Construye un Rig Facial Humano en 3D Studio Max Atributos y Skinning

Lo que vas a crear

En el segundo capítulo de esta serie, aprenderá a crear y configurar atributos personalizados y a construir el control de mandíbula necesario para la plataforma facial del personaje. También aprenderá a trabajar con el modificador de piel de 3ds Max, que incluye ajustar los pesos de los vértices y afinar su influencia en la malla facial.

Crear una plataforma facial lista para la animación puede ser uno de los aspectos más desafiantes y demorados de la creación de personajes. ¡Pero no temas! Esta serie lo guiará a través de todo el proceso, de principio a fin, y le brindará una lección detallada y detallada sobre lo que se necesita para construir desde el principio una plataforma facial intuitiva y fácil de usar con las herramientas integradas de 3ds Max..

Este tutorial es una pieza complementaria de nuestra serie premium anterior Complete Human Character Rig en 3D Studio Max, por lo que se recomienda completar esa serie primero..


También disponible en esta serie:

  1. Construyendo una plataforma facial humana completa en 3D Studio Max, Parte 1: Configuración de huesos y controles
  2. Construyendo una plataforma facial humana completa en 3D Studio Max, Parte 2: Atributos personalizados y personalización
  3. Construyendo una plataforma facial humana completa en 3D Studio Max, Parte 3: Controles oculares y transformaciones

Paso 1

Comencemos desde donde terminamos en la última parte del tutorial. Primero seleccione Ctrl_Head01, vaya al panel Modificar, expanda la lista de modificadores y luego seleccione el comando Titular de atributo.



Paso 2

Puede ver que el Titular de atributo ahora se aplica a la curva de control Ctrl_Head01.



Paso 3

Ahora, con la curva de control Ctrl_Head01 seleccionada, vaya al menú Animación y haga clic en Editor de parámetros.



Etapa 4

Esto abre la ventana del editor de parámetros. Dentro del menú desplegable Tipo de parámetro, seleccione Flotante, y dentro de Tipo de interfaz de usuario, seleccione Spinner. Y luego escriba el nombre "NeckFollow" y presione el botón Agregar para agregar el nuevo Control de atributo.



Paso 5

Aquí puede ver el atributo NeckFollow agregado a la curva de control Ctrl_Head01.



Paso 6

Con la curva de control Ctrl_Head01 seleccionada, haga clic con el botón derecho y luego en el menú desplegable, haga clic en Parámetros de cableado ...



Paso 7

Aquí primero seleccione Objeto modificado> Titular de atributo> Atributos personalizados y luego haga clic en NeckFollow.



Paso 8

Después de hacer clic en NeckFollow, el menú desplegable se abre de nuevo. Así que esta vez ve a Transformación> Rotación> Restricción de orientación y luego seleccione Orientación Peso 0.



Paso 9

Abre la ventana de Cableado de Parámetros. Seleccione tanto NeckFollow como Orientación Peso 0, y haga clic en el botón de dirección de control de izquierda a derecha, luego haga clic en el botón Conectar.



Paso 10

Ahora, nuevamente seleccione NeckFollow Bezier Float y Orientation Weight 1 y haga clic en el botón de dirección de control de izquierda a derecha. Esta vez escribiremos una Expresión: abs (NeckFollow-100) y, finalmente, haga clic en el botón Conectar.



Paso 11

Ahora vamos a revisar el control del cuello. Con la curva de control Ctrl_Head01 seleccionada, ingrese un valor de 0 en el atributo NeckFollow.



Paso 12

Ahora, con la curva de control CtrlC_Neck01 seleccionada, gírela en cualquier eje. Notarás que los huesos del cuello giran en la dirección del mundo..



Paso 13

Ahora seleccione la curva de control CtrlC_Neck01 y presione Alt + clic derecho, seleccione el comando Transformar a cero para restablecer la transformación.



Paso 14

De nuevo, con la curva de control Ctrl_Head01 seleccionada, ingrese un valor de 100 en el atributo NeckFollow.



