Recientemente, publicamos una extensa serie de tutoriales completos sobre montaje de personajes para Maya, y hoy nos complace anunciar que estamos lanzando uno nuevo centrado en la creación de una plataforma completa de personajes dentro de 3D Studio Max. Entonces, si eres un usuario de Max que ha estado buscando aprender a construir una plataforma de personajes completamente realizada utilizando el conjunto de herramientas propietario de Max, estás de suerte.!
La autora, Soni Kumari, lo guiará a través de todo el proceso de principio a fin y le brindará una serie de lecciones en profundidad, trabajando en la construcción de una plataforma intuitiva de animación para personajes desde el principio..
En la primera parte del tutorial, aprenderemos cómo configurar una interfaz básica de acuerdo con los requisitos de la plataforma del cuerpo humano y cómo crear huesos dentro de la malla del cuerpo. Comencemos con 3ds max 2012 y abra el archivo Character mesh.max que se incluye con el tutorial.
En este paso personalizaremos las capas para mantener los objetos de manera categórica. Le ayudará a seleccionar, ocultar o mostrar los objetos fácilmente. Entonces, primero haga clic en el Administrador de capas en la barra de herramientas principal para abrir el editor de capas.
En el cuadro de configuración del Administrador de capas, solo puede ver la capa predeterminada en el interior. Para crear una nueva capa, haga clic en el botón Crear nueva capa.
Continúe haciendo clic en el botón Crear nueva capa para crear 4 nuevas capas.
Ahora, renombra todas las capas creadas recientemente. Así que haga doble clic o haga clic derecho en la capa y cambie su nombre.
Cambie el nombre de todas las capas como huesos, malla de caracteres, controles de curva y otros objetos ocultos.
Ahora, agreguemos la malla de caracteres a la "capa de malla de caracteres". Con la malla de caracteres seleccionada en la ventana gráfica, vaya a la capa de malla de caracteres, luego haga clic con el botón derecho y elija Agregar objetos seleccionados.
Ahora, la malla de caracteres seleccionada se agrega dentro de la capa de malla de caracteres y ahora también muestra un signo + como se muestra en la imagen de abajo. Si hace clic en el signo +, abrirá la capa de malla de caracteres y mostrará todos los objetos agregados dentro de esa capa..
Ahora seleccione la malla de caracteres, haga clic con el botón derecho y elija Propiedades del objeto ... para abrir la ventana de propiedades del objeto.
En la ventana Propiedades del objeto, en Propiedades de pantalla, marque la opción Ver a través y luego presione el botón Aceptar.
Ahora, puedes ver que el personaje se ha vuelto semitransparente. Esto nos ayudará a crear los huesos porque podemos ver a través del cuerpo y luego colocarlos en la posición correcta. Ahora tenemos que congelar al personaje también. Entonces, con la malla de caracteres seleccionada en la ventana gráfica, haga clic en el botón Congelar (en forma de estrella) en el cuadro de configuración del Administrador de capas, como se muestra en la imagen a continuación..
Ahora, antes de cerrar el Administrador de capas, verifique la capa 0 (Predeterminada) y luego cierre el Administrador de capas.
Ahora, comenzaremos a crear articulaciones para todo el cuerpo, pero comenzaremos con las piernas primero. Salte a la vista izquierda o derecha y luego haga clic en el menú Animación y seleccione Herramientas para huesos..
Ahora se abre la ventana Bone Tools. Haga clic en el botón Crear huesos en Herramientas para huesos y verá los parámetros del hueso en el lado izquierdo.
Ahora, con la herramienta de hueso seleccionada, comience a crear huesos de forma continua desde la cadera (1) hasta la punta del pie (5) como se muestra en la siguiente imagen. Después de hacer el hueso para la punta del pie, simplemente haga clic derecho para finalizar el proceso de creación del hueso..
De nuevo, apague el botón 'Crear huesos' en la ventana Herramientas de huesos para detener totalmente el proceso de creación de huesos. También minimizar la ventana de herramientas de hueso.
Ahora, salta a la vista frontal y encontrarás la cadena de uniones creadas entre ambas piernas. Así que ahora tenemos que configurarlo de acuerdo a la posición de las piernas..
Ahora, primero seleccione la articulación superior de la cadena ósea y arrástrela en la dirección X para colocarla dentro del muslo.
