En la segunda parte de la serie Human Rigging, continuarás desde donde lo dejaste y comenzarás a crear Ik's y controles personalizados para la plataforma del personaje. Esto incluirá la configuración y el trabajo con parámetros de conexión y atributos personalizados..
A lo largo de esta serie, la autora, Soni Kumari, lo guiará a través de todo el proceso de construcción de una plataforma de personajes totalmente realizada desde cero utilizando el conjunto de herramientas propiedad de Max. A lo largo del proyecto, Soni le dará una serie de lecciones en profundidad, trabajando en la construcción de una plataforma intuitiva y amigable para los personajes desde el principio. Si siempre has querido aprender a usar rig pero no sabías por dónde empezar, esta serie es para ti..
En la segunda parte del tutorial, aprenderemos cómo crear IK y enlaces para los controles de caracteres. Vamos a iniciar el software 3ds Max y abrir el archivo Character Bones.max, que se guardó en la primera parte del tutorial..
Antes de comenzar, debemos ocultar la malla de caracteres durante algún tiempo. Será conveniente durante la selección y la justificación de los objetos o elementos en la ventana gráfica. Así que primero abre el Administrador de capas. En el cuadro de configuración del Administrador de capas, haga clic en el botón de pestaña 'Ocultar-Ocultar' para ocultar la malla de caracteres. Aparece un icono de bombilla que significa que la capa en particular está desactivada. A continuación, cierre el cuadro de configuración del Administrador de capas.
Ahora, primero debemos vincular ambos muslos: Bn_L_thigh 01 y Bn_R_thigh 01 a Bn_Hip01 con el hueso de la cadera. Así que seleccione Bn_L_thigh 01 y Bn_R_thigh 01, luego habilite los botones Seleccionar y Vincular en la barra de herramientas principal y luego arrastre con el botón izquierdo del ratón a Bn_Hip01.
Ahora, aplicaremos IK para el hueso de la pierna del lado izquierdo. Así que selecciona el hueso Bn_L_thigh 01, y haz clic en Animación> IK Solvers> HI Solver.
Ahora, con la herramienta HI Solver seleccionada, haga clic en el hueso Bn_L_Ankle 01. Notará un alambre cruzado blanco aquí con el gizmo de transformación, que se llama el mango IK.
De nuevo, siga el mismo proceso para la configuración IK de la pierna derecha, y luego verá los IK de ambas piernas como en la imagen de abajo.
Ahora, seleccione Bn_L_Clavicle01 y Bn_R_Clavicle01 y habilite el botón Seleccionar y vincular en la barra de herramientas principal, y luego arrastre con el botón izquierdo del ratón a Bn_chest01.
Ahora, aplicaremos IK para el hueso de la mano izquierda. Así que seleccione el hueso Bn_L_Arm01 luego haga clic en Animación> IK Solvers> HI Solver.
Ahora, con la herramienta HI Solver seleccionada, haga clic en el hueso Bn_L_Hand01. Notará un alambre cruzado blanco aquí que es el mango IK.
De nuevo, siga el mismo proceso para la configuración de IK de la mano derecha, y luego verá ambas IK de mano y ambas IK de pierna como la imagen que se muestra a continuación. Ahora, revisemos todos los enlaces e IKs para ver cómo funcionan.
Así que primero selecciona BRoot_Spine01 y muévelo hacia abajo un poco. Notarás una especie de pose en los huesos del personaje, así que está bien. No te olvides de deshacer la acción para restaurar la pose inicial de los huesos del personaje..
Ahora, vamos a empezar a hacer los controles de pie. Entonces, en el Panel Crear, vaya a la pestaña Ayudantes y luego seleccione Punto. Antes de crear Point Helper, active la opción Cuadro y mantenga el valor Tamaño en 2.0 en el grupo Parámetros, y luego crear un ayudante de puntos.
Ahora, con el ayudante de puntos seleccionado, mantenga presionada la tecla Mayús y aléjela un poco en la ventana. Esto abre la ventana Opciones de clonación. En la ventana Opciones de clonación, active el botón de radio Copiar e ingrese un valor de 3 en la casilla del número de copias. Finalmente haga clic en OK.
Después de duplicar los ayudantes de puntos, ahora los ajustaremos a huesos específicos.
Primero seleccione cualquiera de los ayudantes de puntos y luego, mientras mantiene presionadas las teclas Alt + A, haga clic en la cadena Ik de la pierna izquierda. Esto abre la ventana Alinear selección. En el cuadro de configuración Alinear selección, desactive Posición Z y luego haga clic en el botón Aceptar.