Paso 15

Ahora, con la curva de control CtrlC_Neck01 seleccionada, gírela. Notarás que los huesos del cuello giran en la dirección Local. Y no olvide restablecer la transformación de la curva de control CtrlC_Neck01 mediante el comando Transformar a cero.



Paso 16

Ahora, vamos a crear el control de la mandíbula. Vaya al panel Crear y en Formas, seleccione la herramienta Elipse y luego dibuje una curva elíptica en la cuadrícula. Y también marque la opción Habilitar en ventana gráfica.



Paso 17

Ahora, con la curva elíptica seleccionada, presione Alt + A y luego haga clic en el hueso de la punta de la mandíbula (Be_Jaw01) para alinear rápidamente la curva elíptica seleccionada con el hueso Be_Jaw01.



Paso 18

Con la misma curva elíptica seleccionada, haga clic en el botón del panel Utilidad y luego haga clic en el botón Restablecer forma y, finalmente, haga clic en el botón Restablecer selección.



Paso 19

Después de eso, haga clic en el botón Contraer y luego haga clic en el botón Contraer selección.



Paso 20

Cambie el nombre de la curva elíptica a "CtrlC_Jaw01". Ahora, con la curva seleccionada, presione Alt + clic derecho y luego haga clic en la opción Congelar transformada.



Paso 21

Ahora, con la curva CtrlC_Jaw01 seleccionada, habilite los botones Seleccionar y Vincular y luego arrastre y suelte sobre la curva Ctrl_Head01, para vincular a ambos.



Paso 22

Ahora, necesitamos crear un ayudante de puntos para el enlace de control. Así que haga clic en el panel Crear, vaya a Ayudantes y seleccione Ayudante de puntos, luego haga clic en la cuadrícula con Tamaño de aproximadamente 6.0cm.



Paso 23

Con el ayudante de puntos recién creado seleccionado, presione Mayús + A y luego haga clic en el hueso Bn_Jaw01 para alinearlo y orientarlo con el hueso de la mandíbula.



Paso 24

Esto abre la ventana Alinear selección. Aquí verifique las posiciones X, Y y Z y también verifique los ejes X, Y y Z, luego haga clic en el botón Aceptar.



Paso 25

Ahora, con CtrlC_Jaw01 seleccionado, haga clic en el panel Jerarquía y luego haga clic en el botón Afectar sólo a pivote. Luego, presionando Mayús + A, haga clic en el hueso Bn_Jaw01 para alinear el punto de pivote con el hueso de la mandíbula.



Paso 26

Después de hacer esto, verá que el punto de pivote de CtrlC_Jaw01 ahora se coloca con el punto de pivote de la mandíbula. Luego, apague el botón Afectar sólo el pivote.



Paso 27

También cambie el nombre del ayudante de puntos recién creado a "Ptctrl_Jaw01".



Paso 28

Ahora, con el hueso Bn_Jaw01 seleccionado, vaya a Animación> Restricciones y haga clic en Restricción de orientación.



Paso 29

Con la restricción de orientación seleccionada, haga clic en el ayudante de puntos Ptctrl_Jaw01 para aplicar la restricción de orientación al hueso Bn_jaw01.



Paso 30

Ahora, con el ayudante de puntos Ptctrl_Jaw01 seleccionado, habilite la herramienta Seleccionar y vincular y luego arrastre y suelte sobre la curva CtrlC_Jaw01 para vincular a ambos.



Paso 31

Ahora, bloquearemos las propiedades Posición y Escala para corregir la transformación de los controles. Así que primero seleccione la curva de control CtrlC_Neck01 y vaya al botón del panel de Movimiento y expanda la pila de Asignar Controlador. Luego selecciona la posición X: Bezier dentro de Zero Pos XYZ.



Paso 32

Ahora, con la posición X: Bezier seleccionado, haga clic en el botón Asignar controlador para abrir la ventana Asignar controlador flotante. En la ventana Assign Float Controller, seleccione Float Limit y luego haga clic en el botón OK.



