Hoy te presentamos la segunda parte de la serie de tutoriales premium Construyendo un completo personaje humano en Maya Tuts + que te enseña cómo construir una plataforma de personajes compleja y totalmente realizada utilizando el conjunto de herramientas integrado de Maya. La autora, Soni Kumari, lo guiará a través de todo el proceso de principio a fin y le brindará una lección detallada y detallada sobre lo que se necesita para construir un equipo intuitivo desde cero..
A lo largo del proyecto, aprenderá cómo construir la plataforma, personalizar su personaje y configurar los controladores para cada parte del cuerpo. En esta parte, aprenderá cómo configurar IK y Spline IK con deformadores Cluster. Al final de este tutorial, podrás utilizar IK y Spline IK en tus proyectos de Rigging de personajes..
Antes de comenzar, guarde el archivo como "IK Setup.mb" que habíamos creado en la primera parte. Ahora, abra el archivo IK Setup.mb y en los grupos de menú de la pestaña Display Layer, habilite el modo de plantilla (T) para ver el esqueleto de la junta interna.
Concentrémonos en las articulaciones de la pierna izquierda porque todas las articulaciones de las piernas se utilizarán para la configuración de IK.
En el modo Animación, haga clic en el menú Esqueleto y luego haga clic en el cuadro de opción IK Handle Tool.
Ahora, en el cuadro de configuración abierta de la herramienta IK Handler, haga clic en el botón del menú desplegable Solucionador actual.
El desplegable de la opción Solucionador actual muestra dos tipos de solucionador: ikscsolver e ikRPsolver. Seleccione ikRPsolver y luego cierre el cuadro de configuración de herramientas.
Con la herramienta de manejo IK seleccionada, haga clic en L_Thigh_joint. Toda la estructura de la junta se convertirá entonces en un color verde. Después de que haga clic en L_Heel_joint.
Ahora, el controlador IK se aplicará tanto a L_Thigh_joint como a L_Heel_joint. Esto cambia las juntas a un color púrpura y también muestra el círculo del efecto ikRP en la parte superior y la línea cruzada de la manija ik en la parte inferior.
Ahora aplicaremos iks a la articulación del dedo del pie y la articulación de la punta del dedo del pie..
Vaya al menú del panel de visualización, haga clic en el menú Mostrar y marque el elemento Cuadrícula. Esto eliminará la cuadrícula de la ventana gráfica..
Haga clic nuevamente en el menú Esqueleto y luego haga clic en el cuadro de opciones de IK Handle Tool.
Ahora, con el cuadro de configuración de IK Handle Tool abierto, cambie a la opción ikSCsolver en el menú del modo de solución actual. Y luego cierra el cuadro de opciones de configuración de herramientas.
Haga clic en L_Heel_joint y luego haga clic en L_Toe_joint para aplicar el ikSCsolver.
Note, esta vez está mostrando solo el controlador ik, no el círculo del efecto, porque este es el ikSCsolver.
De nuevo con la herramienta Ik Handle seleccionada, haz clic en L_Toe_joint y luego haz clic en L_ToeTip_joint.
Ver, hay tres iks aplicados en las articulaciones de la pierna. Ahora cambie el nombre de estos iks en la ventana de Outliner como L_ik_Heel, L_ik_Toe y L_ik_ToeTip.
Para verificar la funcionalidad de la configuración de iks, seleccione el controlador L_ik_Heel y muévalo hacia arriba. Notarás que la articulación de la pierna se comporta como una pierna humana. Significa que ahora funciona bien, así que presiona Ctrl + Z para deshacer la acción.
Después de aplicar iks para la pierna izquierda, a continuación, configuraremos los iks de la articulación de la pierna derecha. Comencemos y enfoquémonos en la pierna derecha y presionemos Alt + B dos o tres veces. Se cambiará el color de fondo de la ventana gráfica y ahora podrá ver todos los objetos fácilmente..
En la opción Canal, grupo Capas de pantalla, haga clic en el botón marcado en V para ocultar la malla de caracteres. Al hacer esto puedes ver todas las articulaciones e iks correctamente.
Ahora de nuevo ve a Esqueleto> Herramienta de mango IK y haga clic en la pequeña caja pequeña.
En el cuadro de configuración de IK Handle Tool, cambie al modo ikRPsolver.
Primero haga clic en R_Thigh_joint y luego haga clic en R_Heel_joint. Ahora se ha aplicado Ik en la pierna derecha..
Acercar y enfocar el pie derecho. En la barra de la Caja de herramientas (donde se muestra el último botón resaltado de la herramienta seleccionada), haga doble clic para seleccionar la Herramienta de control IK y luego abra el cuadro de opción Configuración de la Herramienta de control IK.