De nuevo, seleccione otro ayudante de puntos, luego mantenga presionadas las teclas Alt + A y haga clic en Bn_L_Ankle 01. Una vez más, aparece el cuadro Alinear selección. Esta vez en el grupo Alinear orientación local, active los ejes X, Y y Z, y desactive las posiciones X, Y y Z en el grupo Alinear posición y presione el botón OK. Notará que el ayudante del punto seleccionado cambia la rotación de acuerdo con la dirección de orientación Bn_L_Ankle 01.
Ahora, para hacer una alineación rápida, seleccione el ayudante de puntos, luego presione las teclas Mayús + A y haga clic en Bn_L_Toe 01.
Esta vez el ayudante de puntos se ajusta de acuerdo con la orientación Bn_L_Ankle 01.
De nuevo, seleccione otro ayudante de puntos, luego mantenga presionadas las teclas Alt + A y haga clic en Bn_L_Toe 01. Aparece el cuadro Alinear selección. Esta vez, en el grupo Alignar orientación local, active todos los ejes X, Y y Z, y desactive las posiciones X, Y y Z en el grupo Alinear posición y presione el botón OK. Notará que el ayudante del punto seleccionado cambia la rotación de acuerdo con la dirección de orientación de Bn_L_Toe 01.
Justo como se indicó en los pasos anteriores, con el Ayudante de Puntos seleccionado, hacemos una Alineación Rápida mientras presionamos Mayús + A y hacemos clic en Be_L_ToeTip 01.
Ahora seleccione el ayudante del último punto y luego realice una alineación rápida mientras presiona Shift + A y hace clic en Bn_L_Ankle 01.
Ahora necesitamos cambiar el nombre de todos estos ayudantes de puntos alineados como PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 y PointH_L_Ankle01.
Ahora tenemos que vincular a los ayudantes entre sí y de una manera adecuada. Entonces, con la herramienta Seleccionar y Vincular habilitada, primero seleccione PointH_L_Heel01 y arrastre el mouse sobre PointH_L_Toe01. Luego, primero seleccione PointH_L_Toe01 y arrástrelo a PointH_L_Toetip01. Finalmente seleccione PointH_L_Toetip01 y arrástrelo a PointH_L_Heel01.
Ahora, seleccione todos los ayudantes de puntos y haga clic en el botón de la pestaña Espejo. Se abre el cuadro de configuración de espejo. En el cuadro de configuración del espejo, haga clic en el botón de opción Copiar y en el cuadro de control de desplazamiento, coloque un valor de aproximadamente -13.216 y luego haga clic en el botón Aceptar para aplicar el comando Reflejar. El valor de compensación puede variar en su caso. Esto refleja a todos los ayudantes del punto del lado izquierdo también al lado derecho.
Cambie el nombre de todos los ayudantes de puntos duplicados como PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 y PointH_R_Ankle01.
Ahora congelaremos la transformación en todos estos ayudantes de puntos. Así que seleccione todos los puntos de ayuda en ambos lados, uno por uno.
Con todos los ayudantes de puntos seleccionados, mantenga presionada la tecla Alt y haga clic con el botón derecho en cualquiera de los ayudantes seleccionados. Aparece un menú emergente y, a continuación, seleccione Congelar transformación..
Tan pronto como se aplique el comando Freeze Transform, aparecerá un cuadro de diálogo, simplemente haga clic en el botón Sí.
Ahora, tenemos que aplicar Restricciones al ayudante de puntos y los huesos según el requisito. Así que primero selecciona el tobillo izquierdo IK y ve a Animación> Restricciones> Restricción de posición.
Con la Restricción de posición seleccionada, haga clic en PointH_L_Ankle01 para aplicar la restricción de posición a Ankle IK. Para propósitos de verificación, arrastre PointH_L_Ankle01 un poco, notará que el Ankle IK también se mueve con el ayudante.
A continuación, con el hueso Bn_L_Ankle 01 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones y luego seleccione Restricción de Orientación.
Ahora haga clic en PointH_L_Toe01 para aplicar la restricción de orientación en Bn_L_Ankle 01.
Así, con Bn_L_Toe 01 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones y luego seleccione Restricción de Orientación.
Luego haga clic en PointH_L_Toetip01.
Ahora, siga los mismos pasos para que los Ayudantes de Puntos del lado derecho apliquen las Restricciones de Orientación.
Después de hacer esto, crearemos los controles de curva principales. Salte a la vista superior, tome la herramienta Línea, haga clic con el botón derecho en el botón Alternar instantáneo y active la opción Puntos de cuadrícula.
Dibuja una forma de rectángulo en la ventana gráfica. Después de eso, apaga el botón de alternar.
Vuelve a saltar a la vista Perspectiva y coloca la forma del rectángulo debajo del pie izquierdo. Haga clic en el panel Modificar y seleccione el modo Vértice..
