Al diseñar un mundo, la movilidad del jugador debe ser lo primero

¿Alguna vez jugaste un juego que estaba repleto de grandes piezas, conceptos, personajes y mecánicos, pero que sin embargo te sentías aburrido? Quizás el problema radique en cómo tu personaje se movió e interactuó con el mundo del juego. En este artículo analizaremos la interacción jugador / mundo a través de la lente de la movilidad de jugadores para algunos juegos clave, y veremos cómo esto nos ayuda a comprender cómo deben funcionar juntos el diseño de niveles y el diseño de personajes.


El personaje del jugador y el mundo

La mayoría de los juegos tienen personajes controlados por el jugador, ya sean seres humanos reales en tiradores, animales antropomorfos en plataformas o coches en juegos de carreras (sí, estoy diciendo que un coche es un personaje). Es sorprendente, entonces, que dichos personajes sean vistos con frecuencia simplemente como un medio a través del cual el jugador puede experimentar el mundo del juego creado por los desarrolladores, en lugar de una parte integral de la experiencia del juego en sí..

Si estoy jugando Assassin's Creed (cualquiera de ellos) y veo una torre alta en la distancia a la que puedo escalar y luego saltar y aterrizar en un carrito lleno de heno, eso se considera un ejemplo estelar de un "entorno interactivo" . Yo diría que es más bien un ejemplo estelar de un personaje jugador con un alto nivel de interacción basada en la movilidad. Sí, suena como si no lo estuviera haciendo, eso es porque ambos son una descripción de lo mismo que sucede en el mismo videojuego, pero el proceso de creación cambia drásticamente según la perspectiva que se use, al igual que el producto final..

Me estoy adelantando; vamos a dar un paso atrás.


Lo que quiero decir con movilidad del jugador

La movilidad del jugador, como uso el término, se refiere a las herramientas que el jugador tiene para atravesar un mundo. Esto puede ir desde acciones simples (correr y saltar en un juego de Mario, por ejemplo) hasta acciones más complejas (conducir, escalar, balancear, rodar, lidiar, etc.).

Este no es un concepto muy complicado, así que echemos un vistazo a algunos juegos y veamos qué podemos aprender de ellos..

El hombre araña y sus telas

Esto es Spider-Man 2, de la generación de consola anterior. No es realmente un buen juego. La actuación de voz es simplemente terrible (lo siento Tobey Maguire); Spidey tiene un millón de movimientos para desbloquear en combate, pero el primer combo con el que comienzas es casi siempre el más útil; y si no te dejas llevar por misiones secundarias, el juego es realmente muy corto.

Aún así, puedes preguntarle a cualquiera que lo haya jugado qué piensan al respecto y todos dirán que es el mejor juego de Spider-Man de todos los tiempos, eso fue muy divertido, y que pasaron horas paseando por la ciudad. Entonces, ¿por qué es eso? Bueno, es por esa última parte: el swing, fue increíble..

Spider-Man 2, junto con casi todos los demás juegos de Spider-Man, tiene un sistema de movimiento realmente genial: puedes correr y saltar, pero también puedes moverte desde tus webs, lanzarte con un zip web (puedes verlo en el video a las 0:37), escalar paredes y techos, e incluso correr en las paredes. Esto fue divertido de hacer; a nadie le importaba que el juego fuera corto, pasaban demasiado tiempo dando vueltas por la ciudad como para notarlo. El combate pudo haber sido aburrido, pero por cada misión en la que tuviste que golpear a alguien, había tres más en las que lo único que tenías que hacer era dar vueltas por la ciudad. ¿Y la voz actuando? La gente simplemente ignoró eso..


¿Qué están haciendo los jugadores??

Esto ilustra lo importante que es darse cuenta de cómo se gasta el tiempo del jugador. Al diseñar un videojuego, debes ver qué contenido ocupará la mayor parte del tiempo del jugador, y en los juegos de mundo abierto como Spider-Man 2, normalmente es movimiento.

Ahora no sé si esto fue lo mismo que pensaron los desarrolladores de Spider-Man 2 (Treyarch), pero sí sé que hicieron un juego que se centró en sus elementos centrales, y que a pesar de que no lo eran capaz de hacer realidad las ideas que lo rodean, el juego tuvo éxito como resultado.

