Plataforma completa de personajes humanos en 3D Studio Max, Parte 5 Desollar

Lo que vas a crear

En la quinta y última parte de la serie Complete Human Character Rig en 3D Studio Max, finalizarás el proceso de creación de los numerosos controladores de la plataforma y pasarás a "desollar" al personaje. Soni lo guiará a través del proceso de pintar con pesas y los valores de influencia del ajuste fino para lograr una correcta animación que permita la deformación de la malla del personaje..


También disponible en esta serie:

  1. Completa el Rig del carácter humano en 3D Studio Max, Parte 1
  2. Completa la plataforma de personajes humanos en 3D Studio Max, Parte 2
  3. Completa el Rig del carácter humano en 3D Studio Max, Parte 3
  4. Plataforma completa de personajes humanos en 3D Studio Max, Parte 4 Controles de mano y dedos
  5. Plataforma completa de personajes humanos en 3D Studio Max, Parte 5 Desollar

Paso 1

Vamos a abrir el archivo 'control de cuerpo superior completo.max' que guardamos en la última parte del tutorial.



Paso 2

Antes de comenzar el siguiente proceso, primero revisaremos los controles manuales recién creados para verificar la congelación y el enlace adecuados. Entonces, si ha completado los controles de la mano izquierda, seleccione todos los controles de los dedos y al presionar Alt + clic derecho, elija el comando Congelar la transformación.



Paso 3

Ahora, seleccione todas las curvas de control de los dedos y luego active el botón Seleccionar y Vincular, luego arrastre hacia Bn_L_Hand01 para vincular con el hueso de la mano.



Etapa 4

Ahora seleccione CtrlC_L_Thumb01 y Alt + clic derecho, y luego seleccione 'Editor de curvas' en el menú del botón derecho.



Paso 5

En el Editor de curvas, seleccione Posición X, Y y Z, así como Escala. Y luego haga clic derecho y elija el comando Bloquear en el menú desplegable.



Paso 6

De la misma manera, bloquee el resto de las propiedades Posición X, Y, Z y Escala de los controles de los dedos en el Editor de curvas uno por uno.



Paso 7

Ahora, siga el mismo proceso para los controles del dedo derecho vinculando y bloqueando también.



Paso 8

Ahora, vamos a crear un control más. Este será el Control Global. Así que salta a la vista superior y luego ve a Crear> Forma> Línea, y dibuja un rectángulo o una forma cuadrada como se muestra en la imagen de abajo.



Paso 9

Ahora que se encuentra en la vista Perspectiva, seleccione la forma de la curva recién creada y haga clic con la tecla Alt + clic derecho y luego seleccione Congelar transformación en el menú desplegable. Renombra esta curva como "Control Global".



Paso 10

Ahora, seleccione CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, Cálculo de la embarcación en la parte superior de la tarjeta de la luz de la mano y la derecha, CtrlC_L_Knee 01, CtrlC_R_Leg01. De esta manera, el Control Global se convierte en el padre de todos los demás controladores..



Paso 11

La razón para crear el Control Global es para que el animador pueda controlar la posición y la escala del personaje y sus elementos completos muy fácilmente de acuerdo con la configuración de la escena..



Paso 12

Ahora, finalizaremos todas las curvas de control para congelar la transformación y las organizaremos en el Administrador de capas. Entonces haga clic en el Administrador de capas para abrir la ventana del Administrador de capas.



Paso 13

En la ventana del Administrador de capas, oculte todas las capas creadas para ver qué elementos aún no se han agregado a una capa en particular.



Paso 14

Como puede ver, hay un par de curvas de control que aún no se han agregado en capas particulares. Así que seleccione todas estas curvas de control, luego seleccione la capa Controles de curva en la ventana del Administrador de capas y luego haga clic en (+) (botón Agregar objeto seleccionado) para agregarlas a la capa seleccionada.



Paso 15

A continuación, seleccione los ayudantes de puntos también y luego con la capa Otros objetos ocultos seleccionada, haga clic nuevamente en el botón (+) (Agregar objetos seleccionados) para agregarlos a la capa seleccionada. No agregaremos el Control Global en ninguna capa, pero lo mantendremos independiente.



Paso 16

Ahora, el estado final se verá como la imagen que se muestra a continuación. Cerrar la ventana del Administrador de capas.



