Cuando gano, es habilidad; Cuando tu ganas, es suerte

Cada juego debe encontrar un equilibrio entre las dos fuerzas opuestas de la suerte y la habilidad. Puede que no te importe, pero a tus jugadores les importa: si no consideras esta dinámica, corres el riesgo de alienar a una gran parte de tu audiencia. Examinemos por qué la suerte vs. la habilidad es importante, y por qué los jugadores se preocupan..


Suerte contra habilidad

Desde la llegada de la informática doméstica, los juegos han entrado en una nueva edad de oro. Si bien puede ser una coincidencia, áreas como los juegos de cartas y de mesa también han explotado. El auge de los eurogames como Settlers of Catan y Carcassonne se han vuelto increíblemente populares entre los jugadores, en gran parte debido a su combinación de simplicidad, diversión y profundidad..

Parece como una terrible vergüenza, entonces, cuando hablas con no jugadores sobre juegos de mesa, tienden a imaginar el ajedrez o las Serpientes y Escaleras, y aunque estos juegos pueden ser increíblemente populares, tienen defectos de diseño importantes. Si bien los aficionados al ajedrez ahora pueden estar echando espuma por la boca de rabia, el hecho triste es que si alguno de estos juegos se lanzara hoy, serían enviados a la oscuridad para siempre. Ambas personifican los extremos de "habilidad contra suerte" y el diseño del juego es un arte fino, donde el equilibrio entre habilidad y suerte es una necesidad..




Juegos de mesa por kento.ikeda (de Flickr).

Los defectos de las serpientes y las escaleras son bastante evidentes. Los jugadores se turnan para lanzar los dados y la primera persona que llega al marcador final gana. El juego está basado 100% en la suerte: un jugador no puede elegir influir en su victoria o pérdida de ninguna manera. El ajedrez, en el otro extremo del espectro, es probablemente alrededor del 95% basado en habilidades. Hay algo de suerte involucrada, que proviene de los propios jugadores: sin ese elemento humano de la suerte, cada juego estaría predeterminado. Sin embargo, debido al factor de alta habilidad, la mayoría de los juegos son conclusiones imprevistas, que es una de las razones por las que el ajedrez puede ser difícil para los nuevos jugadores..

Es un hecho simple que los jugadores disfrutan de los juegos ganadores: y cuando un jugador nuevo en el ajedrez se encuentra con que lo pisotean repetidamente, llegan a la conclusión de que el ajedrez simplemente no es un juego divertido, y lo abandonan..


Recuerda a tu público objetivo

Esta mentalidad de "ganar es divertido" está en el corazón del acto de equilibrio entre suerte y habilidad. Realmente no hay una manera "correcta" de diseñar un juego: puedes hacer un juego que los críticos elogien como una encarnación perfecta de un gran diseño, y alguien que esté por ahí lo encontrará estúpido y aburrido. Lo que puedes hacer es crear un juego que sea perfecto para tu grupo demográfico clave, y recuerda que las personas que juegan a Serpientes y Escaleras no son las mismas personas que juegan al ajedrez..

¿Quién en realidad juega serpientes y escaleras? Se ve como un juego para niños, lo cual tiene sentido: los niños, aún en desarrollo, generalmente no tienen la habilidad mental para un juego complejo como el ajedrez. Snakes and Ladders les permite competir con sus padres en igualdad de condiciones: tienen la oportunidad de ganar, que es lo que los jugadores quieren de un juego.




Rara vez se ve tanta concentración en un juego de Serpientes y Escaleras..

Sin embargo, el deseo de jugar juegos de suerte no se limita a los niños; Enjambres de jubilados se reúnen en salas de bingo todas las semanas. Si bien la configuración puede ser diferente, el juego es el mismo: aleatorizar números hasta que alguien gane. Sin habilidad, sin presión. A la inversa, los jugadores de ajedrez quieren alejarse de este elemento aleatorio. Han pasado tiempo perfeccionando su nivel de habilidad y quieren un juego que les permita flexionar su músculo mental; El ajedrez los recompensa por el tiempo que han invertido perfeccionando su habilidad..

Hay un juego que combina elementos de alta habilidad con elementos de alta suerte. Es un juego que es popular entre jugadores y no jugadores por igual, un juego tan popular que tiene un circuito de juego multimillonario..

Ese juego es, por supuesto, el póquer. Y si bien el póker está lejos de ser un juego perfecto, combina estos dos elementos de juego sin problemas y sin problemas. El juego es consistentemente aleatorio y una sola mano de póquer está basada casi por completo en la suerte. La habilidad proviene de las apuestas: ser consciente de tus posibilidades de ganar, el valor del bote y ser capaz de optimizar tus ganancias en el transcurso de un juego. No ganarás todas las manos, pero si eres un buen jugador, puedes elegir qué batallas luchar para ganar el juego en general..


¿Qué pasa con los juegos de computadora??

El mundo de los juegos de computadora está sujeto a las mismas reglas que los juegos de mesa y de cartas. Incluso hay corolarios: Chess y Starcraft tienen raíces en el juego de guerra, y comparten elementos de juego similares de estrategia y planificación. Un juego como Snakes and Ladders puede no tener una comparación directa, pero hay muchos juegos que tienen un alto contenido de suerte: Peggle es quizás el contendiente más obvio, ya que aunque es posible juzgar el objetivo inicial del disparo, cualquier cosa después. Un par de rebotes es suerte..