Paso 33

Una vez que haga clic en el botón Aceptar, se muestra el cuadro Controlador de límite de flotación. Introduzca un valor de 0 en los cuadros de Límite superior e inferior y luego cierre el cuadro Controlador de límite de flotación.



Paso 34

Ahora, con la posición Y: Bezier seleccionado, haga clic en el botón Asignar controlador para abrir la ventana Asignar controlador flotante. En la ventana Assign Float Controller, seleccione Float Limit y luego haga clic en el botón OK.



Paso 35

Una vez que haga clic en el botón Aceptar, se muestra el cuadro Controlador de límite de flotación. Poner un valor de 0 en los cuadros de Límite superior e inferior y luego cierre el cuadro Controlador de límite de flotación.



Paso 36

Ahora, con la posición Z: Bezier seleccionado, haga clic en el botón Asignar controlador para abrir la ventana Asignar controlador flotante. En la ventana Assign Float Controller, seleccione Float Limit y luego haga clic en el botón OK.



Paso 37

Una vez que haga clic en el botón Aceptar, se muestra el cuadro Controlador de límite de flotación. Introduzca un valor de 0 en los cuadros de Límite superior e inferior y luego cierre el cuadro Controlador de límite de flotación.



Paso 38

Ahora, vamos a trabajar en la escala. Con Escala: Escala Bezier seleccionada, haga clic en el botón Asignar controlador y luego en la ventana Asignar controlador de escala, elija la Expresión de escala y luego haga clic en el botón Aceptar.



Paso 39

Esto abre la ventana del Controlador de Expresión. Ya ha creado una expresión, por lo que no necesitamos hacer nada, así que simplemente presione el botón Cerrar.



Paso 40

Ahora, con la curva de control CtrlC_Head01 seleccionada, vaya al panel de movimiento y luego expanda la pila Asignar controlador y seleccione la posición X: Bezier. Con la posición X: Bezier seleccionado, haga clic en el botón Asignar controlador para abrir la ventana Asignar controlador flotante. En la ventana Assign Float Controller, seleccione Float Limit y luego haga clic en el botón OK.



Paso 41

Una vez que haga clic en el botón Aceptar, se muestra el cuadro Controlador de límite de flotación. Introduzca un valor de 0 de nuevo en los cuadros de Límite superior e inferior y luego cierre el cuadro Controlador de límite de flotación.



Paso 42

De la misma manera, bloquee la posición Y y la posición Z de CtrlC_Head01 también.



Paso 43

Con CtrlC_Head01 seleccionado, seleccione Escala: Escala Bezier y luego haga clic en el botón Asignar controlador y luego en la ventana Asignar controlador de escala, elija la Expresión de escala y luego haga clic en el botón Aceptar.



Paso 44

Una vez más, esto abre la ventana del Controlador de Expresión. Simplemente presione el botón Cerrar para cerrar la ventana, ya que la expresión ya está escrita allí.



Paso 45

Así, bloquea las tres curvas de control; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 y CtrlC_Jaw01.



Paso 46

Ahora, antes de crear los controles oculares, primero tenemos que completar el proceso de desollado. Así que vamos a abrir el Administrador de capas primero.



Paso 47

En la ventana del Administrador de capas, seleccione la capa de malla de cabecera y luego haga clic en el botón Ocultar / Ocultar para mostrar la malla de cabecera. Después de eso, cierre la ventana del Administrador de capas.



Paso 48

Ahora, con la malla de cabezal seleccionada, haga clic con el botón derecho y seleccione Propiedades del objeto en el menú desplegable.



Paso 49

En la ventana Propiedades del objeto, active la casilla de verificación Ver a través (que estaba desactivada anteriormente) y luego presione el botón OK para aplicar los cambios.



Paso 50

Ahora, con la malla de cabeza seleccionada, vaya al panel Modificar y elija el modificador de máscara.



