Los bloques de construcción del diseño de UX para niños

Diseñar para niños es una situación única y desafiante para cualquier profesional de UX. Si bien muchos principios y prácticas abarcan todas las edades, hay muchos problemas que surgen exclusivamente cuando se trata de niños. En este artículo introductorio, analizaremos a los niños y los problemas de diseño específicos que plantean. También examinaremos algunas pautas, restricciones y consideraciones que debe tener en cuenta al diseñar UX para niños..


Los niños de hoy en día

Entonces, ¿qué quiero decir cuando digo "niños" o "niños"? Para mantener este artículo lo más amplio posible, usaré esos términos para referirme a una amplia gama de edades, desde niños pequeños hasta adolescentes jóvenes. Hay grandes diferencias dentro de ese rango, pero trataré de mantener mis puntos lo más generales posible y llamaré los detalles según sea necesario..

Generaciones

Echemos un vistazo atrás a la separación de generaciones. Tenga en cuenta que los enumerados son en gran parte específicos de los Estados Unidos; Si bien el principio general de generaciones aún puede aplicarse internacionalmente, los detalles específicos entre generaciones y cuando se producen las separaciones probablemente diferirán..

Generación en Photodune

Los cambios culturales, tecnológicos, científicos e industriales a menudo conducen a las diferencias en las generaciones. Estas diferencias en muchas facetas diferentes de la vida afectan la forma en que las personas reaccionan y se comportan hacia la tecnología. Tenemos que ser capaces de tenerlos en cuenta al diseñar UX. Aquí están las últimas cuatro generaciones:

  • Baby Boomers 1946 - 1964
  • Generación X 1965 - 1976
  • Millenials 1977 - 1996
  • Pluralistas 1997 - Presente

Llamo a los pluralistas porque estos son los niños de hoy. Se les llama los pluralistas porque son la generación más diversa hasta la fecha. Son diversos en muchos factores, incluidos el origen étnico, la composición familiar y la religión. Estos factores afectan la tecnología con la que los niños interactúan y sus pensamientos sobre ella..

Todavía enumero a las otras generaciones porque constituyen la mayoría de los que diseñan la UX. Aunque, en los próximos años, comenzaremos a ver a los pluralistas moverse al campo de UX y comenzar a diseñar para su propia generación..

Se puede decir mucho más sobre las diferencias reales en las generaciones y cómo afectan a los niños, pero a los efectos de este artículo, lo dejaré en el hecho de que el cambio generacional es importante cuando se trata de diseñar UX para niños..


Consideraciones clave

Vamos a concretar algunas de las cosas que deberíamos tener en cuenta aquí..

Grandes diferencias en edades pequeñas

He visto una y otra vez que las diferencias tan pequeñas como un año pueden hacer una gran diferencia en los niños. Todavía se están desarrollando y a un ritmo bastante rápido. La diferencia entre dos niños por año es a menudo mayor en edades más jóvenes, pero también puede verse afectada por otros eventos y cambios en la vida..

Por ejemplo, piense en la diferencia entre la escuela primaria y la secundaria. Es un cambio casi inmediato en lo que a los niños les gusta y no les gusta, y el nivel al que están dispuestos a ir para tratar de encajar con otros niños. Un programa de televisión que pueden haber amado hace unos meses de repente es demasiado "infantil" para ellos. Un juguete que, el año pasado, jugaron diariamente durante horas y horas, se arroja rápidamente a la parte posterior del armario..

Habilidades motoras

Las habilidades motoras pueden no estar completamente desarrolladas en los niños, especialmente en las edades más jóvenes. Esto afecta el uso de ratones, trackpads y dispositivos táctiles. Los objetivos pequeños y los matices de la interfaz de usuario pueden ser difíciles para que los niños interactúen. En consecuencia, la aplicación de la Ley de Fitts puede necesitar ser exagerada con los niños. Dado que sus movimientos pueden no ser tan precisos, provéales objetivos más grandes.

Memoria y cognición

El cerebro de un niño aún se está desarrollando, por lo que su capacidad de memoria también será menor. Hay un par de cosas en las interfaces que podemos hacer para combatir esto..