Paso 17

Antes de seguir adelante, primero debemos descongelar la capa de malla de caracteres. Entonces, con la capa de malla de caracteres seleccionada, haga clic en el botón Descongelar en la ventana del Administrador de capas. La malla de personajes se descongelará. Ahora cierra la ventana del Administrador de capas.



Paso 18

Ahora, tenemos que aplicar un modificador de piel en la malla de caracteres para una deformación adecuada con la estructura ósea. Entonces, primero, seleccione la malla de caracteres y luego haga clic con el botón derecho y seleccione Propiedades del objeto.



Paso 19

En la ventana Propiedades del objeto, desactive la opción Ver a través y luego presione el botón Aceptar para cerrar la ventana Propiedades del objeto.



Paso 20

Antes de aplicar el modificador de máscara, primero seleccione la malla de caracteres y haga clic en el panel Utilidades, luego haga clic en Restablecer XForm y, finalmente, haga clic en Restablecer seleccionados.



Paso 21

Después de hacer clic en el panel Modificar, verá la utilidad XForm aquí. La malla de caracteres muestra un cuadro delimitador, que dará soporte en ambos lados durante la duplicación del peso de la piel.



Paso 22

Ahora vaya a la lista de Modificadores y elija el modificador de Máscara para aplicar máscaras a la malla de caracteres..



Paso 23

Con el modificador de máscara seleccionado, haga clic en el botón Agregar huesos para abrir la ventana de lista de objetos.



Paso 24

Se abrirá la ventana Seleccionar huesos..



Paso 25

Aquí escriba "Bn" (menos las comillas) en el cuadro Buscar para seleccionar todos los huesos que comienzan con las iniciales "Bn_". Luego haga clic en el botón Seleccionar para agregar los huesos seleccionados.



Paso 26

Todos los huesos seleccionados están ahora en el grupo de piel..



Paso 27

Ahora solo para verificar el propósito, arrastre el control manual para hacer una pose aleatoria. Notarás que la malla del personaje se deforma de acuerdo con la postura conjunta..



Paso 28

Después de probar la máscara con los huesos, presione la tecla Alt + clic derecho en la ventana y elija el comando Transformar a cero..



Paso 29

El comando Transformar a cero restablece la transformación del control manual, y verá que el personaje regresa al modo de pose de piel o una pose de T.



Paso 30

Ahora, para verificar la influencia del sobre en el peso de la piel, seleccione la malla de caracteres y luego haga clic con el botón derecho en 'Sombras + Caras de borde' y desactive la opción Caras cortadas.



Paso 31

Ahora, con la malla de caracteres seleccionada, expanda la pila de modificadores de aspecto en el panel Modificar. Verá que se seleccionó el hueso Bn_Head01 y muestra una envoltura de alambre en la cabeza del personaje. Ahora podemos ajustarlo de acuerdo con el área de malla de la junta particular seleccionada.



Paso 32

Para ajustar el cable de la envoltura, elija cualquiera de los puntos y arrástrelos con la herramienta Mover, intente compactar (reducir) el área de cobertura hasta la parte de la cabeza solamente.



Paso 33

Aquí puede ver que la compactación del cable del sobre también afecta el área afectada. Así, tenemos que ajustar todos los huesos según el requisito de peso..



Paso 34

A continuación, seleccione el hueso Bn_chest01 en el grupo de huesos y ajuste su área de envoltura, tal como lo hicimos en el paso anterior.



Paso 35

Así como con el hueso Bn_L_Thigh01 seleccionado, ajuste también el peso del sobre para la pierna izquierda. Este es un proceso que consume mucho tiempo para establecer el peso adecuado de la piel en la parte deseada, así que tenga paciencia.



Paso 36

Ahora, vamos a establecer los pesos adecuados de la piel del sobre en la malla de caracteres. Así que abra el Administrador de capas y Oculte las capas de ayuda Huesos y puntos, luego cierre la ventana del Administrador de capas.



Paso 37

Ahora haga clic en la opción Sombreado en la parte superior izquierda de la ventana gráfica, y luego marque Caras afiladas en el menú desplegable para mostrar los bordes en la malla.



Paso 38

Ahora, seleccione el control del pie izquierdo y arrástrelo hacia arriba. Verá aquí que la malla no se deforma adecuadamente alrededor de la rodilla. Este tipo de situación / problema seguirá apareciendo mientras se realiza el desollado, así que veamos cómo podemos resolver tales problemas..