Paso 51

Puede ver que el modificador de piel se ha aplicado a la malla de la cabeza. Ahora haga clic en el botón Huesos: Agregar en el modificador de aspecto. Esto abre la ventana Seleccionar huesos. Aquí escribe Bn_ en el cuadro Buscar para encontrar los huesos y luego haga clic en el botón Seleccionar.



Paso 52

Ahora puedes ver cómo la piel influye en los pesos en la malla de la cabeza..



Paso 53

Ahora, para verificar el propósito, seleccione la curva de control de mandíbula y gírela un poco en cualquier dirección aleatoria. Notará que aquí la malla de la cabeza no se deforma correctamente. Así que tenemos que hacer enmiendas en la gestión del peso de la piel..



Paso 54

También anime los controles de cabeza, mandíbula y cuello para algunos fotogramas.



Paso 55

Ahora, con la malla de cabezal seleccionada, vaya al panel Modificar y elija TurboSmooth. Y suavizará la malla de la cabeza..



Paso 56

La malla de la cabeza ahora se vuelve suave. Esto es solo para fines de visualización sin problemas, ya que se puede activar o desactivar según nuestras necesidades.



Paso 57

Ahora, primero apague el modificador TurboSmooth y luego con el hueso Bn_Head01 seleccionado, vaya al modificador de Máscara y haga clic en el botón Editar sobres. A continuación, active la opción Vertices. Ahora puede ver cómo influyen los huesos seleccionados en el peso indicado por un color rojo..



Paso 58

Para seleccionar cuidadosamente los vértices, salte a la ventana izquierda (o cualquier vista lateral) y luego haga clic con el botón derecho en el modo de ventana gráfica y cambie el tipo de visualización al modo de estructura alámbrica. Luego seleccione los vértices del labio superior como se muestra en la imagen de abajo..



Paso 59

Después de seleccionar los vértices, puede cambiar el modo nuevamente a sombreado presionando F3. Ahora, ingrese un valor de 1.0 en el abs. Caja giratoria de efectos. Notarás que los vértices seleccionados cambian con el hueso de la cabeza..



Paso 60

Nuevamente para el resto de los vértices no emparejados, presione F3 para ir al modo de estructura alámbrica y luego seleccione los vértices correctamente.



Paso 61

Al igual que antes, introduzca un valor de 1.0 de nuevo en el abs. Caja giratoria de efectos. Notarás que los vértices seleccionados cambian con el hueso de la cabeza una vez más..



Paso 62

Este es un proceso muy desafiante y que requiere mucho tiempo para refinar el peso de la piel, así que tenga paciencia mientras realiza el trabajo de desollado..



Paso 63

Aquí hemos aplicado un valor de 0.5 a los Abs. Efecto entre los vértices de los labios superior e inferior. Por eso está mostrando algunas áreas en un color amarillo..



Paso 64

Ahora, veamos cómo se ve con el modificador TurboSmooth activado de nuevo.



Paso 65

Ahora trabajemos en el área del cuello. Seleccione los vértices del cuello e ingrese el valor requerido en Abs. Caja de efectos para refinar la influencia del peso en consecuencia..



Paso 66

A veces tenemos que mantener valores mínimos para una correcta deformación. Así que aquí, con los vértices seleccionados, cambia el Abs. Efecto de valor a algo como 0.22.



Paso 67

Después de refinar los pesos de la piel, la malla deformada debe verse como la imagen que se muestra a continuación. Ahora reinicie todas las curvas de control para el siguiente proceso de la plataforma frontal.



Paso 68

Después de restablecer los controles, seleccione las dos bolas del ojo y haga clic con el botón derecho en la ventana y seleccione Propiedades del objeto en el menú desplegable.



Paso 69

Esto abre la ventana Propiedades del objeto. Aquí, apague la opción Ver a través y luego haga clic en el botón Aceptar.



Paso 70

Ahora, estamos listos para los controles de los ojos. Lo cual aprenderemos a crear en la siguiente y última parte de esta serie de tutoriales..