Seleccione los vértices y cambie la forma de la curva como se muestra en la siguiente imagen. La forma de la curva debe verse como el pie de un personaje básico..
Ahora, con la forma de curva seleccionada, haga clic en la pestaña Representación, amplíela y active la opción Habilitar en ventana gráfica. Introduzca un valor de 0.3 en caja de giro de espesor.
De nuevo con la forma de la curva seleccionada, haga clic en el panel Jerarquía y seleccione el botón Afectar solo para pivote.
Ahora, presione Mayús + A y haga clic en el IK del tobillo izquierdo para ajustar el punto de pivote. Luego vuelve a apagar el botón Afectar sólo el pivote.
Ahora cambie el nombre de la forma de la curva como CtrlC_L_Leg 01, y con CtrlC_L_Leg 01 seleccionada, haga clic en el botón Reflejar.
Se abre el cuadro de opciones Espejo. Encienda el botón de radio Copiar, luego configure los valores de Desplazamiento de acuerdo con sus preferencias. Y haga clic en el botón Aceptar.
Ahora, con el control reflejado seleccionado para el pie lateral derecho, presione Mayús + A y haga clic en el tobillo derecho IK para un ajuste rápido.
Cambie el nombre de la nueva curva como CtrlC_R_Leg 01. Ahora vincularemos los controles de pie con los ayudantes del punto del talón. Pero antes de vincularlos, hagamos una transformada Freeze para las curvas de control..
Seleccione PointH_L_Heel01, haga clic en el botón de selección de enlace y arrástrelo a CtrlC_L_Leg 01. Haga lo mismo con la pierna derecha.
Ahora, agregaremos parámetros personalizados para los controles de pie. Entonces, con la tecla CtrlC_L_Leg 01 seleccionada, vaya al panel Modificar y haga clic en la flecha desplegable del modificador. Y elija el comando Titular de atributo de la lista.
Con la tecla CtrlC_L_Leg 01 seleccionada, haga clic en el menú Animación y elija el Editor de parámetros.
Abre la ventana del editor de parámetros. Parece un panel complicado, pero no se preocupe, simplificaré cada paso para una mejor comprensión..
Entonces, primero haga clic en la flecha desplegable Tipo de parámetro y seleccione Cadena.
Ahora, cambie el nombre del control seleccionado como "Control de talón" en el cuadro Nombre. Y en el cuadro Texto predeterminado, ingrese XYZ y luego haga clic en el botón Agregar para agregar el grupo de atributos de control de talón en el modificador.
Notará que el atributo de control Heel se agrega en la paleta de atributos personalizados. De nuevo, haga clic en la flecha del navegador de Tipo de Parámetro, y esta vez seleccione Flotar.
Después de elegir el Tipo de parámetro de flotación, cámbiele el nombre de Heel X en el cuadro Nombre e ingrese un valor de 100 en el cuadro de tamaño y en el cuadro de control de rango. Establezca el campo Desde -360, y el campo Para 360. Finalmente, haga clic en el botón Agregar para agregar el atributo Heel X.
Agregue otro atributo una vez más, esta vez cambie el nombre solo a Heel Y y deje los parámetros de Rango y Tamaño sin tocar. Y luego haga clic en el botón Agregar para agregar el atributo.
Una vez más, agregue otro atributo, esta vez cambie el nombre solo a Heel Z y deje los parámetros de Rango y Tamaño sin tocar. Luego haga clic en el botón Agregar para agregar el atributo.
Ahora, verá tres atributos para los controles auxiliares de pie en el panel Atributo personalizado.
De la misma manera crearemos más atributos para el control de pie. Por lo tanto, primero seleccione Cadena en Tipo de parámetro, luego escriba "Controles del dedo del pie" en el cuadro Nombre y "Rotación XYZ" en el cuadro de Texto predeterminado, finalmente presione el botón Agregar.
Ahora, notará en los atributos personalizados, que se ha agregado una categoría más de controles de pie.
De nuevo, cambie el Tipo de parámetro a Flotante y cámbiele el nombre como "Toe X" en el cuadro Nombre. Cambie el valor de Ancho a 100 (debajo del grupo Tamaño) y mantenga los valores para Rango establecido como: Desde -360 y para 360, Luego haga clic en el botón Agregar.
Ahora cree dos más, Toe Y y Toe Z controlan los giradores usando el mismo proceso que hicimos en los pasos anteriores.
Ahora, al igual que esto, crearemos un atributo más para el control de pie para hacer las otras categorías para los controles auxiliares. Por lo tanto, primero seleccione Cadena en el Tipo de parámetro, luego escriba "Controles de bola" en el cuadro Nombre y "Rotación XYZ" en el cuadro de Texto predeterminado. Finalmente presiona el botón Agregar.
