Trabajar de forma remota gestionar un equipo de desarrollo de juegos independiente

Parece que las cosas de las que están hechos los sueños son: administrar su propio equipo de desarrollo independiente desde la comodidad de su oficina en casa. Pero antes de que se sienta demasiado cómodo con los PJ de Mario y Luigi, tenga en cuenta que administrar un equipo detrás de una pantalla de computadora conlleva muchos obstáculos adicionales que no están presentes en un entorno de oficina tradicional. En este artículo, examinaré algunos de esos desafíos, utilizando mi experiencia personal de gestión de proyectos en Hiro Fodder y Echoes of Eternea como guía, y ofreceré consejos prácticos sobre cómo manejarlos de una manera que promueva la eficiencia y, simplemente tan importante, la moral.

Imagen de vista previa: Equipo diseñado por Björn Andersson de The Noun Project.


¿Para quién es este artículo??

Lo primero y más importante es que los contenidos a continuación están dirigidos a equipos de desarrollo de juegos indie más pequeños o medianos que no necesariamente tienen el presupuesto para trasladar a sus empleados a una oficina central. Si su equipo actualmente consta de cuatro a doce miembros distribuidos por todo el mundo, este artículo es para usted..

Los equipos de dos o tres hombres presentan significativamente menos dificultades de gestión que, digamos, un equipo de siete. A la inversa, aliento a los equipos con un presupuesto considerable y más de 15 miembros a alquilar un lugar de reunión central, incluso si sus miembros no están obligados a trabajar allí todo el tiempo. Eso, y deberían tener un Gerente de Proyecto dedicado..

(Nota: para cada miembro nuevo, la dificultad de coordinar horarios, organizar reuniones y administrar expectativas aumenta de forma no lineal).

De manera más general, esta pieza también será beneficiosa para cualquier equipo indie remoto con múltiples dependencias departamentales. El desarrollo de cualquier juego de gran alcance requerirá una gran cantidad de comunicación y intercambio de activos. Puede pensar que el arte y la programación tienen poco que ver entre sí, después de todo, ¿no es eso lo que nos muestra el arte programador? Pero, ¿qué sucede cuando un programador necesita conocer las dimensiones de una hoja de sprites o el caso? ¿Dónde el diseñador de niveles necesita un editor de mapas actualizado para construir mundos de juego? La comunicación es clave.

Finalmente, los consejos que se presentan a continuación probablemente resultarán más beneficiosos para los equipos que crean juegos de rol (como el suyo), juegos de aventura u otros juegos con juegos de nivel, que para los equipos que crean una trivia, un rompecabezas o un título educativo simple..

Ahora, comencemos!


La preparación es la clave

Los gerentes de proyecto establecen plazos, facilitan la comunicación, apagan incendios y se encargan de mantener los documentos organizados y actualizados. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo. Desafortunadamente, la mayoría de los equipos indie más pequeños no tienen los recursos o el presupuesto para un PM dedicado, y confían en el liderazgo del proyecto, en la mayoría de los casos el diseñador o el programador, para cumplir una función gerencial. La buena noticia es que, al prepararse con anticipación, puede reducir significativamente las dificultades asociadas con la administración de un equipo..

Un tema recurrente en la mayoría de mis artículos es la importancia de un documento de diseño de juegos, y reiteraré su importancia aquí: Los documentos de diseño de juegos son salvavidas.

Las probabilidades de que sus compañeros de trabajo recuerden todo sobre su juego y sus responsabilidades son nulas. Y, debido a que está trabajando de forma remota, no siempre estará disponible para responder sus preguntas. Pero si tienen su GDD práctico a su lado, pueden revisar su contenido y, por lo general, encontrar la información que buscan, siempre que esté bien documentada. Los GDD también ayudan a los nuevos miembros del equipo a integrarse más rápidamente en el proceso de desarrollo.

Ir más allá del GDD, la documentación sólida en general es más valiosa para un equipo indie remoto que para un equipo de desarrollo interno, aunque solo sea porque el equipo remoto no necesariamente trabajará en conjunto. Nunca le dé a los empleados una excusa para no trabajar proporcionándoles listas de activos, listas de prioridad y otros documentos que faciliten la producción..

Me han preguntado si existe tal cosa como demasiada documentación, y la respuesta es "Sí". Bases de datos enemigas, descripciones de nivel, listas de habilidades de jugadores: todas estas son cosas buenas. Pero cuando un primer ministro documenta los minutos de cada reunión para revisión del equipo, eso es excesivo..