En el cuadro de configuración de IK Handle Tool, cambie la herramienta ik handle al modo ikSCsolver.
Ahora, haga clic en R_Heel_joint y R_Toe_joint. Presione nuevamente la tecla Y para seleccionar la última herramienta seleccionada. Con la herramienta ik handle seleccionada, haga clic en R_Toe_joint y en R_ToeTip_joint.
Cambie el nombre de todos los iks de las articulaciones de la pierna derecha como R_ik_Heel, R_ik_Toe y R_ik_ToeTip en la ventana Outliner..
Ahora, vamos a establecer el ik para las articulaciones de la columna vertebral. Así que concentrémonos en todas las articulaciones de la columna vertebral..
Una vez más, haga clic en el menú Esqueleto, luego en el cuadro de opción IK Spline Handle Tool, y luego se abrirá el cuadro de opciones de configuración IK Spline Handle Tool..
En el cuadro de configuración de la herramienta, haga clic en el botón de pestaña Restablecer herramienta para restablecer todas las configuraciones anteriores y luego cierre el cuadro de configuración de la herramienta.
Con la herramienta IK_spline_Handle seleccionada, primero haga clic en la articulación Spine_1 y luego haga clic en la articulación Spine_5. Notará que se ha aplicado el mango estriado para las articulaciones de la columna vertebral. Es un tipo diferente de mango ik y no se puede mover directamente. Será discutido en los próximos pasos..
Ahora, abra la ventana de Outliner y cambie el nombre de esta spline ik aplicada como Spine_ik_handle. Y luego acercar y ver la articulación de la mano izquierda.
Para las uniones manuales, primero seleccione el cuadro de configuración de opciones de IK Handle Tool (en el menú Esqueleto de la barra de menú principal) y verifique el modo de herramienta ik handle. Debe estar en modo ikSCsolver.
Primero, haga clic en L_Clavicle_joint y luego haga clic en L_Arm_joint. Ahora se ha aplicado la clavícula izquierda ik..
De nuevo, haga doble clic en la última herramienta de manejo de ik seleccionada, o abra el cuadro de opciones de IK Handle Tool para cambiar el modo de ik.
En el cuadro de opción de configuración de IK Handle Tool, cambie de nuevo al modo ikRPsolver y cierre el cuadro de opción.
Con la herramienta IK Handle Tool seleccionada en el modo ikRPsolver, haga clic en L_Arm_joint y, nuevamente, haga clic en L_Wrist_joint. Esto aplica hand ik de L_Arm_joint a L_Wrist_joint pero no en las articulaciones de la mano izquierda.
Con la mano ik aplicada seleccionada, haga clic en el menú Ventana y luego haga clic en el comando Hipergrafiar: Jerarquía.
Esto abre la ventana Jerarquía de hipergrafía. Aquí, haga clic en la pestaña Conexión de entrada y salida para encuadrar los componentes seleccionados de ik handle.
Primero presione la tecla W para seleccionar la herramienta Mover y en la ventana Jerarquía de hipergrafía, seleccione el componente efector y luego minimice o cierre la ventana Jerarquía de hipergrafía.
Ahora presione el botón Insertar (o mantenga presionada la tecla D) y haga clic en el punto para presionar el botón de pestaña.
Ahora, mantenga presionado el botón central del mouse y arrastre L_Hand_joint. Notará que el ik effector salta y se ajusta a la L_Hand_joint. Y luego haga clic en el botón de apuntar para ajustar la pestaña y presione el botón Insertar, o suelte la tecla D para restablecer el modo de ajuste y el modo de giro.
Seleccione el controlador ik y la herramienta de movimiento, seleccione el eje X y mueva el controlador ik.
Ahora notará que su movimiento refleja un verdadero movimiento de la mano humana. Presiona Ctrl + Z para deshacer el último movimiento.
Ahora renombra estos iks como L_ik_Clavicle y L_ik_hand.
Ahora vamos a crear iks para la mano derecha. Primero acerque y concéntrese en las articulaciones de la mano derecha en la vista Perspectiva.
Haga clic en el menú Esqueleto y luego haga clic en el cuadro de opciones de la herramienta Manejar IK para abrir la configuración de la herramienta Manejar ik.
En el cuadro de configuración de herramientas, seleccione el modo ikSCsolver y luego cierre el cuadro de configuración de herramientas.
Ahora, con la herramienta ik handle seleccionada, haga clic en R_Clavicle_joint y luego haga clic en R_Arm_joint.
De nuevo, haga doble clic en el botón de la pestaña de la herramienta seleccionada recientemente en el panel de la caja de herramientas para abrir el cuadro de configuración de la herramienta ik handle.
