Parece que las cosas de las que están hechos los sueños son: administrar su propio equipo de desarrollo independiente desde la comodidad de su oficina en casa. Pero antes de que se sienta demasiado cómodo con los PJ de Mario y Luigi, tenga en cuenta que administrar un equipo detrás de una pantalla de computadora conlleva muchos obstáculos adicionales que no están presentes en un entorno de oficina tradicional. En este artículo, examinaré algunos de esos desafíos, utilizando mi experiencia personal de gestión de proyectos en Hiro Fodder y Echoes of Eternea como guía, y ofreceré consejos prácticos sobre cómo manejarlos de una manera que promueva la eficiencia y, simplemente tan importante, la moral.
Imagen de vista previa: Equipo diseñado por Björn Andersson de The Noun Project.
Lo primero y más importante es que los contenidos a continuación están dirigidos a equipos de desarrollo de juegos indie más pequeños o medianos que no necesariamente tienen el presupuesto para trasladar a sus empleados a una oficina central. Si su equipo actualmente consta de cuatro a doce miembros distribuidos por todo el mundo, este artículo es para usted..
Los equipos de dos o tres hombres presentan significativamente menos dificultades de gestión que, digamos, un equipo de siete. A la inversa, aliento a los equipos con un presupuesto considerable y más de 15 miembros a alquilar un lugar de reunión central, incluso si sus miembros no están obligados a trabajar allí todo el tiempo. Eso, y deberían tener un Gerente de Proyecto dedicado..
(Nota: para cada miembro nuevo, la dificultad de coordinar horarios, organizar reuniones y administrar expectativas aumenta de forma no lineal).
De manera más general, esta pieza también será beneficiosa para cualquier equipo indie remoto con múltiples dependencias departamentales. El desarrollo de cualquier juego de gran alcance requerirá una gran cantidad de comunicación y intercambio de activos. Puede pensar que el arte y la programación tienen poco que ver entre sí, después de todo, ¿no es eso lo que nos muestra el arte programador? Pero, ¿qué sucede cuando un programador necesita conocer las dimensiones de una hoja de sprites o el caso? ¿Dónde el diseñador de niveles necesita un editor de mapas actualizado para construir mundos de juego? La comunicación es clave.
Finalmente, los consejos que se presentan a continuación probablemente resultarán más beneficiosos para los equipos que crean juegos de rol (como el suyo), juegos de aventura u otros juegos con juegos de nivel, que para los equipos que crean una trivia, un rompecabezas o un título educativo simple..
Ahora, comencemos!
Los gerentes de proyecto establecen plazos, facilitan la comunicación, apagan incendios y se encargan de mantener los documentos organizados y actualizados. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo. Desafortunadamente, la mayoría de los equipos indie más pequeños no tienen los recursos o el presupuesto para un PM dedicado, y confían en el liderazgo del proyecto, en la mayoría de los casos el diseñador o el programador, para cumplir una función gerencial. La buena noticia es que, al prepararse con anticipación, puede reducir significativamente las dificultades asociadas con la administración de un equipo..
Un tema recurrente en la mayoría de mis artículos es la importancia de un documento de diseño de juegos, y reiteraré su importancia aquí: Los documentos de diseño de juegos son salvavidas.
Las probabilidades de que sus compañeros de trabajo recuerden todo sobre su juego y sus responsabilidades son nulas. Y, debido a que está trabajando de forma remota, no siempre estará disponible para responder sus preguntas. Pero si tienen su GDD práctico a su lado, pueden revisar su contenido y, por lo general, encontrar la información que buscan, siempre que esté bien documentada. Los GDD también ayudan a los nuevos miembros del equipo a integrarse más rápidamente en el proceso de desarrollo.
Ir más allá del GDD, la documentación sólida en general es más valiosa para un equipo indie remoto que para un equipo de desarrollo interno, aunque solo sea porque el equipo remoto no necesariamente trabajará en conjunto. Nunca le dé a los empleados una excusa para no trabajar proporcionándoles listas de activos, listas de prioridad y otros documentos que faciliten la producción..
Me han preguntado si existe tal cosa como demasiada documentación, y la respuesta es "Sí". Bases de datos enemigas, descripciones de nivel, listas de habilidades de jugadores: todas estas son cosas buenas. Pero cuando un primer ministro documenta los minutos de cada reunión para revisión del equipo, eso es excesivo..
Además, trate de mantener su documentación al menos algo visual. Al igual que los internautas prefieren leer los artículos divididos por imágenes, su equipo comprenderá mejor su visión a través de capturas de pantalla, diagramas de flujo y arte conceptual..
Como Gerente de Proyecto, es su responsabilidad evaluar fácilmente el trabajo de sus empleados y las preferencias de administración de tiempo. Al hacerlo, llegará a comprender las condiciones en las que funcionan de manera más eficaz y, en última instancia, si son una buena opción para su equipo..
Recuerde, no todo el mundo está hecho para trabajar de forma remota. Los empleados que se desempeñan maravillosamente en la configuración de la oficina pueden ser propensos a aflojarse cuando nadie está mirando. Otros se comunican mejor a través de la interacción directa que el correo electrónico o el mensajero instantáneo. Tenga esto en cuenta durante todo el proceso de contratación..
