En este artículo analizaremos y analizaremos la música que produje para el tutorial del juego Gamedevtuts + Shape Shooter (que pronto se lanzará). El motivo de Propellerhead (versión 6.5) se utilizó para crear la música y es el enfoque principal de este artículo..
Este tutorial es parte de una serie en Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Si te ha gustado esta publicación y estás interesado en el desarrollo de juegos, definitivamente vale la pena echarle un vistazo..Antes de sumergirnos en algo específico, aquí está la música en su totalidad ...
Puede descargar el archivo fuente original de Reason 6.5 para la música haciendo clic en el botón grande de descarga que se encuentra en la parte superior de este artículo. El final de la música puede sonar un poco extraño, pero esto se debe al hecho de que la música se ha creado para que suene perfectamente..
Cuando me pidieron que produjera esta música, no me dieron un conjunto de reglas estrictas que seguir, simplemente me dijeron que la música era para un juego inspirado en Geometry Wars, eso fue increíble porque me dio la oportunidad de probar varios estilos de música..
Inicialmente opté por algo que sonaba mucho más retro y de 8 bits en la naturaleza, pero mientras estaba trabajando en la música me encontré aburrido con el sonido general, probablemente porque el tema de los 8 bits se ha muerto en el proceso. los últimos años. Finalmente decidí crear algo que sonaba un poco más moderno y al mismo tiempo mantenía intacta la vibra del juego de arcade. Esperemos haberlo logrado, sería genial escuchar lo que piensas..
El resto de este artículo se centrará en los instrumentos individuales utilizados en la música, con un par de secciones sobre la automatización y la mezcla para terminar las cosas. Todos los instrumentos, aparte de los tambores y la percusión, son sintetizadores Thor que usan parches personalizados simples creados específicamente para la música..
Así es como suena el sintetizador de bajo ...
El sintetizador de bajos produce un sonido de bajos mono estándar con un borde analógico, pero agrega mucho calor a la mezcla general de la música. El sonido se crea utilizando una sola onda cuadrada con un toque de modulación de ancho de pulso para evitar un sonido de onda cuadrada pura. También estoy usando la envolvente de filtro de Thor para darle a cada nota un poco más de toque y énfasis..
El primer dial giratorio de Thor está conectado a los diales de frecuencia y resonancia del filtro de escalera de paso bajo, y al dial de ganancia del amplificador. Esto produce un buen control de filtro de squelchy.
Así es como suena el sintetizador de chispas ...
El sintetizador de chisporroteo produce un sonido amplio y agradable que se complementa con el bajo y hace que la mezcla suene mucho más grande y más pesada: el sintetizador de chisporroteo y el sintetizador de bajo son los principales impulsores de la música, todo lo demás en la música se basa en estos dos sonidos..
Aunque este sintetizador suena más complejo que el bajo, en realidad fue más fácil de crear. Estoy usando un único oscilador múltiple que está más o menos ajustado a su configuración predeterminada, el único ajuste que he hecho es aumentar ligeramente la cantidad de desafinación. La amplitud del sonido proviene de la unidad de coro de Thor..
El primer disco giratorio de Thor está simplemente conectado al disco de frecuencia del filtro de escalera de paso bajo.
Así es como suena el sintetizador alienígena ...
El sintetizador alienígena produce un sonido agradable, nítido y limpio que atraviesa la mezcla. Es el principal sonido principal de la música y, a pesar de su simplicidad, es el sintetizador más complejo que se creó para la música..
Dos características destacadas del sintetizador son la rampa de amplitud y el portamento. La rampa de amplitud se agregó para dar un poco de rebote al sonido, y el portamento se agregó para dar al sonido una especie de vibra de ciencia ficción de los 60. Creo que suena bastante bien.
La rampa de amplitud es el resultado de la conexión del LFO al dial de ganancia del amplificador. El primer disco giratorio de Thor está conectado al disco de frecuencia del filtro de escalera de paso bajo, y el segundo disco giratorio está conectado al control deslizante de liberación de la envolvente de amplitud. Esos dos diales rotativos no se utilizan (automatizados) en la música, se configuraron para permitir que el sonido del sintetizador se modificara fácilmente.