En el cuadro de configuración de la herramienta ik handle, cambie el modo nuevamente a ikRPsolver y ciérrelo.
Con la herramienta de manejo IK seleccionada en el modo ikRPsolver, primero haga clic en R_Arm_joint y luego haga clic en R_Wrist_joint. Esto aplica los iks de la mano derecha en la articulación de la mano derecha..
Con el controlador ik de la mano derecha seleccionado, haga clic en el menú Ventana en la barra de menú principal y haga clic en Hipergráfico: comando Jerarquía.
En la ventana Jerarquía de Hypergraph, haga clic en el botón de la pestaña Conexión de entrada y salida.
Ahora, seleccione el elemento efector para seleccionar el efecto del mango ik para la alineación con la junta de la mano derecha. Y cierra o minimiza la ventana de entrada de salida Hypergraph.
Presione la tecla W o el botón de pestaña Mover herramienta en el panel Caja de herramientas para seleccionar la herramienta Mover.
Verás la herramienta de movimiento gizmo. Ahora tendremos que sujetar con cuidado el mango ik con la articulación de la mano derecha.
Ahora, presione el botón Insertar o mantenga presionada la tecla D y haga clic en el botón de la pestaña Punto para ajustar.
Ahora, mantenga presionado el botón central del ratón y arrástrelo hacia la L_Hand_joint. El efector ik salta y se ajusta a la L_Hand_joint. De nuevo, haga clic en el botón de la pestaña Punto para ajustar y presione el botón Insertar (o suelte la tecla D) para restablecer el modo de ajuste y giro.
Ahora, presione el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar de la ventana para anular la selección del ik efector seleccionado. Y luego haga clic en la herramienta ik manejar.
Ahora es el momento de cambiar el nombre de los dos mangos ik aplicados para la mano derecha.
Abra la ventana de Outliner y cambie el nombre de iks como R_ik_Clavicle y R_ik_hand.
Por último, compruebe el mango de ik de la mano. Seleccione el R_ik_hand y muévalo en el eje X. Se comporta como el movimiento de una verdadera mano humana. Después de verificar la herramienta ik handle, presione el botón Ctrl + Z para deshacer la acción.
Ahora es el momento de trabajar en la articulación del cuello. Así que haz zoom y concentrémonos en la articulación del cuello..
Haga clic en el menú Esqueleto y seleccione el cuadro de opción de IK Handle Tool para abrir el cuadro de configuración de herramientas.
Ahora, cambie el modo de herramienta ik handle al modo ikCSsolver y cierre el cuadro de configuración de herramientas.
Ahora, primero haga clic en Neck_joint y luego haga clic en Head_joint.
De nuevo con la herramienta Ik Handle seleccionada, haga clic en Head_joint y luego haga clic en Skull_joint.
Ahora cambia el nombre de los iks. Abre el Outliner y renómbrelo como Neck_ik y Head_ik.
Ahora aléjate y ve todas las juntas y plataformas juntas. Puedes ver todos los iks aplicados a las articulaciones también..
Después de la configuración de ik, tenemos que hacer algunas operaciones diferentes en el ik de Spine, porque el ik de Spine hace múltiples movimientos como un personaje de reptil. Así que primero acerque y vea todas las articulaciones de la columna vertebral..
Si se confunde al mirar correctamente todas las juntas, plataformas e iks debido a su tamaño en la ventana gráfica, puede hacer una cosa. Primero, haga clic en el menú Mostrar en la barra de menú principal, haga clic en el comando Animación y luego haga clic en el comando Tamaño de la junta.
Después de hacer clic en el comando Tamaño de la junta, se abre el cuadro de configuración Escala de visualización conjunta.
En el cuadro Escala de visualización conjunta, puede establecer un valor mediante el control deslizante. O puede poner directamente un valor numérico en el cuadro de valor de relleno. El valor modificado se mostrará en la ventana gráfica. Después de establecer el valor deseado, cierre el cuadro de visualización conjunta.
Ahora, si selecciona la Manija Spline IK (que se aplicó anteriormente en el Paso 30), obtendrá una curva Spline allí. Para ver la curva Spline, seleccione el Spine_ik_handle y acérquese a cualquier articulación de la columna vertebral. Notarás la curva Spline en un color verde claro..
Si intenta seleccionar la curva de spline, puede enfrentar un problema seleccionándolo fácilmente. Así que aquí podemos usar la opción de selección de máscara para seleccionar un objeto en particular en la ventana gráfica. Entonces, primero haga clic en la pestaña Selección de la junta para congelar o enmascarar la junta. Después de hacer esto, no puede seleccionar ninguna herramienta conjunta ahora.
