Lo que los fracasos de Destiny nos pueden enseñar sobre el diseño de juegos

Lanzado a principios de este otoño, Destiny fue posiblemente el juego más grande del año. Como un compromiso masivo de Bungie, las expectativas eran altas con respecto a su lanzamiento y las ventas se mantuvieron en consecuencia.. 

Ahora que el juego ha estado fuera por un tiempo, es evidente que algunos problemas de marketing y algunos errores de diseño clave impidieron que Destiny se convirtiera en el juego que todos esperaban. En este artículo, veremos cómo y por qué Destiny no cumplió con sus expectativas elevadas, así como lo que estas deficiencias pueden enseñarnos sobre el diseño de juegos..

1. No prometa demasiado y no lo cumpla

Pocos juegos han tenido tanto entusiasmo como Destiny. El entusiasmo por el juego comenzó a construirse incluso antes de que fuera anunciado; Tan pronto como Bungie declaró que se estaban alejando de la franquicia de Halo, los jugadores de todo el mundo estaban entusiasmados con su nuevo proyecto. Los juegos de Halo fueron todos productos de primera línea, con multijugador compacto y campañas cinemáticas que resonaron en muchas personas. Se esperaba que el destino fuera genial incluso antes de que alguien supiera algo al respecto..

Luego la máquina de marketing entró y el bombo se salió de control. La revelación inicial del juego no fue más que un arte conceptual y algunos detalles de la historia de un documento filtrado, y la gente ya estaba enganchada. Finalmente, el juego se reveló oficialmente a los medios de comunicación como la primera entrega de una serie de juegos que se lanzarán a lo largo de diez años. Todo sobre Destiny acaba de gritar. épico, y los medios de comunicación y las ferias comerciales contaron con un suministro interminable de nuevos detalles, avances y avances para el juego..

Desafortunadamente, esta exageración masiva contribuye a la falla más obvia de Destiny: prometió en exceso y no se cumplió. Toda esta prensa estuvo llena de detalles sobre el juego, y cómo fue ser una de las experiencias más grandes y expansivas que el medio haya visto nunca. A los jugadores se les dijo que podían explorar todo su sistema solar en un enorme mundo abierto multijugador, con una narrativa sólida para unirlo todo y un tirador competitivo sólido incluido en el lateral.

Eso no es todo, ¿verdad? Pensé que Plutón era el único planeta que fue expulsado de nuestro sistema solar.

El juego que se lanzó en realidad es una pálida imitación del juego prometido, que contiene solo unos pocos planetas en nuestro sistema solar y una narrativa que logra ser cliché y aburrida y, sin embargo, bordear la incoherencia. La sensación de juego de los disparos y el movimiento es excelente, pero el juego no tiene nada que ver con la cantidad de contenido que la gente esperaba, y gran parte de lo que se prometió simplemente nunca llegó a buen término. Peor aún, los avances para el juego, incluso unos meses antes del lanzamiento, incluían personajes, escenas y entornos que no se pueden ver en el producto final. Este tipo de marketing es falso y no hace más que dejar un sabor amargo en la boca de los jugadores..

No está claro en este momento si esto fue un engaño intencional por parte del equipo de marketing de Destiny, o si hubo problemas más complicados que llevaron a las discrepancias entre lo que se anunció y lo que se publicó. El desarrollo del juego puede ser complicado, y las cosas no siempre salen según lo planeado. Sin embargo, lo que podemos aprender de esto es claro: no prometa más de lo que está seguro de poder cumplir..

El destino no es un juego terrible de ninguna manera, y en realidad tiene una cantidad respetable de contenido para un shooter triple-A, pero debido a la forma en que se comercializó, los jugadores se sintieron decepcionados cuando de otra manera no podrían haberlo hecho. Prometer más de lo que realmente espera entregar no hace más que crear decepción y animosidad para el producto final, independientemente de su calidad o la cantidad de contenido que realmente ofrece..

2. El progreso cerrado por resultados aleatorios es una mala idea

Parece que cada juego necesita tener elementos de RPG en estos días; Los sistemas de botín, los árboles de habilidades y las clases de personajes están apareciendo cada vez más en géneros en los que normalmente no los esperaría. Al igual que Borderlands antes, Destiny lleva el juego de rol al tirador, con la búsqueda y la progresión del personaje tan importantes para su diseño central como los disparos a la cabeza y los ataques cuerpo a cuerpo oportunos. Sin embargo, el sistema de nivelación de Destiny no es nada convencional, y el juego sufre tremendamente por ello..