Este tipo de cosas se conoce como "juego" y debe abordarse desde el principio en el desarrollo. Incluso los primeros prototipos de un juego deberían ser experiencias divertidas, porque la mayoría de las veces, lo que acaba de hacer un prototipo es lo que el jugador pasará la mayor parte de su tiempo haciendo. De hecho, Shigeru Miyamoto (de la fama de Nintendo) habla de esto en su entrevista de Iwata Asks, donde afirma que durante el desarrollo de Super Mario 64, el movimiento de Mario cambió de la forma en que funcionó en el prototipo inicial y todo el juego se volvió aburrido. un resultado (aunque como todos sabemos, esto fue arreglado).

Entonces, ¿esto significa que si estás haciendo un juego en el que mover al personaje es lo que el jugador hace la mayor parte del tiempo y haces ese aspecto divertido, tu juego será increíble? Lamentablemente no. La sensación de juego (en este caso específicamente relacionada con el movimiento) es importante, pero no puede existir en un vacío. Veamos otro juego que demuestra esto ...

El hombre araña y su ciudad

Aquí tenemos The Amazing Spider-Man, lanzado para todos los sistemas existentes, excepto PSP y Vita. Si observa el video de arriba, notará que el movimiento se ve casi exactamente igual que en Spider-Man 2 (que salió ocho años antes, como referencia).

Pero no es lo mismo: en este juego, las telas de Spider-Man se adhieren al cielo en lugar de a los edificios, los jugadores tienen mucho menos control sobre el ángulo y la sincronización de sus oscilaciones, y las cremalleras de la tela han sido reemplazadas por la nueva mecánica de la web ( que es funcionalmente solo un zip web que puede ser dirigido en cámara lenta y que resulta en animaciones geniales). Es un poco diferente, pero está pulido y muy divertido, por lo que, para este artículo, es esencialmente equivalente. Sin embargo, nadie te va a decir que The Amazing Spider-Man es el mejor juego de Spider-Man; Probablemente ni siquiera te dirán que es un buen juego, y mucho menos un gran juego..

Entonces, ¿qué da? ¿No fue divertido Spider-Man 2 debido al sistema de movimiento y The Amazing Spider-Man no tiene casi el mismo sistema instalado? La respuesta a ambas preguntas es sí, pero eso no es todo. Verá, el Amazing Spider-Man se lleva a cabo en su mayoría en interiores. De hecho, la mayoría de las misiones relacionadas con la historia (excluyendo las peleas de jefes) se llevan a cabo en las alcantarillas abarrotadas o en las instalaciones de investigación genética / robótica. Los pocos que no tienen lugar en el hospital psiquiátrico, el almacén abarrotado o el banco abarrotado.

Por supuesto que has notado la tendencia; cada misión tiene lugar en ambientes interiores estrechos, lugares donde Spider-Man no puede girar libremente (las mecánicas de balanceo que se ven al aire libre se eliminan completamente durante los segmentos interiores) y donde la cámara pierde constantemente la pista del héroe que se mueve rápidamente por la pared. Básicamente, The Amazing Spider-Man tiene un diseño de mal nivel o, al menos, un diseño de nivel que juega contra las fortalezas del juego..

Ahora, una vez más, no puedo afirmar que estoy dentro de las cabezas de los desarrolladores (Beenox esta vez), pero The Amazing Spider-Man se parece mucho a un juego diseñado con la mentalidad de que el personaje del jugador es simplemente una herramienta utilizada por el Jugador para atravesar el mundo en lugar de parte del mundo mismo. Lo que quiero decir es que las habilidades del jugador (que en este caso son las que hacen que el juego sea divertido), no se tuvieron en cuenta al diseñar los niveles del juego. La gente en Beenox creó un sistema de movimiento increíblemente pulido que fue muy divertido, pero creó un entorno donde el uso de esas habilidades era imposible o extremadamente difícil, lo que hace que el juego sea completamente negativo..


Más no siempre es mejor

Esto es Resident Evil 4, originalmente lanzado para Gamecube (pero posteriormente lanzado en muchos, muchos otros sistemas); Si eres un jugador, sabes sobre este juego, ya que es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Sin embargo, como se puede ver en el video de arriba, la movilidad del jugador es terrible.

