¿Por qué algunos juegos tienen comunidades en línea positivas y otros no?

En los últimos años, hemos visto a la industria de los videojuegos abrazar rápidamente Internet y todo lo que puede ofrecer para los juegos. Casi todos los juegos lanzados en estos días incorporan algún tipo de conectividad de jugador, que va desde el multijugador en línea a la capacidad de actualizar Twitter en el juego. Como un subproducto de esto, las comunidades activas de jugadores se están formando alrededor de sus juegos en línea favoritos..

A veces estas comunidades son amigables: solo los jugadores se reúnen para disfrutar de un videojuego. Otras veces ... bueno, no son tan amables. En este artículo, veremos cómo el diseño de un juego puede fomentar un cierto tipo de comunidad y las formas en que los desarrolladores intentan afectar la forma en que evoluciona la comunidad..


El diseño de un juego fomenta el comportamiento específico del jugador

El comportamiento de una persona, en línea o fuera, está directamente influenciado por su entorno. Situadas en diferentes escenarios, es probable que las mismas personas actúen de manera muy diferente. Este concepto se puede aplicar a los jugadores en comunidades en línea; el diseño de su juego puede fomentar un comportamiento positivo, al igual que puede fomentar un comportamiento negativo.

Veamos dos juegos y cómo difieren sus comunidades en línea en función de su diseño..

Ejemplo: StarCraft 2 vs. League of Legends

Aquí tenemos dos juegos con bastantes similitudes; Ambos son juegos técnicos, altamente competitivos, enfocados en línea, solo para PC con grandes seguimientos de e-sports. Con tanto en común, supondría que se formarían comunidades similares alrededor de estos juegos, pero esto no podría estar más equivocado. Salte en línea y juegue un partido clasificado rápido en ambos juegos y verá una dicotomía impactante.

En tu partida de StarCraft probablemente no veas mucha comunicación. Es probable que tu oponente te lance un buen "glhf" (buena suerte diviértete) en el chat al comienzo de tu juego y definitivamente finalizará el procedimiento con el habitual "gg" (buen juego) una vez que finalice el combate. La gran mayoría de las veces no habrá otra comunicación, estás en línea para jugar, no para hablar. Sin embargo, cuando hablas, la conversación probablemente será breve y cortés..

Esto es parte del curso en StarCraft 2..

Tu experiencia en League of Legends será completamente diferente, y no de una buena manera. Antes de que empiece el partido, durante la selección del personaje, hay una probabilidad de que cincuenta y cincuenta alguien se queje de la alineación de campeones elegidos. Esto es un poco molesto, aunque a menudo es una queja viable, pero la verdadera diversión ocurre una vez que el juego realmente comienza.

Si su juego se percibe como algo menos que perfecto, a menudo será insultado directamente por sus compañeros de equipo y es casi seguro que el equipo enemigo lo insultará. No hay nada fuera de la mesa: se lo acusará de tener graves trastornos del desarrollo y su sexualidad nunca será incuestionable..

Ocasionalmente, las personas en cualquiera de los equipos simplemente dejarán de jugar por completo, a menudo condenando a los demás a un juego unilateral insatisfactorio. Peor aún, algunos ayudarán intencionalmente al equipo contrario, cometiendo suicidio repetidamente y llamando a las posiciones de los jugadores en todo el chat. No todos los jugadores son así, pero a menudo hay al menos uno en cada juego de diez personas, y esto solo empeora cuanto más bajo se coloca en la escala clasificada.

Ahora, puede parecer que las personas que juegan a League of Legends son solo un grupo desagradable en general, pero con una base de jugadores tan grande (12 millones de usuarios diarios activos a partir de octubre de 2012) es una suposición ridícula. Algo en League of Legends está causando frustración que simplemente no está sucediendo en StarCraft, y eso es lo que vamos a echar un vistazo.

Cada partido de League of Legends es algo en lo que se puede invertir. Siempre que juegues en el modo más popular (5v5), el juego suele durar alrededor de 40 minutos, a veces subir a más de una hora, con la opción de rendirse y no estar disponible hasta después. La marca de 20 minutos. Puedes abandonar un juego si lo deseas, pero no podrás unirte a otro hasta que finalice la partida actual, y si lo haces demasiadas veces puedes ser expulsado. Esto significa que si estás perdiendo brutalmente y no te estás divirtiendo, no tienes más remedio que pasar por esto por un mínimo de 20 minutos, lo que puede frustrar a los jugadores..

En contraste, vea este intercambio relativamente agradable en League of Legends.