Ahora, haga clic en la articulación de la columna vertebral y verá la curva Spline seleccionada.
Con la curva de Spline seleccionada, haga clic con el botón derecho en un área en blanco de la ventana gráfica y luego elija Control vertex.
Después de elegir el componente Control Vertex, notará que los cuatro vértices son puntos de color púrpura.
Para verificar el movimiento y la orientación de la articulación de la columna vertebral, seleccione cualquier vértice y muévalo en cualquier dirección para ver cómo se comporta. Actuará como una verdadera médula espinal. Entonces, si está satisfecho con el movimiento, presione Ctrl + Z para volver a colocar las articulaciones..
A continuación, amplíe y concéntrese en la unión Spine_1 para ver el vértice de la curva Spline y seleccione ese vértice.
Con el vértice seleccionado, haga clic en el menú Crear deformador en la barra de menú principal, y luego haga clic en el botón de cuadro de Opciones de clúster para abrir el cuadro de configuración de opciones de Clúster ...
En el cuadro de configuración de la opción de clúster, marque el Modo relativo y haga clic en el botón Crear.
Ahora puede ver el icono C como un grupo en un color verde al lado del lado de la unión Spine_1.
Ahora, con el grupo seleccionado, presione Ctrl + A para abrir el Editor de atributos. En el Editor de atributos, haga clic en el botón de la pestaña cluster1HandleShape.
Bajo la pestaña cluster1HandleShape, mantenga el cursor del mouse en el cuadro de relleno de origen Z, mantenga presionada la tecla Ctrl y arrastre el mouse horizontalmente hacia la izquierda / derecha. Establezca el valor en algo como (-1.140) como se muestra en la imagen dada. El Cluster se aleja un poco de la articulación..
Ahora, seleccione la curva Spline, haga clic con el botón derecho y seleccione el componente Control Vertex para convertir el componente de vértice en el modo de selección.
Seleccione el segundo vértice de la curva de Spline para aplicar el deformador del grupo una vez más.
Con el vértice seleccionado, vaya y haga clic en el menú Crear deformador y seleccione Clúster. Esta vez no es necesario volver a hacer clic en el cuadro de opción Cluster, porque ya hemos elegido el modo relativo en el paso anterior.
Ahora, con el grupo seleccionado en el panel Editor de atributos, haga clic en la pestaña Cluster2HandleShape y haga lo mismo que hicimos en el paso anterior. En el cuadro de valor de relleno de Origen Z, escriba (-1.064) (o arrastre el mouse dentro del cuadro de relleno presionando la tecla Ctrl). De nuevo, el grupo convertirá un bit en el eje -Z.
Nuevamente, haga clic y seleccione la curva Spline, y luego haga clic en la pestaña del modo Seleccionar por tipo de componente. Notará que esta vez la curva de spline se convierte en modo componente. Será fácil hacer selecciones al usar la selección de componentes una y otra vez.
Seleccione el siguiente vértice y vuelva a aplicar el Clúster. Haga lo mismo otra vez como lo hicimos en el paso 88. Los cuatro grupos deben verse como la imagen dada.
En la barra de estado, haga clic en la pestaña del modo Seleccionar por tipo de objeto. Notará que esta vez la curva spline se convierte en modo objeto.
Ahora, abra la ventana de Outliner y cambie el nombre de todos los grupos creados. La denominación debe ser así: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest y cluster_Back.
Después de cambiar el nombre de los clústeres, seleccione cualquiera de los clústeres y verá que el punto de giro del clúster no se encuentra en el centro exacto de la articulación. Así que tenemos que ajustar el punto de pivote a la articulación..
Con el cluster_ABS seleccionado, presione la tecla Insertar para el modo de giro y haga clic en la pestaña Ajustar al punto en la barra de estado.
Ahora, mantenga presionado el botón central del mouse en la unión Spine_2 y arrastre ligeramente. Verás que el pivote ahora está ajustado a Spine_2.
Ahora seleccione el clúster cluster_Chest y ajústelo a la junta Spine_4. Por último, presione la tecla Insertar y también haga clic en la herramienta Punto para ajustar para desactivarla.
Seleccione todos los clusters y presionando Shift en el teclado, seleccione Root_joint y presione la tecla P para proteger a todos los clusters.
Para comprobar y ver si todos los clusters se han criado correctamente o no, seleccione Root_joint y arrástrelo a cualquier lugar. Notarás que todos los Clusters se mueven con todas las uniones. Una vez que lo haya comprobado, presione Ctrl + Z para deshacer y guardar el archivo como "All Iks applied.mb".
Y eso completa la Parte 2.!