Artículos RelacionadosComo se mencionó anteriormente, cuanto más grande sea tu proyecto, más confiarán tus compañeros de equipo. Pero no todas las dependencias son iguales. Tiendo a clasificar las dependencias en dos categorías:
La gran cantidad de dependencias potenciales incluso en un equipo pequeño es asombrosa. Para un equipo de cinco miembros, existen diez dependencias potenciales. En un equipo de ocho miembros, ese número se dispara hasta 28. Yikes!
Para determinar la cantidad de dependencias en su equipo, use la siguiente ecuación:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) +… + 1 \]
... donde \ (n \) es el número total de miembros del equipo.
Entonces, ¿qué significa todo esto? Como gerente de proyectos y diseñador de juegos, depende en parte de usted determinar quién depende de quién, qué miembros del equipo necesitan trabajar juntos constantemente, cuáles pueden recibir por correo electrónico una vez al día y cuáles solo deben estar en el mismo nivel. sala virtual durante las reuniones.
Aunque puede que no importe si el artista de tu personaje prefiere trabajar por la mañana y tu compositor por la noche, puedes tener problemas si tus dos programadores de motores nunca están encendidos al mismo tiempo. Tenga en cuenta estos factores tan pronto como el proceso de contratación.
En el mundo del desarrollo de juegos, los plazos se rompen, por lo que es aún más importante que los implementes. Esto puede parecer una declaración contraria a la intuición, pero sin límites de tiempo, sus empleados comenzarán a sentirse demasiado cómodos. Y si bien es importante que los trabajadores se sientan un poco tranquilos, demasiada comodidad puede llevar a la complacencia. Eso no sería tan malo si los otros miembros de su equipo no confiaran el uno en el otro para hacer las cosas (consulte Determinar las dependencias), pero los equipos de desarrollo de juegos funcionan como una máquina: si una parte se rompe, toda la operación fracasa. aparte.
Con eso dicho, imponer los plazos con un hierro primero probablemente tampoco sea la mejor idea. Un equipo de desarrollo de juegos indie nunca debe ejecutarse como un régimen, es terrible para la moral. En su lugar, pídale a sus empleados que le informen antes de la fecha de vencimiento si algo va a llegar tarde. Calcule una nueva fecha límite, reajuste mentalmente sus propias expectativas de su empleado y modifique las fechas límite futuras en consecuencia. El desarrollo de juegos indie es un proceso de aprendizaje constante. Lo que podría parecer un plazo factible al principio puede resultar completamente irrealista. Recuerda esto para la próxima vez..
En el caso de que un empleado pierda constantemente lo que usted considera como plazos justos, puede ser porque no pueden funcionar bien en un entorno remoto. Es mejor aprender esto más temprano que tarde..
Una de las dificultades más grandes en la gestión de un equipo de desarrollo de juegos desde casa es mantener la moral alta. Los sentimientos de aislamiento pueden descender fácilmente a la falta de motivación e incluso al existencialismo, especialmente cuando no hay nadie que vigile físicamente los hombros de sus empleados (y los suyos, para el caso).
Hay algunas formas efectivas de combatir la moral baja, como se enumera a continuación:
A veces, no importa lo que haga para mantener la moral alta, los niveles de producción de sus empleados disminuirán. Esto tiende a ocurrir más comúnmente durante las etapas medias de desarrollo.
Al tratar con empleados difíciles y no productivos, los siguientes consejos pueden ayudar:
Es esencial mantenerse organizado. Y, dada la gran cantidad de recursos de Gestión de Proyectos disponibles en la Web (muchos de ellos gratuitos), no tendrá excusa para no hacerlo. Dicho esto, no defiendo personalmente el uso de un software de seguimiento de tiempo súper sofisticado. En su lugar, busque herramientas simples que permitan compartir archivos fácilmente, administrar tareas y alertas..
Aquí hay algunas recomendaciones:
Los desarrolladores de juegos independientes a menudo pasan por alto la importancia de los gerentes de proyecto pero, sin ellos, ejecutar un equipo remoto exitoso puede ser una tarea complicada. Con ellos, los equipos se vuelven más disciplinados, organizados y preparados para los desafíos futuros. La buena noticia es que no necesita necesariamente cinco años trabajando como primer ministro para gestionar el desarrollo de un juego de tamaño pequeño a mediano.
En este artículo hemos cubierto el marco para ejecutar un equipo remoto exitoso. Pero incluso si todos están trabajando en el mismo lugar, su equipo se beneficiará de:
Un buen flujo de trabajo puede aumentar la producción hasta en un 50%. Debería saberlo: durante el primer año de desarrollo, mi equipo fue errático y desorganizado, y sufrió frecuentes ataques de "depresión previa a la liberación". Pero, desde entonces, hemos mejorado nuestro juego, y si tuviera que citar las dos razones principales para nuestra productividad mejorada, serían una mejor gestión de tareas y una comunicación más sólida..
Feliz desarrollo de juegos remotos!