Así es como suena el sintetizador de arpegios ...
El sintetizador de arpegios, al igual que el sintetizador de bajos, produce un sonido bastante estándar pero funciona bien dentro de la música. Utilicé un oscilador múltiple para dar al sintetizador un sonido más completo porque una onda cuadrada u sierra dentada estándar hubiera sonado un poco demasiado simple en comparación con todo lo demás en la mezcla.
El LFO de Thor está conectado al dial de frecuencia del filtro de escalera de paso bajo y al dial de paneo del amplificador. Esto hace que el sintetizador sea mucho más interesante para escuchar a medida que el sonido se mueve y se desplaza por su filtro..
Así es como suena el sintetizador perturbado ...
Como su nombre sugiere, el sintetizador perturbado tiene un sonido muy desconcertante. Quería un sonido que pudiera incluirse ocasionalmente en la mezcla para agregar un poco más de energía y mantener las cosas interesantes.
El sonido similar al de un grito que produce el sintetizador es el resultado de que el LFO de Thor se haya conectado al dial de desafinación del multi-oscilador, el LFO sintoniza y desafina al sintetizador con el tiempo. El primer dial giratorio de Thor está conectado al dial de frecuencia del filtro de escalera de paso bajo, pero no está automatizado en la música, se configuró para que pudiera ajustar fácilmente el sonido del sintetizador si fuera necesario..
Cuando se trata de automatizar parámetros de sintetizador (filtros, pitch bend, etc.) me gusta editar la automatización directamente en el secuenciador de Thor porque me da mucho más control, por ejemplo, podría barrer un filtro lentamente en una barra de música y luego rampar agresivamente el filtro en la siguiente barra. La siguiente imagen muestra una sección de la automatización para el sintetizador de bajo y el sintetizador de chisporroteo ...
En esa sección de la música, la automatización de los graves (en la parte superior) es súper simple, estoy subiendo y bajando el filtro de forma lineal para traer los bajos a la mezcla y eliminarlos de la mezcla. El sintetizador de chispas, por otro lado, se está volviendo un poco loco en esa sección de la música. Estoy acelerando y soltando el filtro para hacer que el sonido sea mucho más interesante, agrega mucho interés y movimiento a la música, y suena bastante bien en la mezcla.
El bloque de automatización en la parte inferior derecha de la imagen desliza el tono del sintetizador sizzle hacia abajo al final de la sección, es un buen efecto agregar a la música de vez en cuando.
Cuando se trató de mezclar la música, lo principal que tuve que considerar fue el hecho de que la música es para un juego de disparos estilo arcade. No quería que las bajas frecuencias de la música interfirieran con ninguno de los efectos de sonido del juego, y si la música se reproducía a un volumen bajo, no quería que las bajas frecuencias de la música permanecieran prominentes. La solución a esto fue bastante simple, usé filtros de paso alto para eliminar muchas de las frecuencias bajas.
La eliminación de bajas frecuencias de los bombos es generalmente una buena opción, especialmente si tiene un sonido de bajo con muchas frecuencias bajas, evita que los sonidos de bombo y bajo se vuelvan turbios en la mezcla..
También utilicé filtros de paso bajo para eliminar las frecuencias altas de muchos de los sonidos porque no quería que la música suene demasiado aguda. A veces, lo que querrá para ciertos estilos de música es un buen sonido nítido, pero no es ideal para la música de estilo de juego de arcade porque la música necesita estar en segundo plano y permitir que los efectos de sonido se escuchen claramente. Se logra ajustando el volumen de la música y los efectos de sonido en un juego, pero el rango de frecuencia de la música siempre es algo que se debe tener en cuenta al mezclar la música..
Lo último que debería cubrir es el uso de los compresores en los canales de sintetizador de bajo y sintetizador de chispa. Debido a que esos dos sintetizadores son los principales impulsores de la música y necesitaban un sonido bastante agresivo e implacable, usé un poco de compresión para aumentar cualquier amplitud baja en esos sonidos..
Me divertí mucho creando la música y creo que resultó bien. Sería genial escuchar tus pensamientos. Por favor, deje un comentario a continuación.