A continuación, seleccione el segundo hueso y también arrástrelo en la dirección X para colocarlo en la posición de la rodilla.
Así, coloca todas las otras juntas dentro de la malla una por una..
Ahora necesitamos cambiar el nombre de todas las uniones creadas para facilitar la selección. Así que primero seleccione el hueso superior y cámbiele el nombre como "Bn_L_thigh 01" y presione la tecla Enter.
Selecciona el siguiente hueso y renómbrelo como "Bn_L_Knee 01".
Ahora, renombra el siguiente hueso como "Bn_L_Ankle 01".
Selecciona el siguiente hueso y renómbrelo como "Bn_L_Toe 01".
Finalmente, seleccione el último hueso y cámbiele el nombre como "Be_L_ToeTip 01".
Ahora, maximice la ventana Herramientas de huesos y seleccione todos los huesos del lado izquierdo que hemos creado y presione el botón Reflejar en la ventana Herramientas de huesos.
Al hacer clic en la pestaña Espejo se abre el cuadro de opciones Espejo óseo. Seleccione el eje X y mantenga el valor de desplazamiento aplicable. En mi caso el valor de compensación es -8.5. Luego presione el botón Aceptar para cerrar el cuadro de opciones Espejo óseo. Esta acción hace una copia de todo el sistema óseo de la pierna en la dirección opuesta y, por lo tanto, no necesitamos crear el sistema óseo nuevamente para la otra pierna..
Renombra los huesos del lado derecho como Bn_R_thigh 01, Bn_R_Knee 01, Bn_R_Ankle 01, Bn_R_Toe 01 y Be_R_ToeTip 01.
Será bueno si pudiéramos asignar diferentes colores a los huesos del lado izquierdo y derecho. Esto nos ayudará a la hora de desollar. Así que seleccione todos los huesos de la pierna izquierda y, en el grupo Color de degradado, seleccione Iniciar color.
Se abre la ventana Selector de color. Seleccione un color rojo o algo más según su elección y luego haga clic en el botón Aceptar para cerrar el selector de color. Seleccione siempre un color de alta intensidad para el Color de inicio.
Ahora, haga clic en el cuadro Color final y esta vez elija un color rojo claro (que suele ser rosado) y luego haga clic en el botón Aceptar para cerrar la ventana Selector de color. Seleccione siempre la versión más clara del color de inicio para la opción de color final.
Ahora, finalmente, presione el botón Aplicar degradado para aplicar los colores a los huesos seleccionados.
Ahora, usando el mismo proceso, aplique un gradiente de color diferente a los huesos de la pierna en el lado opuesto.
Ahora, vamos a crear los huesos de la columna vertebral. Salte a la vista lateral y maximice el cuadro de opción Herramientas de hueso.
Ahora encienda el botón Crear huesos en el cuadro de opción Herramientas de hueso y comience a crear huesos desde la cadera a la cabeza, y finalmente haga clic con el botón derecho para terminar de crear articulaciones. Hemos creado 6 articulaciones aquí.
Si desea volver a ajustar la posición del hueso, haga clic en el modo Edición de hueso en el cuadro de opción Herramientas de hueso.
En este modo puedes ajustar las articulaciones óseas individualmente. Después de ajustar las uniones según la posición deseada, no olvide desactivar el modo de edición de huesos..
Ahora cambie el nombre de todos los huesos del cuerpo superior creados en secuencia como BRoot_Spine01, Bn_Spine02, Bn_Spine03 Bn_chest01, Bn_Neck 01, Bn_Head 01 y Be_HeadEnd 01.
Ahora abra de nuevo el cuadro de opciones Herramientas de hueso y haga clic en el botón Modo de edición de hueso, y luego seleccione el hueso BRoot_Spine01.
Con el hueso BRoot_Spine01 seleccionado, presione Alt + A y también haga clic con el botón izquierdo del ratón en el hueso Bn_L_thigh 01. Esto abre el cuadro de opciones Alinear selección y verá que BRoot_Spine01 ahora está alineado con la articulación izquierda del muslo (Bn_L_thigh 01).
En el cuadro Alinear las opciones seleccionadas, desactive la posición X y luego haga clic en el botón Aceptar para aplicar la alineación solo a las posiciones Y y Z. Este proceso hace una cosa muy importante y será muy útil a la hora de desollar. Asegúrese de dibujar la plataforma Spine en la cuadrícula con el valor del eje X como 0.