Cada juego individual de StarCraft, por otro lado, tiene mucho menos peso. Nuevamente, siempre que juegues en el modo más popular (1v1), la mayoría de los juegos no suelen durar tanto, muy a menudo en menos de 20 minutos. Tampoco hay penalización por dejar un juego, así que si no te gusta cómo van las cosas, simplemente abandona y comienza otro. ¿Quién puede frustrarse por un sistema como ese??

Otra distinción importante es que League of Legends es un juego basado en equipo, mientras que StarCraft tiene una naturaleza de 1 contra 1. Una cosa es quedarse atrapado en un juego de 30 minutos que sabes que no puedes ganar, pero es infinitamente peor cuando todo es culpa de que una persona de tu equipo arruine las cosas para todos. Incluso cuando nadie en su equipo es abrumadoramente malo, la naturaleza humana dicta que es más fácil encontrar faltas en los demás que en uno mismo, e inevitablemente se elegirá un chivo expiatorio del equipo. Es suficiente para hacer enojar a los jugadores más pacíficos..

Es fácil ver por qué League of Legends fomenta un comportamiento comunitario tan negativo y StarCraft no, pero quiero enfatizar que no creo que se deba a ninguna falla en particular por parte del juego. La verdad es que es simplemente difícil lograr que diez personas anónimas hagan lo mejor en un juego en línea largo.


El sistema de entrega de un juego ayuda a dictar su audiencia

Así que hemos visto cómo el diseño de un juego puede afectar el comportamiento de la comunidad, pero como siempre, el mundo es complicado y el diseño de tu juego no es lo único que importa. La mayoría de la gente tiende a no pensar en esto, pero el sistema de entrega de un juego es integral para fomentar un cierto tipo de comunidad.

Antes de seguir adelante, es importante que aclare exactamente a qué me refiero cuando menciono el "sistema de entrega" de un juego. De lo que estoy hablando es del método utilizado para lanzar el juego al público. ¿Se lanzó el juego como un producto de caja, una descarga digital en consolas, en Steam? Fue gratis, se lanzó como beta y luego se actualizó lentamente en una versión completa?

Hoy en día, hay todo tipo de sistemas de entrega para juegos, y diría que el método que elija puede impactar fuertemente en la dirección en la que evoluciona su comunidad. Pero ¿qué es un argumento sin pruebas? Echemos un vistazo a Minecraft, un juego con un lanzamiento extendido que ayudó a fomentar una de las comunidades más activas y positivas en los juegos de hoy..

Algunos Juego de Tronos en Minecraft. La gente está seriamente obsesionada con este juego..

Minecraft inicialmente se hizo accesible al público en mayo de 2009, aunque de una manera muy diferente a la mayoría de los juegos. La versión de lanzamiento inicial de Minecraft fue promocionada como no terminada y etiquetada como una versión alfa. La gente podría comprar el juego en esa forma a un precio reducido y recibiría cada actualización hecha al juego, de forma gratuita, hasta su lanzamiento oficial..

A medida que el juego se iba acercando a su finalización, el conjunto de características se hizo más grande, el precio aumentó y el siguiente detonó el juego. Finalmente se lanzó oficialmente en noviembre de 2011. Esta fue una manera absolutamente brillante de hacer las cosas, en parte porque generó toneladas de toneladas de dinero pero también (y esto es lo que nos interesa) porque promovió la creación de un apasionado. comunidad.

La liberación del juego de esta manera escalonada creó una situación en la que solo las personas realmente interesadas en el proyecto estarían dispuestas a comprar desde una etapa muy temprana. A estas personas les gustaría el juego (porque es un buen juego, esto es importante) y, dado que habían invertido en el desarrollo del proyecto, se lo contarían a sus amigos..

Minecraft vendió casi exclusivamente a través del boca a boca, lo que significa que los nuevos jugadores generalmente buscarían el juego en línea de manera activa porque uno de sus amigos les dijo que era increíble. Esto significa que el jugador tiene una opinión positiva de su juego incluso antes de jugarlo por primera vez. Incluso sin tener en cuenta el diseño de tu juego, es una excelente manera de generar publicidad para una propiedad desconocida y animar a los jugadores activos e interesados ​​a acudir a tu juego.

Quiero dejar claro que lo que sucedió con Minecraft es distinto de lo que se ve en la mayoría de las betas públicas. Las betas son típicamente gratuitas y se ven como pruebas de un juego, y esa es una forma de pensar del consumidor completamente diferente a comprar en un juego temprano.

Tal vez algún día puedas ser tú..

