una gran cantidad de modos de dificultad diferentes, y en el caso de la serie Diablo, estos deben jugarse en orden creciente de dificultad..
La efectividad en mantener a los jugadores comprometidos es obvia con este tipo de sistema. Es posible que hayan obtenido algún botín dulce que hizo que su primera ronda fuera demasiado fácil cerca del final, pero los juegos de azar dos y tres están obligados a subir de nivel. El jugador pasa de ser débil a poderoso muchas veces, repitiendo el proceso de progresión del personaje, la fuerza impulsora de la diversión detrás de este tipo de juegos..
Sin embargo, desafortunadamente, se trata de lo más alejado de un sistema inmersivo que un juego puede incorporar. Tener una experiencia basada en la repetición y una representación transparente tanto del jugador como de la progresión del enemigo no conduce a avances en la construcción del mundo creíble.
Hay muchas maneras de tratar de equilibrar la dificultad de un juego cuando no sabes cómo se acercará tu jugador a la experiencia abierta que has creado. Hasta ahora, ningún desarrollador realmente ha superado este desafío, y ni siquiera puedo empezar a decir cómo lo harían. Todo esto fue solo una pequeña muestra de lo que otros diseñadores están haciendo en este campo; tal vez puedas hacerlo mejor.