Ahora, desactive el modo de edición de hueso activo. Luego, con todos los huesos de la columna vertebral seleccionados, aplique un color degradado según el deseo de identificar estos huesos fácilmente.
Haz lo mismo con los huesos de cabeza y cuello con diferentes gradientes de color..
Ahora tenemos que crear el hueso de la cadera. Salte a la vista lateral, active el modo Crear huesos y luego cree una articulación como se muestra en la imagen de abajo.
Elija el hueso de cadera recién creado, presione Alt + A y luego haga clic en Bn_spine 02. Verá que el hueso de cadera ahora está alineado con el hueso Bn_spine 02. Haga clic en Aceptar para cerrar la ventana Alinear selección.
Cambie el nombre del hueso recién creado como "Bn_Hip01" y también cambie el color como lo hicimos en los pasos anteriores.
Ahora, primero seleccione el hueso Bn_Hip01, luego haga clic en el ícono Seleccionar y Vincular y arrastre el botón izquierdo del ratón sobre BRoot_Spine01. Ahora el hueso de la cadera (niño) se vinculará con el BRoot Spine01 (padre).
Ahora, vamos a crear huesos de la mano. Así que primero salta a la vista frontal y luego crea los huesos para la clavícula izquierda. Renombralos como "Bn_L_Clavicle01" y "Be_L_ClavicleEnd01".
Si el hueso de la clavícula no está en el centro de la parte de malla de la clavícula, colóquelo como se muestra en la imagen de abajo..
Salta a la vista superior y con el modo Crear huesos activado, comienza a crear los huesos del brazo, el codo y la mano desde la clavícula a la mano..
De nuevo, salte a la vista Perspectiva y verá que los nuevos huesos creados se encuentran en la cuadrícula. Sucede varias veces. Así que tenemos que alinear estos con el hueso de la clavícula..
Primero seleccione la unión de la raíz del hueso de la mano recién creado, presione Alt + A y luego haga clic con el botón izquierdo del ratón en Be_L_ClavicleEnd 01.
Notará que los huesos del brazo ahora están alineados con la posición de la clavícula ahora. Y también haga clic en el botón Aceptar para cerrar el cuadro Alinear opciones.
Primero active el Modo Edición de Hueso y luego mueva y coloque cuidadosamente los huesos en las juntas de deformación de la malla.
Después de ajustar los huesos, desactive el Modo de edición de huesos y luego cambie el nombre de estos huesos como Bn_L_Arm01, Bn_L_Elbow01, Bn_L_Hand01 y Be_L_HandEnd01.
Ahora seleccione Bn_L_Arm01, haga clic en el botón Seleccionar y vincular y luego arrastre el botón izquierdo del ratón a Bn_L_Clavicle01. Esto establece el hueso de la clavícula como el padre de la cadena ósea del brazo.
De nuevo, seleccione el hueso Bn_L_Clavicle01 y conéctelo a Bn_chest01, siga el mismo proceso que en los pasos anteriores para vincular.
Ahora, vamos a empezar a crear los huesos de los dedos. Salta a la vista superior y haz zoom en la mano izquierda. Haga clic en el botón Crear huesos e ingrese un valor de 0.5 en los campos Ancho y Alto, bajo los Parámetros de Hueso.
Ahora, comience a crear huesos para el pulgar como se muestra en la imagen que se muestra a continuación. Necesitamos hacer cuatro huesos para el pulgar..
Continúa creando huesos para los cinco dedos como se muestra.
Ahora, salte a la vista en perspectiva para alinear y reposicionar los huesos recién creados de los dedos. Así que con todos los huesos del dedo seleccionados, arrástrelos en el eje Z y colóquelos dentro de la malla del dedo.
Aquí notará que todos los huesos nuevos no encajan adecuadamente dentro de la malla, porque los dedos han sido modelados en una forma curva, mientras que los huesos son rectos. Así ajustaremos los huesos en consecuencia..
Seleccione la raíz del hueso del pulgar y luego, con la herramienta Rotar seleccionada, vaya al menú desplegable 'Sistema de coordenadas de referencia' y seleccione el modo Local.
Aquí Gire la articulación de la raíz en la dirección Y, y siempre manténgala dentro de la malla del pulgar.
