En este tutorial, aprenderá a usar tres sistemas de iluminación indirecta en Maya; Iluminación global, reunión final y partículas de irradiancia. Aprenderá cómo resolver problemas comunes y reducir los tiempos de renderizado mientras crea imágenes de alta calidad. Al final de este tutorial, habrá adquirido suficiente experiencia para decidir cuál de estos tres sistemas de iluminación indirecta es el más conveniente y útil para sus propias escenas y situaciones..
Abra la escena que va a utilizar (o descargue el archivo de la escena del proyecto anterior). Creé una escena con 2 Zona luces, una pared de color para ver los efectos de iluminación indirecta y una columna simple.
En el Editor de atributos, reducir la intensidad de la Zona luces para algo como .400, bajo la Oscuridad sección activar Usa Ray Trace Shadows y establecer el Sombras rayos a 25 (Esto creará sombras suaves agradables.)
Ir Ventana> Configuración / Preferencias> Administrador de complementos, Esto abrirá una nueva ventana. Desplácese hacia abajo hasta que encuentre Mayatomr.mll y comprobar en Cargado y luego cerrar la ventana.
Propina: Este paso solo es necesario si no tienes un Mental Ray cargado en Maya.
Abre el Ajustes de render Ventana, cambiar el Renderizar Opción en la parte superior de la ventana para rayo mental, y luego ir a la Calidad pestaña, y debajo de la Raytrace / Scanline Quality sección, cambiar el Nivel máximo de muestra a 2. En el Filtrado Multi-Pixel sección cambiar el Filtrar opción a Gauss, y finalmente bajo Opciones de muestra, habilitar Estar nervioso.
Ve a la Iluminación indirecta Tabule y expanda el Iluminación global sección.
Y el Reunion final sección.
También abre el Importons y Partículas de Irradiancia secciones también.
Estos son todos los menús que vamos a utilizar..
Primero habilite el Iluminación global opción (asegúrese de Reunion final, Cáusticos y Partículas de irradiancia son no habilitado.)
A continuación, vaya a la Zona luces Editor de atributos y bajo el Rayo mental seccion, habilitar Emitir fotones (Haga esto para ambas luces.)
Si renderizas la escena, verás que la luz ha apagado totalmente la imagen..
Reducir el Intensidad de fotones a alrededor 2000 (Esto hará que el render sea mucho más oscuro.)
Ahora tenemos otro problema. La imagen está bien iluminada donde hay luz directa, pero donde solo tenemos luz indirecta, la imagen es muy oscura.
Reducir la luz Intensidad a .100, la Intensidad de fotones a 500 y el Exponente a 1 (haz esto por ambos luces). Esto hará que nuestros fotones tengan menos energía por más tiempo..
Si renderizas la escena ahora. Verás una mejor iluminación, pero tenemos muchos artefactos y ruidos en marcha.
Dentro de Ajustes de render ventana, cambiar el Radio de Iluminación global a 5 (Esto hará que los fotones sean más grandes y más suaves). Editor de atributos del Zona luz, cambia el Fotones Illum Globales a 100000 (De nuevo cambia esto para ambas luces.)
Mira las dos imágenes de abajo. El de la izquierda es cómo se distribuyen los fotones en la escena sin usar Distancia de fusión. A la derecha, tenemos una mejor distribución de fotones, porque usamos Distancia de fusión.
Dentro de Ajustes de render ventana, cambiar el Distancia de fusión opción bajo Iluminación global a .400. (Los valores pueden variar según el tamaño de la escena).
Si renderizas la escena de nuevo, tendrás un resultado mucho mejor. Todavía hay algunos artefactos debido a la iluminación indirecta exagerada.
Dentro de Ajustes de render ventana, cambiar el Escala color de la Iluminación global configuración en gris.
Ahora tenemos un mejor renderizado sin artefactos en absoluto. Es un poco oscuro.
Para hacer la escena más brillante, solo necesitamos aumentar la luz de Área. Intensidad.
Ahora casi hemos terminado. Nuestro render se ve perfecto, excepto por un poco de ruido..