Chunking. La regla general es que las personas generalmente pueden recordar 7 ± bits de información. Esto es en parte por qué los números de teléfono estadounidenses se dividen en el formato 123-456-7890. Romperlos en tres partes de tres o cuatro números es más fácil de recordar que una larga cadena de diez números. A pesar de que técnicamente son lo mismo, la fragmentación ayuda al cerebro a engañarse y pensar que hay menos cosas que recordar en cada momento..

Esto funciona con piezas de información también. Si dividimos los fragmentos de información en grupos más pequeños, serán menos abrumadores. Este principio se aplica a todas las interfaces, pero se magnifica con niños.

Scheming niño en Photodune

World vs. Head. Don Norman habla sobre la idea de conocimiento en la cabeza contra conocimiento en el mundo en su libro El diseño de las cosas cotidianas. El conocimiento en la cabeza es algo que alguien debe recordar, mientras que el conocimiento en el mundo se presenta para que no tengan que mantenerlo siempre en la cabeza..

Ayude a los niños a encontrar información que puede ser difícil de mantener en su cabeza y ayúdeles a mantenerla en el "mundo".

Tonto hacia abajo?

Parece que mucha gente asume que es necesario silenciar una interfaz para niños. Eso no es cierto en absoluto. He visto una y otra vez que los niños son mucho más inteligentes de lo que normalmente se les da crédito. Pueden tener diferentes tendencias, pero aún pueden navegar por una interfaz bastante compleja.

Haz un producto que los niños amarán, no un producto que solamente los niños amarán.


Restricciones

La Ley de protección de la privacidad en línea de los niños se promulgó en 1998. Se diseñó aparentemente para proteger a los niños y su privacidad mientras están en línea. Eso se traduce en restricciones sobre los tipos de datos que los sitios pueden recopilar sobre niños. Hay mucho en la Ley, así que visite coppa.org para obtener más información..

En su base, sin embargo, C.O.P.P.A. restringe la recopilación de información de identificación personal (PII). Quiero hablar de tres cosas específicas que restringe la desautorización de la recopilación de PII al diseñar UX para niños.

Para aclarar, C.O.P.P.A. se aplica solo a sitios que están dirigidos a niños, no a sitios que mayo solo haz que los niños los visiten.

Datos

Debe tener mucho cuidado con los datos que recopila cuando su sitio está dirigido a niños. C.O.P.P.A. limita severamente los datos que puede recopilar, como direcciones de correo electrónico, direcciones IP y cualquier cosa que pueda describir al niño o su paradero. También requiere que elimines los datos no utilizados en un tiempo razonable. Asegúrese de que está cumpliendo con C.O.P.P.A. restricciones cada vez que configura su recopilación de datos y análisis.

Medios de comunicación social

Las redes sociales son enormes, especialmente con los adolescentes. Técnicamente, la mayoría de los sitios de redes sociales no permiten que los niños menores de 13 años creen un perfil. Sin embargo, muchos niños evitan esto usando la cuenta / información de los padres o mintiendo claramente sobre su propia información..

Sin embargo, si eres responsable de un sitio web para niños, entonces no puedes conectarte a las redes sociales. Debido a que, por lo general, contienen información de identificación personal (PII), estaría vinculando la información a su sitio que rompe C.O.P.P.A. ley.

Contenido generado por el usuario

El contenido generado por el usuario generalmente tiene algún tipo de PII ligada a él debido a la naturaleza que proviene de un usuario. Sin el conocimiento de muchos, incluso las imágenes de su iPhone llevan un conjunto bastante rico de metadatos vinculados a ellos que solo se romperían C.O.P.P.A. ley. Se puede hacer contenido generado por el usuario para los sitios de los niños, pero tendrá que pasar por varios aros para hacerlo mientras se sigue cumpliendo con C.O.P.P.A.


Las 5 Ps del Diseño de UX para Niños.

Ahora la parte divertida. Estas cinco P no son exhaustivas de todo lo que debe tener en cuenta, pero son un buen conjunto de consideraciones al momento de diseñar UX para niños..

1. crianza de los hijos

La mayoría de las veces vemos a los usuarios como seres autónomos. Claro, hay influencias externas, pero generalmente vemos al usuario como el único controlador de su experiencia. Los padres tienen una gran influencia y, a veces, control directo sobre la experiencia de sus hijos. Si bien nuestra UX se centra en lo que el niño desea, también debemos tener en cuenta a los padres y sus preocupaciones..

