El término "asequibilidad" es uno que se escuchará a menudo en el mundo del diseño web. También aparece regularmente en los tutoriales en Tuts +, por lo que este artículo servirá como una definición para aclarar cualquier duda..
A veces hay un poco de confusión en torno a la disponibilidad, así que echemos un vistazo a tres términos relacionados importantes:
Definidas originalmente por James J. Gibson en la década de 1970, las garantías son las posibles acciones entre un objeto y un individuo. Un pomo de la puerta es uno de los ejemplos de uso clásico; permite un movimiento de torsión. Sea o no el individuo reconoce La posibilidad de que esa acción sea irrelevante, la disponibilidad todavía está presente..
El término como lo usamos a menudo hoy en día fue hecho por Donald Norman en su libro El diseño de las cosas cotidianas (publicado originalmente en "La psicología de las cosas cotidianas") y discrepa un poco con Gibson. Norman tomó la idea conceptual de la prestación y la añadió a la "interpretación humana", lo que nos da lo que él llama "la percepción percibida"..
Volviendo a nuestro pomo de la puerta, es un objeto cuya forma se comunica cómo el usuario debe participar con él. Si se diseñó de manera efectiva, el usuario sabrá instintivamente si presionar, jalar, torcer, etc..
Norman disfruta de la idea de que la provisión debe ser una combinación de acciones que son actualmente posible y aquellos que son simplemente percibido como siendo posible.
La disponibilidad percibida es particularmente relevante en el diseño de la interfaz, que veremos en un momento.
Los significantes juegan un papel en la definición de Norman. De varias maneras, las características de un objeto sugieren al individuo qué acciones son posibles. Los significantes son las "partes perceptibles de una provisión". Usando nuevamente el ejemplo del pomo de la puerta, su redondez significa que permite torcer.
Como diseñadores web, configuramos la forma en que las interfaces aparecen y se comportan, influyendo en la forma en que los usuarios interactúan con ellas, a menudo a través de elementos comunes de la interfaz de usuario, como botones, controles de entrada, componentes de navegación, etc..
Utilizamos detalles visuales como significantes que ayudan a los usuarios. percibir cómo deben interactuar con esos elementos de la interfaz de usuario.
Lo que muestran los monitores de computadora es plano; Una colección de píxeles, nada más. Pero al sugerir gráficamente la profundidad y la dimensión, podemos aportar los beneficios percibidos a la mezcla para ayudar a los usuarios. Tomemos los botones, por ejemplo. ¿Cuál de estos percibe como “que ofrece” una acción urgente más eficazmente??
La profundidad en el botón inferior "significa" que se puede presionarEste es quizás el mayor argumento en contra del movimiento de diseño plano; Eliminación de detalles en un esfuerzo por ser mínimo. algunas veces obstaculizar las posibilidades percibidas. Por ejemplo, ¿alguna vez has encontrado un formulario como este??
Cual es el boton?Al ir super-mínimo, todas las diferencias entre el botón de envío y las entradas se han eliminado. Los significantes (como las sombras internas en las entradas y las esquinas redondeadas del botón) habrían ayudado a comunicar visualmente que las entradas son contenedores y el botón es para "presionar".
"Un buen diseñador se asegura de que las acciones apropiadas sean perceptibles y las invisibles sean invisibles". - Donald Norman