Para eliminar el ruido, tenemos que ir a la Ajustes de render ventana, y en el Calidad pestaña, cambiar el Nivel máximo de muestra a 3.
Un render perfecto usando iluminación global, y solo tomó 1:21 (por supuesto, esto variará dependiendo de las especificaciones de su PC).
Tengo la misma escena que antes. Ahora echemos un vistazo a Final Gathering, mi método favorito de método de iluminación indirecta..
Dentro de Ajustes de render ventana, debajo de la Iluminación indirecta pestaña, habilitar Reunion final.
Si renderizas, puedes ver que tenemos una escena super brillante..
En el Editor de atributos del Zona luz, reducir el Intensidad a .400 (de nuevo haz esto para ambas luces.)
Renderiza la escena y observa qué hermoso render tenemos. Solo necesitamos hacer pequeños ajustes..
Necesitamos aumentar el número de rebotes que pueden hacer los puntos de la Reunión Final. Dentro de Ajustes de render ventana, ve a la Reunion final sección y aumentar la Rebotes difusos secundarios a 1.
Si renderizas, podemos apreciar una escena más brillante, pero no exagerada, ahora.
Necesitamos aumentar la calidad de representación, pero disminuir el tiempo de representación (suena como una tarea imposible). Así es como lo hago, aumentar la Exactitud valor bajo Reunion final a 400, reducir el Densidad de puntos a .100 (Al reducir la densidad de puntos, hacemos que nuestros renders sean menos precisos en comparación con el mundo real, pero hacemos nuestros renders mucho más rápidos).
Si miras el render, solo necesitas sacar ese ruido molesto.
Ve a la Calidad pestaña, dentro de la Ajustes de render ventana y aumentar la Nivel máximo de muestra a 3.
Finalmente lo conseguimos, un render perfecto con un buen tiempo de reproducción de solo 1:38.
Lo creas o no, vamos a reducir ese tiempo de renderizado en al menos 30 segundos usando un mapa de recopilación final. Mapa final de reunión sección, habilitar la opción: Habilitar visualizador de mapas, y cambiar el Reconstruir opción a En.
Si renderiza la escena y cierra la ventana de renderizado, verá algunos puntos; Cada uno de estos puntos representa un punto final de reunión..
Si cambiamos el Reconstruir opción a Congelar, Mental Ray usará la información existente para renderizar la escena..
Si renderizamos la escena nuevamente, podemos ver que tomó 30 segundos menos y se ve exactamente igual. (Recuerde que esto solo funciona cuando la cámara y los objetos no se mueven).
Ahora vamos a echar un vistazo a las partículas de irradiancia e importones. Funcionan de una manera muy diferente en comparación con la iluminación global. En lugar de usar fotones, usan importones, y solo funcionan cuando una cámara los está mirando. También viajan en una dirección opuesta, de la cámara a la luz, en lugar de ser emitidos por la luz que viaja a la cámara. Abre tu escena, y dentro de la Ajustes de render ventana, debajo de la Calidad pestaña, reducir el Nivel máximo de muestra a 1.
Abre el Iluminación indirecta pestaña, de la Ajustes de render ventana y habilitar Partículas de Irradiancia. Cambiar el Los rayos valor para 100, la Env. Los rayos a 100 y el Pases indirectos valor para 1.
Luego abre el Importons sección; reducir el Densidad a .040 y el Máxima profundidad a 2.
Si renderizas la escena, verás demasiado resaltado en la pared..
En el Editor de atributos, reducir el Intensidad del Área luz a .400 (haz esto para ambas luces).
Si renderizamos la escena, tendremos un render casi terminado..
Ve a la Calidad pestaña, dentro de la Ajustes de render ventana y cambiar la Nivel máximo de muestra a 3.
Ahora tenemos un renderizado rápido y completo con partículas de irradiancia e importones, solo 0:58.
Si está tratando de lograr una excelente calidad de representación, y el tiempo no es un problema para usted. Recomiendo la iluminación global. Si no tiene tiempo y la calidad de la imagen no es la máxima prioridad, vaya a la cabeza con Irradiance Particles. Y si desea una buena calidad y tiempos de representación aceptables, utilice Final Gathering.