Además, trate de mantener su documentación al menos algo visual. Al igual que los internautas prefieren leer los artículos divididos por imágenes, su equipo comprenderá mejor su visión a través de capturas de pantalla, diagramas de flujo y arte conceptual..


Conocer a sus empleados

Como Gerente de Proyecto, es su responsabilidad evaluar fácilmente el trabajo de sus empleados y las preferencias de administración de tiempo. Al hacerlo, llegará a comprender las condiciones en las que funcionan de manera más eficaz y, en última instancia, si son una buena opción para su equipo..

  •  Antes de contratar nuevos empleados, hágales algunas preguntas básicas sobre el horario de trabajo preferido y la disponibilidad general. Si su horario es limitado o sus horas de trabajo principales son erráticas, considere buscar en otro lugar. El desarrollo de juegos independientes no es un trabajo de nueve a cinco, pero es útil contratar empleados que se sientan cómodos trabajando al menos algunas de las mismas horas que los otros miembros de su equipo..
  • Algunos empleados trabajan en ranuras y prefieren no iniciar sesión en un mensajero instantáneo cuando están "encerrados". (La representación de Mark Zuckerberg en La red social viene a la mente.) Pida amablemente a estos empleados que revisen su correo electrónico al menos una o dos veces al día, y trate de llegar a un acuerdo en el que, al menos, se registren para las reuniones del equipo y entreguen actualizaciones de tiempo limitado..
  • Si sus empleados no quieren que los atormenten con preguntas, pero aún desean estar disponibles en una emergencia, anímelos a usar la configuración "No molestar" de Skype.
  • Dedique un tiempo cada día laborable, preferiblemente cuando la mayoría de sus empleados estén trabajando, donde estará disponible para reuniones individuales y en grupos pequeños. Los problemas de desarrollo de juegos van a surgir casi a diario, y cuanto antes se solucionen, antes desaparecerán.

Recuerde, no todo el mundo está hecho para trabajar de forma remota. Los empleados que se desempeñan maravillosamente en la configuración de la oficina pueden ser propensos a aflojarse cuando nadie está mirando. Otros se comunican mejor a través de la interacción directa que el correo electrónico o el mensajero instantáneo. Tenga esto en cuenta durante todo el proceso de contratación..

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Para obtener más información sobre la contratación de trabajadores remotos, consulte la primera parte de esta serie.

Determinando dependencias

Como se mencionó anteriormente, cuanto más grande sea tu proyecto, más confiarán tus compañeros de equipo. Pero no todas las dependencias son iguales. Tiendo a clasificar las dependencias en dos categorías:

  • Dependencias de alto nivel.: Estas dependencias suelen existir dentro de los departamentos. Por ejemplo, si dos programadores están trabajando en diferentes aspectos de la misma herramienta, existe un alto nivel de interdependencia. También pueden existir dependencias de alto nivel entre los artistas, particularmente en el caso de que un artista sea responsable de crear arte conceptual y otro para producir activos dentro del juego. Algunas dependencias de alto nivel solo existen para una parte del ciclo de vida del desarrollo. Caso en cuestión: los diseñadores de juegos y los escritores de historias deberían estar prácticamente viviendo juntos durante las fases de planificación y preproducción, pero es posible que solo tengan que consultarse entre sí una vez que se haya determinado un camino claro.
  • Dependencias de bajo nivel.: Las dependencias menores son mucho más comunes. De hecho, casi todos los miembros de su equipo confiarán en cada otro miembro en algún momento. Los programadores probablemente podrán arreglárselas con el arte del programador durante la mayor parte del proceso de desarrollo, pero llegará un momento en que necesitarán los recursos de su artista, especialmente durante la fase crítica de pulido. El artista ambiental y el artista de carácter necesitarán consultarse entre sí en alguna ocasión, aunque solo sea para asegurarse de que estén en la misma página. Dependencias de bajo nivel existen en todas partes..

La gran cantidad de dependencias potenciales incluso en un equipo pequeño es asombrosa. Para un equipo de cinco miembros, existen diez dependencias potenciales. En un equipo de ocho miembros, ese número se dispara hasta 28. Yikes!

Para determinar la cantidad de dependencias en su equipo, use la siguiente ecuación:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) +… + 1 \]

... donde \ (n \) es el número total de miembros del equipo.