Feliz joven madre y su hija usando una computadora portátil en Photodune

Tomemos, por ejemplo, las compras dentro de la aplicación en juegos móviles. Las cuentas suelen estar vinculadas a la tarjeta de crédito de los padres. Dado que las compras en la aplicación representan un gran gasto de dinero, algunos padres han inculcado el temor de los niños a mantenerse alejados de las compras en la aplicación. Esto crea un desafío al crear ese tipo de flujo de ingresos en los juegos móviles para niños. Esto se puede reducir creando compras dentro de la aplicación que se refieran al contenido y sean compras únicas. Ese enfoque puede ayudar a asegurar a los padres que un niño no va a verter dinero continuamente en la misma aplicación.

Otros casos pueden requerir mensajes directamente a los padres. Tal vez sea el conocimiento que el niño no tendría, o un caso de uso que pueda ponerlo nervioso por el temor de "meterse en problemas" por cualquier motivo. Se puede ayudar a casos como estos diciendo a los niños que hagan participar a sus padres y luego envíenles un mensaje a los padres sobre lo que está ocurriendo. Esto ayuda a aliviar los temores tanto en padres como en niños..

2. jugar

La definición básica de "juego" es cualquier actividad dedicada a divertirse a uno mismo. Básicamente, los medios para el fin, que es divertido. "Diversión" es una palabra borrosa que es subjetiva para cada persona que la experimenta. Por lo tanto, no hay una forma estándar (al menos que yo sepa) de cuantificar la diversión.

Por eso me gusta la definición de juego de Zimmerman y Salen:

El juego es libre movimiento dentro de una estructura más rígida..

Echemos un vistazo a los videojuegos como ejemplo. El primer juego que jugué fue Super Mario Bros. Su interacción fue muy simple, ya que el usuario tenía un curso predeterminado y solo podía correr de lado y saltar (y tal vez escupir una bola de fuego). Que la libre circulación dentro de reglas confinadas creara el juego..

Hoy vemos mundos masivos como Grand Theft Auto 5 donde un jugador puede realizar casi un número infinito de cosas dentro de un mundo abierto. Esto crea un número incalculable de escenarios de juego. El movimiento libre se expande y, por lo tanto, también lo son las formas en que un jugador puede jugar..

Niño feliz jugando con avión de juguete en Photodune

Esto también funciona en un entorno educativo. Durante mi infancia tuve la oportunidad de experimentar programas como "LOGO" y "Math Blaster" mientras estaba en la escuela. Estos tomaron temas que de otra manera podrían haber sido aburridos y los envolvieron en un envoltorio de juego. Ese pequeño cambio de ángulo me ayudó a mí ya otros a fascinarme con esos temas de una manera que no tendrían en un entorno de enseñanza sencillo.

Incluso en la universidad vi esta jugada cuando tomé una difícil clase de programación. No entendí muy bien el material y, posteriormente, no tuve un buen desempeño en la clase. Después de cambiar de carrera, tomé la misma clase, pero esta vez se enseñó desde la perspectiva de la programación de juegos de Game Boy Advanced. Ese pequeño elemento de juego reveló el material bajo una luz completamente nueva para mí y entré en la clase.

El juego es crucial para el desarrollo de un niño. Acabo de describir cómo se puede utilizar el juego tanto en entornos de entretenimiento como pedagógicos. Ayuda a mantener la atención de los niños y los atrae de vuelta por más. La utilización del juego es uno de los principales factores que pueden hacer que su producto tenga éxito con los niños. Aunque no te limites solo a usarlo en juegos. Busque todo tipo de pequeñas formas en que se puede implementar el juego en su UI y UX.

Aquí hay algunas fuentes adicionales para más sobre el juego:

  • Diseño juguetón- John Ferrara
  • Reglas de juego: Eric Zimmerman y Katie Salen
  • Una teoría de la diversión- Raph Koster

3. practica

Los niños repiten las cosas una y otra vez. Piense en el niño de tres años que acaba de terminar una película por décima vez en un fin de semana. En realidad hay una muy buena razón por la que los niños hacen esto. Para ilustrar el punto, echemos un vistazo al antiguo programa de televisión Blue's Clues. Se emitirían un episodio cinco días a la semana de lunes a viernes. Sin embargo, cada semana emitirían el mismo episodio todos los días durante esa semana. Hicieron esto porque los niños querían ver el mismo episodio cada día para poder dominarlo. Para el viernes, los niños habían dominado el episodio y podían sentir gran alegría y éxito al poder recitar el episodio y cantar todas las canciones..