Vale la pena mencionar que hay todo tipo de sistemas de entrega interesantes para juegos en la actualidad. Tanto Steam Greenlight como Kickstarter son opciones populares cuando se trata de que tus jugadores inviertan en tu juego antes de su lanzamiento inicial. Kickstarter en particular tiene éxito a este respecto, ya que en realidad exige una contribución monetaria de los jugadores, de una manera muy similar a cómo Minecraft hizo las cosas..

Frozen Synapse es otro juego que tuvo una gran estrategia de lanzamiento, que ofrece una versión completa gratuita del juego para regalar a un amigo con cada compra. Esto ayuda al jugador multijugador en el juego a dar brillo a todos los que saben para jugar, pero también ayuda a difundir la palabra del juego de una manera totalmente positiva. Es exactamente lo que hizo Minecraft y, para sorpresa sorpresa, a Frozen Synapse le fue muy bien..

Estos son solo algunos ejemplos de cómo un método de entrega interesante puede estimular el crecimiento de una comunidad positiva en torno a su juego. Sea creativo con este aspecto; Es mucho más importante de lo que piensas.


Cómo los desarrolladores intentan influir directamente en la comunidad

Así que tu juego se ha lanzado y estás muy contento de que haya ganado algo de atención. Sin embargo, es un juego basado en el equipo y resulta que la gente está siendo muy desagradable entre sí en línea, y realmente está matando el ambiente de tu juego. ¿Hay algo que puedas hacer al respecto? Bueno, como siempre, echemos un vistazo a un juego que manejó esta situación increíblemente bien: League of Legends.

Espera un minuto, ¿no acabo de escribir un discurso completo sobre cómo League of Legends era un juego con una comunidad absolutamente terrible? Por qué sí, sí lo hice, pero también es un juego que se comporta sorprendentemente bien con el comportamiento que exhiben sus jugadores.

Verás, League of Legends es una bestia interesante: muchos de los jugadores que se ven afectados negativamente por el comportamiento del jugador tóxico son culpables de ese comportamiento. La naturaleza del juego simplemente fomenta la frustración, e incluso los mejores jugadores pueden irritarse en alguna ocasión. Estoy seguro de que no todos son así, pero jueguen suficientes juegos y verán el comportamiento negativo de las personas que han recibido elogios por su presencia positiva en el juego y la tendencia se hace evidente..

Esto significa que los jugadores a menudo odian la negatividad de la comunidad, incluso cuando ellos mismos participan del comportamiento negativo. Es un ecosistema extraño, pero uno de los que Riot Games, los desarrolladores de League of Legends, navegó maravillosamente.

Riot ha sido muy directo en lo que respecta a la negatividad en la comunidad. Existen muchos sistemas para tratar de contrarrestar el comportamiento negativo, incluido un estricto sistema de prohibición para quienes abandonan los juegos, un tribunal dirigido por el jugador para los jugadores denunciados e incluso un sistema de honor para notificar a los que son llamados por sus compañeros. jugadores.

Parece que alguien era un buen chico.

Sin embargo, la apertura de Riot al tratar este problema no solo se extiende a los sistemas de juego; el equipo a menudo también hace declaraciones públicas sobre el tema e incluso llega a hacer un ejemplo de jugadores profesionales al prohibirlos en torneos si muestran un comportamiento abrumadoramente negativo. La participación directa y positiva de Riot en la escena de juego profesional para League of Legends también le ha valido bastante buena voluntad..

Todo esto significa que los jugadores se quedan, a pesar de que odian la negatividad de la comunidad, porque también les encanta trabajar juntos para resolver sus problemas. Aún más importante, todavía aman el juego y los desarrolladores. Es mucho el amor que viene de las personas que se insultan cada vez que inician sesión en tu juego. Riot es un gran modelo a seguir cuando se trata de obtener lo mejor de una comunidad negativa..


Conclusión

Las comunidades en los juegos cambian constantemente, y no hay reglas duras y rápidas que uno pueda seguir para garantizar que las personas jueguen bien. Sin embargo, ver lo que otros han hecho antes que usted, ver dónde fallaron y dónde tuvieron éxito, es una excelente manera de obtener una perspectiva de cómo hacerlo usted mismo. Recuerde que su sistema de diseño y entrega fomentará el comportamiento de ciertos jugadores y asegúrese de interactuar con la comunidad en consecuencia. Entienda lo que funcionó y lo que no funcionó para los demás, y tal vez siguiendo sus pasos, usted será el que cree la próxima gran comunidad en línea..