Ahora, notará en el atributo personalizado, que se agrega una categoría más de controles de bola.
De nuevo, cambie el Tipo de parámetro a Flotante, Renómbrelo como "Bola X" en el cuadro Nombre y cambie el valor de Ancho a 100 (en el grupo Tamaño). Mantenga los valores para Rango establecidos en: Desde -360 y para 360, y luego haga clic en el botón Agregar.
Crea dos más, las bolas Y y la bola Z controlan los giradores usando el mismo proceso que hicimos en los pasos anteriores.
Descubrí que cometí un error al cambiar el nombre de los controles correctamente. Así que seleccione y cambie el nombre del control de talón "Rotación XYZ". Siempre ten cuidado en la nomenclatura.
Ahora para la creación de atributos personalizados del lado derecho, tenemos que seguir el mismo proceso que hicimos para el lado izquierdo.
Ahora, vamos a conectar el Atributo Personalizado con parámetros de cableado para los controles adecuados. Así que primero seleccione CtrlC_L_Leg 01, haga clic con el botón derecho y luego seleccione Parámetros de conexión.
Ahora sigue el enlace como se muestra en la imagen de abajo. Empezar desde Objeto modificador> Titular de atributo> Atributos personalizados y luego seleccione Heel X.
Con el Heel X seleccionado, haga clic en PointH_L_Heel01 y nuevamente debe seguir la dirección del enlace como se muestra en la imagen. Es decir. empezar desde Transformar> Rotación> Zero Euler XYZ y luego seleccione X Rotación.
Abre la ventana de opciones de Cableado de parámetros. Primero haga clic en la flecha de dirección de Control y luego escriba DegToRad (Heel_X) en el cuadro de texto de la expresión, y finalmente haga clic en el botón Actualizar.
Ahora, para el cableado en otra dirección, seleccione el lado derecho del talón Y, luego seleccione Y Rotation: Bezier Float. Luego haga clic en la dirección de control y escriba el texto de la expresión como DegToRad (Heel_Y), y finalmente haga clic en el botón Conectar.
Nuevamente haz lo mismo para Heel Z mientras sigues los pasos anteriores.
Ahora, esta vez conectaremos el parámetro de cable para el control de dedo del pie. Así que con la tecla CtrlC_L_Leg 01 seleccionada, haga clic con el botón derecho y elija Parámetros de conexión.
Ahora sigue el enlace como se muestra en la imagen de abajo. Empezar desde Objeto modificador> Titular de atributo> Atributos personalizados y luego seleccione Toe X.
Con el Toe X seleccionado, haga clic en PointH_L_Toe01 y nuevamente debe seguir la dirección del enlace como se muestra en la imagen. Es decir. empezar desde Transformar> Rotación> Zero Euler XYZ y luego seleccione X Rotación.
Abre la ventana de opciones de Cableado de Parámetros. Primero haga clic en la flecha de dirección de Control y luego escriba DegToRad (Toe_X) en el cuadro de texto de la expresión, y finalmente haga clic en el botón Actualizar.
Ahora, para el cableado en otra dirección, seleccione el lado derecho del pie Y, luego seleccione Y Rotation: Bezier Float. Luego haga clic en la dirección de control y escriba el texto de la expresión como DegToRad (Toe_Y), y finalmente haga clic en el botón Conectar.
Ahora seleccione el lado derecho Toe Z, luego seleccione Z Rotation: Bezier Float. Luego haga clic en la dirección de control y escriba el texto de la expresión como DegToRad (Toe_Z), y finalmente haga clic en el botón Conectar.
De nuevo, con la tecla CtrlC_L_Leg 01 seleccionada, haga clic con el botón derecho y elija Parámetros de conexión y siga el enlace como se muestra en la imagen a continuación. Empezar desde el modificador Objeto> Titular de atributo> Atributos personalizados y luego selecciona Bola X.
Con la bola X seleccionada, haga clic en PointH_L_Toetip01 y nuevamente debe seguir la dirección del enlace como se muestra en la imagen. Es decir. empezar desde Transformar> Rotación> Zero Euler XYZ y luego seleccione X Rotación.
Y luego siga el mismo proceso que hemos hecho en los pasos 77, 78 y 79.
Y finalmente, siga el mismo proceso para el control del pie derecho también como lo hicimos para el pie izquierdo. En la siguiente parte del tutorial veremos una configuración más avanzada para las piernas y luego avanzaremos hacia la configuración de Spine and Hands IK..
En la siguiente parte del tutorial veremos una configuración más avanzada para las piernas y luego avanzaremos hacia la configuración de Spine and Hands IK..