En UX, esto se manifiesta en los conceptos de familiaridad y repetibilidad. Desea utilizar patrones de diseño y métodos que son muy familiares. Los niños no suelen ser una audiencia con la que quieras experimentar mucho. Los niños quieren saber qué pueden esperar y usarán los hábitos y métodos que han aprendido. Es posible que no puedan hacer las mismas asociaciones y suposiciones que un adulto. Como la mayoría de los usuarios de Internet, si los niños se frustran con tu UX, elegirán otro destino para lo que deseen..

Cuando ves a un niño aprender, ves que hay un patrón reconocible de lo que hacen. Lo intentan una vez; parece que un niño no puede aprender si se le enseña. Ellos tienen que cometer errores ellos mismos. Empujan los límites para probarlos y ver cuánto se doblarán..

-Raph koster-

Esto también significa que debe tener en cuenta que los niños prueban los límites. Preste especial atención a los mensajes de error y los casos de uso marginal. Los niños empujarán en los bordes y si su sitio no lo maneja con gracia, entonces puede perderlos como usuario.

4. paciencia

Los niños no tienen mucha paciencia. Quieren encontrar inmediatamente algo que les interese. Si no lo hacen, pasarán rápidamente a la siguiente cosa. Esto no solo significa que su contenido debe ser bueno, sino también su tecnología. Afortunadamente, hay algunos trucos y prácticas de UX para ayudar a reducir sus preocupaciones sobre la pérdida de la atención de los niños..

Permitir jugar durante la espera

Si necesita tiempo para cargar, busque métodos de juego durante esa espera. Quizás puedas servir un juego de cartas o un simple juego de pong. Tal vez puedas mostrarles un video interesante o divertido. Incluso puedes jugar con la pantalla de carga y agregar elementos como la animación auxiliar para hacerlo divertido. Mostrar una barra de carga simple que demora un poco en cargar contenido es una buena manera de hacer que un niño corra a otro destino.

Una simple animación a menudo puede ser suficiente (Santa Tracker de Haraldur Thorleifsson para Google)
Progreso falso

A veces, cuando un usuario interactúa con una IU, debe enviar información a un back-end para su procesamiento. Eso puede llevar tiempo. Mientras tanto, su usuario querrá saber si al menos recibió su entrada. Esto es cuando puede falsear el progreso en el extremo delantero mientras envía la información al backend.

Si regresa un error, envíe un mensaje al usuario, pero con muchas acciones, puede asumir que su acción fue exitosa y falsificar ese éxito para el usuario. Para más información, vea este artículo de Luke Wroblewski..

Piensa móvil para la velocidad

Mobile First es un enfoque que ayuda a priorizar el contenido y reducir la cantidad de contenido que cree que es necesario. Este enfoque puede ayudar en otro aspecto importante; velocidad. Debido a que los dispositivos móviles a menudo no tienen grandes velocidades de conexión, un primer enfoque móvil intentará optimizar la velocidad utilizando varias técnicas.

Este enfoque se puede utilizar incluso si no está creando un sitio móvil o de respuesta. Si utiliza técnicas muy similares para intentar optimizar la velocidad, puede ayudar a acelerar los tiempos de carga y el rendimiento general de su sitio. Esto ayudará a frenar la impaciencia que los niños pueden tener naturalmente..

5. Popularidad

Mostrar artículos por popularidad es una técnica utilizada en muchos productos. Es aún más importante en productos para niños. La popularidad es un signo de estatus social. En varias etapas de la vida de los niños, intentan diferentes métodos para adaptarse a los demás. Unirse a lo que es popular es una forma en que lo hacen. Si puede aumentar la popularidad de los elementos, entonces los niños pueden gravitar hacia ese contenido de una manera que no lo harían sin ese marco de popularidad..


Que sigue?

Eso concluye mi introducción al mundo de UX para niños. En el siguiente artículo discutiremos qué hacer una vez que se entregue la UX, así como algunos intangibles que posee un gran diseñador de UX para niños..