Al igual que casi todos los demás juegos de rol, Destiny inicialmente permite a los jugadores acumular experiencia al matar enemigos y completar objetivos. Cuando los jugadores suben de nivel, aprenden nuevas habilidades y obtienen acceso a nuevos equipos, tal como cabría esperar. El sistema es común porque funciona, y trabajar hacia el nivel máximo de 20 es muy divertido. Desafortunadamente, los jugadores aprenden rápidamente que 20 no es realmente el límite de nivel, es el nivel más alto que se puede obtener de los puntos de experiencia tradicionales. Los jugadores pueden continuar subiendo de nivel, pero solo encontrando y equipando piezas de equipo de alto nivel. Cuanto mejor sea tu equipo, mayor será tu nivel.

Nivel de luz 26; la rutina está en marcha.

Muchos MMOs prosperan con este tipo de sistema de progresión, y los jugadores deben encontrar constantemente un botín más poderoso para enfrentar desafíos más difíciles. El ciclo de ganar poder para derrotar a enemigos que antes no podías es divertido y participar en muchos juegos, pero Destiny simplemente no lo hace bien. El engranaje de nivel superior no es realmente mejor que el engranaje de nivel inferior tanto como el nivel superior. La única diferencia perceptible entre la marcha de nivel inferior y la marcha de nivel superior es que el nivel listado de tu personaje aumenta.

Ya que es virtualmente imposible matar enemigos que están a un nivel superior al tuyo, tu capacidad de acceder al contenido del juego final está arbitrada por el nivel del equipo que has encontrado. Esto plantea un problema porque las caídas de engranajes son estrictamente aleatorias, existe una pequeña posibilidad de encontrar un buen engranaje, por lo que simplemente necesita repetir lo suficiente de las actividades de nivel inferior y esperar tener suerte con sus caídas. Es posible comprar equipo decente, pero la cantidad de moneda requerida para una sola pieza es absurda. La rutina es inmensa e irrazonable, incluso en comparación con otros juegos del género..

Todo esto significa que la progresión en el juego final de Destiny está completamente ligada a resultados fuera del control del jugador. Ya que no hay formas confiables de aumentar la posibilidad de obtener un buen botín, los jugadores ya no tienen ninguna agencia en su propia progresión tan pronto como alcanzan el nivel 20, dejando el juego como una máquina tragamonedas glorificada. Tener una progresión vinculada a la suerte ciega es increíblemente frustrante para los jugadores, y es simplemente un ejemplo de mal diseño del juego. La lección aquí es obvia: siempre asegúrate de que las acciones de tu jugador tengan un papel en dictar los resultados de tus sistemas de juego..

3. El contenido temporal debe tener una razón para ser temporal

El contenido programado es una gran parte del plan de diseño para juegos que esperan albergar comunidades activas en línea. Tener actividades únicas temporales para que los jugadores participen es divertido para los jugadores activos, y alienta a otros que pueden haber perdido interés a que regresen a su juego. Destiny ama absolutamente el contenido cronometrado: hay una rotación constante de misiones semanales y diarias, así como los comerciantes cronometrados y los modos multijugador solo para el fin de semana. Desafortunadamente, Destiny una vez más se esfuerza por entender correctamente este concepto probado y verdadero.

El problema radica principalmente en la incapacidad del juego para convencer a los jugadores de que existe una razón por la que su contenido está restringido en el tiempo. El contenido cronometrado en la mayoría de los juegos suele estar restringido a eventos temáticos, como actividades basadas en la tradición o estacionales, o a contenido que difiere mecánica o estilísticamente de la experiencia central del juego. Actúan como desviaciones divertidas a flujos de contenido regulares, y esto generalmente se comunica bien a los jugadores..

Oh Xur, ¿a dónde vas los días de semana??