Con la herramienta Mover seleccionada y el Modo de edición de hueso activado en el cuadro de opciones de la Herramienta de hueso. Seleccione el hueso de la punta y arrástrelo fuera de la malla del pulgar.
Aquí puedes ver el resultado después de editar el hueso. Mantenga siempre el hueso de la punta fuera de la malla..
Así, edita los huesos para el dedo índice también..
Después de editar los huesos para todos los dedos, el resultado debe ser como la imagen que se muestra a continuación. Y tampoco olvide desactivar el botón Modo de edición de hueso en el cuadro de opciones Herramientas de hueso.
Ahora, seleccione todos los huesos de la raíz de los dedos como se muestra en la imagen, y también seleccione la herramienta Enlace. Luego crea su enlace a la Bn_L_Hand01.
Ahora cambiar el nombre de todas las fichas lo Pulgar (Bn_L_Thumb01, Bn_L_Thumb02, Bn_L_Thumb03 y Be_L_ThumbEnd01), Índice (Bn_L_Index01, Bn_L_Index02, Bn_L_Index03 y Be_L_IndexEnd01), Media (Bn_L_Middle01, Bn_L_Middle02, Bn_L_Middle03 y Be_L_MiddleEnd01), el anillo (Bn_L_Ring01, Bn_L_Ring02, Bn_L_Ring03 y Be_L_RingEnd01) y el meñique (Bn_L_Pinky01, Bn_L_Pinky02, Bn_L_Pinky03 y Be_L_PinkyEnd01).
Ahora seleccione todas las articulaciones de la mano izquierda haciendo doble clic en el hueso Bn_L_Clavicle01.
En el cuadro de opciones Herramientas de huesos, haga clic en el botón Reflejar. Se abre el cuadro de opciones Espejo óseo. En el cuadro de opciones Espejo óseo, ingrese un valor de -2.0 Dentro del cuadro de compensación y luego haga clic en el botón Aceptar. Esto refleja los huesos de la mano del lado izquierdo hacia el lado derecho. Siempre puedes jugar con el valor de Desplazamiento para un cambio perfecto.
Y también cambiar el nombre de todos los huesos reflejadas por el lado derecho como (Bn_R_Clavicle01, Be_R_ClavicleEnd01, Bn_R_Arm01, Bn_R_Elbow01, Bn_R_Hand01 y Be_R_HandEnd01), por los dedos pulgar (Bn_R_Thumb01, Bn_R_Thumb02, Bn_R_Thumb03 y Be_R_ThumbEnd01), Índice (Bn_R_Index01, Bn_R_Index02, Bn_R_Index03 y Be_R_IndexEnd01), Medio (Bn_R_Middle01, Bn_R_Middle02, Bn_R_Middle03 y Be_R_MiddleEnd01) Borrador.
Ahora haga un color de los huesos con el color utilizado para los huesos de la pierna del lado derecho. Siempre mantenga el esquema de color de los huesos para los lados izquierdo y derecho. Aquí he usado un color rojo para el lado izquierdo y un color verde para el lado derecho.
Ahora, aquí agregaremos aletas a cada hueso para un desollado adecuado de los huesos con la malla. Nos brindará un mejor rendimiento a la hora de ajustar los valores de influencia para el skinning. Por lo tanto, en la vista Perspectiva, seleccione Bn_L_thigh 01 y active todas las opciones Aletas laterales, Aletas delanteras y Aletas posteriores, en el cuadro de opciones Herramientas de huesos..
Si es necesario volver a darle forma de acuerdo con la malla del muslo, puede ajustarla jugando con los valores de Tamaño, Iniciar Cono y Final de Cono..
Haga lo mismo para el hueso de la pantorrilla también (siga los pasos 74 y 75 siempre para editar las aletas de los huesos).
Después de crear y ajustar las aletas, la estructura ósea debe verse como la imagen que se muestra a continuación.
Ahora, vamos a agregar todos los huesos en la capa de huesos. Primero abra el Administrador de capas, haga clic con el botón derecho en la capa Huesos y seleccione la opción Agregar objetos seleccionados en el menú desplegable. Esto añade todos los huesos a la capa de huesos..
Ahora, guarda el archivo como Character Bones.max. En la siguiente parte aprenderemos cómo configurar IK y controles..