Entonces, ¿qué significa todo esto? Como gerente de proyectos y diseñador de juegos, depende en parte de usted determinar quién depende de quién, qué miembros del equipo necesitan trabajar juntos constantemente, cuáles pueden recibir por correo electrónico una vez al día y cuáles solo deben estar en el mismo nivel. sala virtual durante las reuniones.

Aunque puede que no importe si el artista de tu personaje prefiere trabajar por la mañana y tu compositor por la noche, puedes tener problemas si tus dos programadores de motores nunca están encendidos al mismo tiempo. Tenga en cuenta estos factores tan pronto como el proceso de contratación.


Fechas límite

En el mundo del desarrollo de juegos, los plazos se rompen, por lo que es aún más importante que los implementes. Esto puede parecer una declaración contraria a la intuición, pero sin límites de tiempo, sus empleados comenzarán a sentirse demasiado cómodos. Y si bien es importante que los trabajadores se sientan un poco tranquilos, demasiada comodidad puede llevar a la complacencia. Eso no sería tan malo si los otros miembros de su equipo no confiaran el uno en el otro para hacer las cosas (consulte Determinar las dependencias), pero los equipos de desarrollo de juegos funcionan como una máquina: si una parte se rompe, toda la operación fracasa. aparte.

Con eso dicho, imponer los plazos con un hierro primero probablemente tampoco sea la mejor idea. Un equipo de desarrollo de juegos indie nunca debe ejecutarse como un régimen, es terrible para la moral. En su lugar, pídale a sus empleados que le informen antes de la fecha de vencimiento si algo va a llegar tarde. Calcule una nueva fecha límite, reajuste mentalmente sus propias expectativas de su empleado y modifique las fechas límite futuras en consecuencia. El desarrollo de juegos indie es un proceso de aprendizaje constante. Lo que podría parecer un plazo factible al principio puede resultar completamente irrealista. Recuerda esto para la próxima vez..

En el caso de que un empleado pierda constantemente lo que usted considera como plazos justos, puede ser porque no pueden funcionar bien en un entorno remoto. Es mejor aprender esto más temprano que tarde..


Manteniendo la moral alta

Una de las dificultades más grandes en la gestión de un equipo de desarrollo de juegos desde casa es mantener la moral alta. Los sentimientos de aislamiento pueden descender fácilmente a la falta de motivación e incluso al existencialismo, especialmente cuando no hay nadie que vigile físicamente los hombros de sus empleados (y los suyos, para el caso).

Hay algunas formas efectivas de combatir la moral baja, como se enumera a continuación:

  • Reuniones de grupo: Haga tiempo una vez a la semana para que todos se reúnan y hablen sobre el juego, su progreso o solo la vida en general. Encuentro que el mejor momento para tener una reunión de grupo es al comienzo de la semana, ya que puedo aprovechar la oportunidad para recordarle a mi equipo sus fechas límite..
  • Actualizaciones constantes de correo electrónico: Nuevamente, una vez a la semana generalmente es lo suficientemente bueno, pero si ha alcanzado un hito importante en el desarrollo, infórmeselo a su equipo..
  • Alabanza: En la misma línea, si sus empleados están haciendo un excelente trabajo, dígales. Nada inspira a algunos trabajadores más que reconocimiento..
  • Nuevas construcciones de juegos.: Permita que cada miembro de su equipo, incluso los menos expertos en tecnología, accedan a la última versión del juego. No solo les ayudará a ver el panorama general con mayor claridad, sino que el progreso concreto es maravilloso para la moral..
  • Retiros: Intente reunirse, en persona, al menos una vez al año, ya sea en una convención de juegos como PAX o en cualquier otro lugar, si el presupuesto lo permite, por supuesto. Pero, al menos, hazte un favor y planea una gran fiesta de lanzamiento. Si nada más, dará a todos algo que esperar.

Cómo manejar a un empleado de bajo rendimiento

A veces, no importa lo que haga para mantener la moral alta, los niveles de producción de sus empleados disminuirán. Esto tiende a ocurrir más comúnmente durante las etapas medias de desarrollo.

