¡Bienvenido a las industrias creativas!

Vamos a comenzar esta serie con una visión general de lo que significa ser un profesional creativo (como en, alguien que se gana la vida con su creatividad), los modelos de negocio que construimos alrededor de nuestros proyectos y cómo contrastan con los modelos de negocio de desarrollo de software y fabricación..

¿Por qué el contraste? ¿Por qué no adoptar el formato estándar de administración de empresas adoptado por los programas de MBA y los libros de autoayuda de empresas de inicio en todas partes? Ya sabes, así podemos "solo hacer juegos"?

Debido a que una carrera exitosa en industrias creativas cambia fundamentalmente el enfoque de nuestro negocio de la producción rentable de productos, hacia la producción rentable de productos. experiencias (Ya sabes, el tipo que involucra a los humanos reales sintiendo sentimientos y esas cosas).

Todo en esta serie es algo que aprendí de la manera más difícil a lo largo de una carrera de 10 años en una variedad de dominios creativos, lo que resultó en duras lecciones que estoy compartiendo a través de una serie de historias anecdóticas de las que hubiera deseado conocer. Salpicado generosamente de malos chistes y lenguaje sucio, comenzando con: "Con el beneficio de la retrospectiva # 1: ¡Bienvenido a Creative Industries!".

BizDev en las industrias creativas

Parece un cambio relativamente menor, ¿no? Cambiando el enfoque de nuestro bizdev por una sola palabra: de "producto" a "experiencia".

¡Pero cambiar una palabra en la forma en que organizamos nuestras prioridades comerciales altera completamente nuestra definición de éxito! Cómo lo reconocemos. Cómo lo medimos. Qué haremos para lograrlo (y cómo tratamos a otras personas en el proceso).

Esto no es delicado humanismo. Esto es práctico (con solo un poco de delicado humanismo, porque maldita sea, ¡los humanos son ingeniosos!). La creatividad se trata de experiencias humanas: una comprensión de, conexión y empatía por las experiencias de otras personas.

Sin esa empatía no podemos ser creativos (en serio, la capacidad de imaginar una experiencia fuera de ti es una función necesaria para que la creatividad suceda en TODO). Y si no podemos ser creativos, no podemos producir experiencias por las que valga la pena sintonizar, vale la pena compartir, por las que vale la pena pagar. Significa que no podemos hacer nuestro trabajo, lo que significa que no podemos mantenernos.

Los fabricantes de productos pueden medir el éxito en una hoja de cálculo: pequeños números verdes o rojos rastrean el aumento o la disminución de productos producidos, unidades vendidas, costo de producción y distribución.

Eso no funciona para el profesional creativo que desarrolla experiencias para audiencias de 10, 100, 1000, etc. El resultado de la experiencia humana se mide por los comportamientos, las reacciones, las emociones: los correos electrónicos que recibe de un niño en el extranjero que le envía un dibujo. Hecho del personaje principal de tu juego; las sonrisas y los saludos de los fanáticos en una conferencia de juegos y las camisetas y carteles que te piden que firmes.

Si nos fijamos en las estadísticas de seguimiento de las hojas de cálculo, es posible que no veamos esos comportamientos y reacciones que nos indiquen que hemos logrado lo que nos propusimos lograr. Podemos perder por completo el resultado de nuestra creatividad..

Sin este énfasis en las personas y las reacciones humanas reales (a diferencia del análisis estadístico), no podemos ver si nuestros proyectos han tenido algún efecto, no nos da nada de qué aprender, nada que nos guíe a tomar mejores decisiones en el futuro..


El principio de "1, 10, 100, 1000 ventiladores principales"

He pasado mucho tiempo experimentando con modelos de negocios en industrias creativas, tanto con mis propios proyectos como entrenando a otros desarrolladores a través de los suyos..

Cuando cada proyecto y audiencia es diferente, y el mercado cambia tan dramáticamente de un año a otro, ¿cómo diablos entrena a un diseñador de juegos a través del desarrollo empresarial de una manera lógica, paso a paso??

Bueno, primero empiezas con una audiencia de Uno. ¿Qué tienes que hacer para satisfacer a una audiencia de One? Alguien tienes nunca conoció debe poder descargar, jugar y disfrutar de su juego (¡y darle comentarios para que sepa todo el proceso funcionó!).

Esta pregunta le brinda todo lo que necesita para comenzar a desarrollar toda la experiencia en torno a su juego desde el momento en que alguien la lee, la instala, la inicia, la reproduce de principio a fin y se divierte lo suficiente como para querer para darle una buena respuesta!

Si no puedes hacer esto por solo una persona Entonces, ¿cómo diablos esperaría hacer esto para un completo "mercado demográfico"?

Despues de tener tu primer fanático la pregunta se convierte en: "¿Cómo extiendo esta experiencia a diez ¿gente que nunca conocí? ". ¡Tiene un nuevo conjunto de preguntas de diseño que responder en este momento! Aprendió de la primera iteración de su canal de distribución, probablemente encontró aspectos de la experiencia de juego que podrían mejorarse, y estás aprendiendo más sobre quién es tu audiencia y qué los atrae a tu juego.

Entonces, cuando tengas diez fanáticos centrales (y debes conocer a tus primeros diez fanáticos por su nombre; te enseñarán MUCHO sobre cómo cuidar a una audiencia), luego puedes pensar en lo que necesitas diseñar y construir para llegar a los cien fanáticos..

Después cien fanáticos del núcleo, Es hora de encontrar la manera de llegar a mil..

¡Todo es una serie de retos de diseño! De 1 ventilador de núcleo a 10 a 100 a 1.000.

Si puedes conseguir mil fanáticos, Bueno, entonces deberías estar bien, mi amigo..


Lo que he aprendido de la manera difícil acerca de BizDev en las industrias creativas


Recursos recomendados

(Y cosas realmente interesantes ...)

  • Un modelo de negocio de juegos: aprendiendo de bandas de gira por Daniel Cook
  • 1,000 verdaderos fans
  • RSA sobre la empatía y el "Poder de la Outrospection"
  • La máquina de la empatía de Maria Konnikova
  • John Cleese sobre la creatividad
  • El hábito creativo de Twyla Tharp
  • Creando mentes: una anatomía de la creatividad vista a través de las vidas de Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham y Ghandi por Howard Gardner
  • Trabajo realizado por Jason Fried y David Heinemeier Hansson