El contenido cronometrado de Destiny falla porque gran parte de él no tiene ganas. debería ser temporal Una parte integral del comerciante para la progresión del personaje aparece solo los fines de semana, y tres de los siete modos PvP anunciados antes del lanzamiento solo están disponibles en determinados momentos. En lugar de entusiasmar a los jugadores con contenido extra, estas ofertas cronometradas solo provocan molestias cuando no están allí. Se vuelve irritante cuando no puedes jugar a tu modo PvP favorito un jueves, o no puedes comprar el nuevo casco que has estado guardando hasta el fin de semana..

También vale la pena señalar que anunciar modos antes del lanzamiento y luego limitarlos a contenido programado no es una buena idea. Los jugadores se sienten decepcionados cuando inician el juego por primera vez y descubren que no pueden participar en algo a lo que esperaban tener acceso. Peor aún, les da la impresión, precisa o no, de que el contenido ya se ha creado y se le está ocultando para ampliar su interés en el producto. Las impresiones de los jugadores son importantes, y nunca es aconsejable presentar las cosas de una manera que les haga sentirse engañados..

No hay un problema innato con los juegos que tienen contenido temporal, pero el contenido debe ser de una naturaleza apropiada para que los jugadores puedan entender. por qué El acceso es limitado. No todo el contenido cronometrado de Destiny ha fallado de esta manera (hubo un interesante evento basado en la tradición poco después del lanzamiento), pero la mayoría de lo que han hecho ha fallado. La lección clave para aprender de esto es que el contenido temporal es una herramienta de diseño de juegos como cualquier otra; su valor debe estar bien articulado al jugador para que tenga un efecto positivo en su experiencia.

4. No imites sistemas sin incluir la funcionalidad básica que esperan los jugadores

Destiny juega como el juego de video equivalente a un top 40 de CD compilatorio. Se presta implacablemente de otros juegos para casi todos los aspectos de su diseño. Se siente como el tipo de producto con el que la gente sueña despierto, donde se imaginan las mejores partes de sus juegos favoritos, todo en un solo paquete. No hay nada de malo en esto; Como he dicho antes, el diseño de juegos es un proceso iterativo, e imitar a otros es una excelente manera de fortalecer tu propia creación..

Tanto un MMO como un tirador de mundo abierto y un tirador competitivo, Destiny tiene muchas facetas diferentes que conforman su experiencia central. Cada uno de estos tres estilos de juego está fuertemente inspirado por los juegos anteriores, y los lazos de juego básicos típicos de estos géneros están bien ejecutados y emulados en Destiny. Desafortunadamente, el juego no implementa la mayoría de las comodidades que son comunes para los juegos en estos géneros, y esto afecta la calidad del producto final..

Realmente se ve muy bonita, aunque.

Destiny es un MMO con casi ninguna interacción con el jugador: el chat de voz está deshabilitado de forma predeterminada en la mayoría de los escenarios, y es muy difícil asociarse y comunicarse con otros jugadores. También es un juego de disparos en un mundo abierto con un mundo casi completamente estático: los enemigos siempre aparecen en los mismos lugares en los mismos números y los movimientos de un punto a otro se desarrollan exactamente de la misma manera cada vez. Finalmente, se trata de un tirador competitivo sin chat de voz, emparejamiento basado en habilidades o cualquier tipo de sistema de votación por mapa o veto..

Sin estos mecanismos en su lugar, cada elemento individual de la experiencia se siente carente y de alguna manera incompleta. No hay una regla específica de que un tirador multijugador necesite un mapa de votos, pero es algo que los jugadores esperan del género, y su ausencia es obvia. La lección aquí es que es importante tener cuidado al imitar a otros. Debemos tomarnos el tiempo para comprender qué partes de otros juegos les gustan a los jugadores, y qué partes consideran que son obligatorias para disfrutar de la experiencia. Perderse en las conveniencias y mecánicas clave a menudo distrae a los jugadores, e incluso a veces puede afectar su capacidad para disfrutar de un título..

Conclusión

El destino no es un juego que falla en todos los aspectos. Cuenta con magníficos mecanismos de disparo, con una gran sensación de acción momento a momento. También se ve hermosa y se ejecuta sin problemas, y la acción se complementa con una puntuación hermosa. El juego rezuma artesanía en casi todos los poros, pero no logra impresionar debido a sus deficiencias de diseño paralizantes.

Al final, muestra que incluso un juego perfectamente pulido puede fallar si sus filosofías de diseño centrales están fuera de lugar..