Al tratar con empleados difíciles y no productivos, los siguientes consejos pueden ayudar:

  • No individualizar a nadie en un correo electrónico de grupo: Elogiar los esfuerzos individuales en los correos electrónicos grupales está bien, pero nunca, bajo ninguna circunstancia, se debe destacar a un empleado con bajo desempeño en un entorno grupal. Es vergonzoso y desmoralizador. Siempre aborde el tema individualmente.
  • Evitar amenazas: Trate de resolver los problemas de una manera no amenazadora. Por lo general, sus empleados tendrán un exceso de trabajo y una remuneración insuficiente, y solo están haciendo lo que hacen porque creen en su visión. Si están teniendo un mal mes, intente entender por qué, pero nunca le diga a uno que tiene el poder de dejarlos ir. Desafortunadamente, si las cosas se ponen muy mal, tendrá que emitir un aviso por escrito o un aviso de despido, pero hasta que sea absolutamente necesario, evite las amenazas..

Recursos de gestión de proyectos

Es esencial mantenerse organizado. Y, dada la gran cantidad de recursos de Gestión de Proyectos disponibles en la Web (muchos de ellos gratuitos), no tendrá excusa para no hacerlo. Dicho esto, no defiendo personalmente el uso de un software de seguimiento de tiempo súper sofisticado. En su lugar, busque herramientas simples que permitan compartir archivos fácilmente, administrar tareas y alertas..

Aquí hay algunas recomendaciones:

  • Teambox: esto le permite compartir archivos, asignar tareas a los miembros del equipo y enviar mensajes directos. También le alerta por correo electrónico cada vez que se actualiza el estado de un proyecto. Pero lo realmente bueno de Teambox es que puede adjuntar archivos o adjuntar notas a tareas individuales. Eso, y es extremadamente fácil de aprender, como lo demuestra su tutorial de tres minutos..
  • TeamLab: ideal para empresas más pequeñas, TeamLab adopta un enfoque muy comunicativo para la gestión de proyectos. Está cargado con funciones de redes sociales y le permite publicar blogs, hacer anuncios y realizar encuestas. Sus hitos y sistemas de seguimiento de tareas son perfectos para monitorear las actividades del día a día, permitiéndole enfocarse más en el trabajo y menos en mantener un contacto constante con todos los miembros de su equipo..
  • Dropbox: Simple y efectivo, solo recomiendo usar Dropbox si los miembros de su equipo están organizados naturalmente. Dropbox le permite crear su propia estructura de carpetas basada en la nube, lo cual es excelente si todos los archivos cargados están claramente etiquetados y archivados, y terrible si no lo están.
  • Google Docs: un ejemplo por excelencia de cómo la simplicidad es una bendición, Google Docs es una herramienta poderosa que posee la mayoría de las funcionalidades de Microsoft Office. Pero la verdadera belleza de Google Docs es que está basada en la nube. No solo permite que los miembros de su equipo vean fácilmente sus documentos, sino que, con los permisos adecuados, podrán comentarlos y modificarlos. Nuevamente, para aprovechar al máximo esta poderosa herramienta, es importante mantener sus documentos organizados.
  • Un repositorio: La belleza de un repositorio es que cualquier persona con acceso puede cargar nuevos scripts, activos y códigos con solo presionar un botón. Su equipo recibirá los cambios que realizó y los recibirá, reduciendo considerablemente los problemas de versiones. Cualquier repositorio servirá, pero personalmente prefiero XP-dev.com.

Conclusión

Los desarrolladores de juegos independientes a menudo pasan por alto la importancia de los gerentes de proyecto pero, sin ellos, ejecutar un equipo remoto exitoso puede ser una tarea complicada. Con ellos, los equipos se vuelven más disciplinados, organizados y preparados para los desafíos futuros. La buena noticia es que no necesita necesariamente cinco años trabajando como primer ministro para gestionar el desarrollo de un juego de tamaño pequeño a mediano.

En este artículo hemos cubierto el marco para ejecutar un equipo remoto exitoso. Pero incluso si todos están trabajando en el mismo lugar, su equipo se beneficiará de:

  • Saber cuáles son sus tareas primarias y secundarias..
  • Entendiendo la visión de los diseñadores de juegos..
  • Tener plazos sueltos.
  • Saber con quién tienen que trabajar regularmente y con quién deben entregar los activos a.
  • Aumentos de moral.
  • El uso de herramientas efectivas..

Un buen flujo de trabajo puede aumentar la producción hasta en un 50%. Debería saberlo: durante el primer año de desarrollo, mi equipo fue errático y desorganizado, y sufrió frecuentes ataques de "depresión previa a la liberación". Pero, desde entonces, hemos mejorado nuestro juego, y si tuviera que citar las dos razones principales para nuestra productividad mejorada, serían una mejor gestión de tareas y una comunicación más sólida..

Feliz desarrollo de juegos remotos!