Peggle es muy popular, en gran parte debido a su retroalimentación positiva: cada vez que el jugador hace algo simple, como disparar la pelota, los puntos se disparan y aparecen gráficos brillantes. La adición de la cesta móvil en la parte inferior agrega emociones adicionales si tienes la suerte de golpearla. Es el equivalente de juego de una máquina de ruleta, aunque no teme "pagar". Los no jugadores pueden jugar a Peggle y sentir la recompensa de hacerlo bien, a pesar de haber tenido muy poco efecto en el resultado real.

Sería muy fácil descartar a la ligera la suerte frente a la habilidad en los juegos de computadora como una extensión natural de las mentalidades de lo casual contra lo hardcore. Al igual que Snakes and Ladders vs. ajedrez, los jugadores casuales quieren competir en un campo de juego parejo, donde tienen posibilidades de ganar, y los jugadores hardcore quieren probar su destreza en los juegos. Esto es cierto en gran medida, aunque en muchos casos se usa como un mecanismo de "equilibrio". Esto asegura, hasta cierto punto, que los jugadores hardcore no dominan estos juegos.


Un jugador que usa un encendido de Bullet Bill en Mario Kart Wii

Mario Kart utiliza un sistema de objetos para aumentar la capacidad de los jugadores pobres. Los jugadores que lideran la carrera normalmente reciben artículos de "basura", como las pieles de plátano (una mina terrestre de dibujos animados, en el fondo) que hacen muy poco para impulsarlos. Los jugadores que se encuentran en la parte trasera del paquete tienen casi la garantía de obtener un objeto poderoso, sin embargo, como un Bullet Bill (que automatiza la conducción, proporciona una gran ráfaga de velocidad y deja a otros jugadores a un lado) o rayos (que paraliza a todos los demás jugadores temporalmente).

Aunque el juego de carreras que se encuentra debajo puede requerir un alto nivel de habilidad para jugar de manera eficiente, la naturaleza impredecible de los elementos lo opaca, lo que convierte a Mario Kart en un juego en el que recoger el elemento correcto en el momento adecuado es más importante que poder arrinconarse bien. Esto encaja bien con la actitud familiar de Nintendo, que, en general, está más orientada a los juegos "informales" que a la audiencia de Xbox 360 o PS3..

Mientras tanto, en la PC, Team Fortress 2 tiene un sistema de "golpe crítico" que ha atraído mucha ira de la comunidad de jugadores profesionales. Al disparar un arma, existe una posibilidad aleatoria de que el disparo sea "crítico", y ser golpeado por un disparo crítico es casi una muerte garantizada.



Por flamingmenace en deviantART.

Si bien la mayor parte del juego está relativamente bien equilibrado, los golpes críticos son un comodín para los jugadores; Aunque puede sentirse bien atacar a un grupo de enemigos con un cohete crítico bien colocado, puede hacer que los juegos se muevan de formas masivas e impredecibles. Y mientras que los jugadores profesionales pueden continuar odiando los golpes críticos, muchos jugadores menos habilidosos los adoran. Puede dar a un jugador una sensación de poder, así como permitir que los jugadores más pobres contribuyan a un equipo ... con un poco de suerte.


Aleatorio vs. Afortunado

Esto conduce a una distinción muy clara entre los conceptos de asignación al azar y suerte Dentro de los juegos: la suerte cambia los juegos. Si una carrera puede ganarse o perderse tirando una moneda, entonces eso puede considerarse suerte. La asignación aleatoria tiende a ser no crítica, o se aplica con la frecuencia suficiente para que un solo lanzamiento de moneda tenga un impacto muy pequeño en el resultado del juego. Tetris es un ejemplo perfecto de esto: todo el juego puede parecer basado en la suerte, pero como el jugador puede tener que lidiar con cientos de estas formas aleatorias a lo largo de un juego, el juego se basa en habilidades.

Un juego para un solo jugador puede tener un factor de suerte increíblemente alto, y mientras el jugador gane, se sentirá satisfecho. Para los juegos multijugador, sin embargo, el balance es mucho más importante. Si un juego es demasiado "duro", los nuevos jugadores se verán dominados por profesionales experimentados y se irán, paralizando el crecimiento. Si un juego se basa demasiado en la suerte, los jugadores generalmente se aburrirán por la inutilidad de las jugadas repetidas.


De nuevo: recuerda a tu público objetivo

Los jugadores de Facebook no quieren que se les recuerde lo malos que son en los juegos, quieren hacer clic en los cuadrados y sentir el logro..

¿A quién se dirige tu juego? ¿Hasta qué punto puedes añadir o eliminar suerte? La mayoría de los juegos requerirán un cierto elemento de ambos, aunque el factor humano nunca debe pasarse por alto. Un FPS o RTS puede hacerlo bien sin aleatorización interna en absoluto, ya que la naturaleza impredecible del combate humano contra humano proporciona su propia aleatoriedad..

A la inversa, un juego de Facebook requerirá poca o ninguna habilidad, ya que querrá golpear a la mayor cantidad de jugadores posible, y eso requiere apuntar al mercado de jugadores ocasionales (o incluso de no jugadores). La imagen de las amas de casa de mediana edad que hacen clic en los cuadrados de la granja puede ser cliché, pero hay una verdad en ello. No quieren que se les recuerde lo malos que son en los juegos, quieren hacer clic en los cuadrados y sentirse exitosos..

El mundo casual de la suerte y el incondicional de la aleatorización tienen sus méritos y defectos. Como jugadores del juego, es posible que todos tengamos nuestras propias preferencias, pero como diseñadores de juegos, tenemos que usar una mano cuidadosa. La gente juega juegos para divertirse, y cuando pierden, dejan de divertirse. Sepa quién es su mercado y asegúrese de que sientan esa sensación de gratificación cuando juegan.