No quiero decir que sea un sistema mal diseñado, solo que es un sistema restrictivo: apenas puede girar mientras avanza, lo que significa que constantemente necesita detenerse y girar para navegar por las áreas, y no puede moverse mientras apunta o dispara . Resident Evil 4 no es nada divertido para moverse, pero el juego es increíble, porque se trata de contexto..

Se supone que Resident Evil 4 es un juego aterrador, y creo que lo es (para los más hastiados, al menos acordemos que es "tenso"). Ahora no soy psicólogo, así que solo voy con la definición de miedo del diccionario:

Miedo: una emoción desagradable causada por la creencia de que alguien o algo es peligroso, puede causar dolor o una amenaza..

Esto no ocurre con frecuencia en los videojuegos, porque en la mayoría de los juegos, si algo te toca a ti, será destruido por la furia de mil soles (los personajes de los juegos de acción son a menudo súper humanos y ridículamente poderosos, eso es lo que hago. estoy diciendo). Los desarrolladores de Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) logran que el juego tenga miedo al limitar las habilidades del jugador, especialmente su capacidad de huir de los enemigos. Esta sensación de impotencia realmente ayuda a los encuentros a sentir nerviosismo y llena los momentos entre ellos con una anticipación asustada..

Obviamente, esto no es algo nuevo o fascinante que he descubierto: el hecho de quitarle poder al jugador para inculcar el miedo no es una técnica desconocida que los desarrolladores han utilizado para explotar a los jugadores despistados, pero ayuda a resaltar un punto que quería señalar. . Cuando dije que el movimiento y la sensación de juego deben abordarse desde el inicio del desarrollo, y luego dije que los primeros prototipos debían ser divertidos, no quise decir que siempre hay que tener un personaje con el que sea divertido rebotar, comprimir, conducir , nadar, dar una vuelta atrás o bailar en un ambiente vacío, porque definitivamente no sería el caso con Resident Evil 4. Me refiero a que este tipo de cosas deben pensarse y tratarse con tiempo..

Es posible que Resident Evil 4 no sea un juego en el que la atracción principal se mueva por Manhattan, pero es fácil decir que el lento movimiento restrictivo de Leon Kennedy funciona al servicio de los principales atractivos del juego, cosas aterradoras y zombies que disparan, y que la decisión de tenerlo control de esta manera se hizo claramente con este propósito en mente.


Lo que todo significa

Hay un montón de otras cosas interesantes basadas en el movimiento de las que podría hablar, como por ejemplo, el simple hecho de cambiar la forma en que un personaje se mueve alrededor del mundo puede hacer que un juego se convierta en un juego de disparos en tercera persona. Mucho más (ver Vanquish), o por qué tratar de cruzar cualquier extensión de tierra en La Leyenda de Zelda: Ocarina of Time sin rodar es aburrido ... pero vamos a la conclusión.

Al diseñar un juego centrado en un personaje controlado por un jugador, dicho personaje debe considerarse como parte del mundo del juego, en lugar de un agente que actúe dentro de él..

Lo que esto significa es que no puedes crear un gran mundo de juego y simplemente "colocar" al jugador en él, y tampoco el movimiento (y otras acciones) del jugador se puede construir cuidadosamente para que se ajuste orgánicamente al mundo que creaste. Lo que debería suceder es todo lo contrario: el personaje del jugador debe ser lo primero. El personaje del jugador y todo lo que abarca, desde el movimiento al combate hasta las interacciones benignas como abrir puertas, es lo que el jugador se convierte en tu juego y con lo que pasan más tiempo, y necesitan sentir que el mundo se adaptó a ellos..

Incluso en los juegos más simples, pocas cosas crean una desconexión mayor que cuando el jugador siente que el conjunto de herramientas que se les entrega no es el conjunto de herramientas apropiado para los desafíos que enfrentan (y tenga en cuenta que no estoy hablando de dificultades aquí) . Todo esto parece una especificación trivial, y estoy seguro de que la mayoría de las veces se sigue sin una intención explícita, pero no puedo enfatizar su importancia. Las consecuencias de arruinarlo pueden ser desastrosas, pero cuando se hace bien, separa lo grande de lo increíble..