Paso 39

Para comenzar con este proceso, primero seleccione la curva de control del pie izquierdo y luego haga clic en el botón Auto Key mientras mantiene el control deslizante de tiempo en el cuadro 0.



Paso 40

Ahora, mueva 10 cuadros hacia adelante en la línea de tiempo y arrastre el control del pie izquierdo un poco hacia arriba para agregar un cuadro clave para la animación.



Paso 41

Ahora, apague el botón Auto Key y comenzaremos el siguiente proceso de refinar correctamente la influencia del peso de la piel aplicada.



Paso 42

Así que seleccione la malla de caracteres y luego haga clic en Editar sobres. Verás que las líneas del sobre se vuelven grises dentro de la malla de caracteres..



Paso 43

Ahora, activa la opción Vertices. Después de hacer esto puedes seleccionar vértices para ajustar el peso de la influencia..



Paso 44

Ahora, seleccione los vértices que no están correctamente deformados. Así que ajusta sus influencias adecuadamente. Aquí tendrá que tomar esa decisión usted mismo de acuerdo con su caso..



Paso 45

Con los vértices seleccionados, aumenta el Abs. El valor de los efectos hasta que los vértices se modifican correctamente como se muestra en la imagen de abajo. Es un proceso bastante fácil y útil para ajustar los pesos de influencia. Me gusta mucho este proceso.



Paso 46

De nuevo, seleccione algunos vértices más alrededor de la parte trasera del área de la rodilla y luego haga lo mismo que hicimos en el paso anterior.



Paso 47

Ajustar los abdominales. Valor de efecto de los vértices seleccionados para corregir la mala deformación de la malla..



Paso 48

Hay otra opción para ajustar el peso de la influencia. En esta imagen, puedes ver que la influencia de la envoltura del hueso del lado izquierdo está afectando la malla del lado derecho hasta cierto punto. Tendremos que ajustarlo correctamente..



Paso 49

Para esto, seleccione los vértices de la pierna derecha y haga clic en el botón Herramienta de peso para abrir su cuadro de configuración.



Paso 50

Aquí puede ver que hemos seleccionado el hueso de la pierna izquierda, pero también muestra cierta influencia en la pierna derecha. Así que seleccione los vértices del lado derecho y en el cuadro de configuración de la herramienta de peso, haga clic en 0 Valor para eliminar la influencia de la pierna lateral derecha..



Paso 51

Ahora puede ver que no hay más influencia en la pierna derecha cuando el hueso de la pierna izquierda está activo. Ahora cierra la ventana de configuración de la herramienta de peso.



Paso 52

También podemos ajustar el peso de la piel con la Tabla de Pesas. Seleccione un vértice del muslo izquierdo y haga clic en el botón Tabla de peso.



Paso 53

Se abre la ventana Tabla de peso. Aquí puedes ver todos los huesos y sus pesos en los vértices de malla. Ya que hemos seleccionado un solo vértice, y muestra que su valor de peso es 0.960 en el hueso Bn_L_Knee01, que es muy alto. Idealmente debería ser menos.



Paso 54

Así que arrastre el control deslizante para verificar el valor de peso mínimo aplicado en el hueso Bn_L_Thigh01. Aquí muestra que su valor es 0.020 para Bn_L_Thigh01, que es idealmente muy bajo. Así que tenemos que mejorarlo.



Paso 55

Ahora, aumentar el valor a alrededor 0.200 para Bn_L_Thigh01. En el resultado, notará que el vértice seleccionado ahora tiene un buen valor de influencia. Así que esta es otra manera de ajustar los valores de peso de la piel.



Paso 56

Ahora, vamos a refinar la mano izquierda. Así que selecciona el control de la mano izquierda y reposa como se muestra en la imagen de abajo. Aquí notarás varias deformaciones de la malla..



Paso 57

Para corregir el problema, primero seleccione la envoltura ósea Bn_Spine03. Aquí verás una influencia no deseada aplicada en los vértices del brazo izquierdo..



Paso 58

Así que selecciona los vértices no deseados y establece sus Abs. Valor de efecto para 0, y luego ver el resultado. Este proceso resuelve el problema..



Paso 59

Ahora, vamos a trabajar en el codo. Siga el mismo proceso que hicimos en el paso anterior..



Paso 60

Continuar siguiendo el mismo proceso para otras áreas defectuosas también. Ahora tenemos que corregir las partes de cabeza y cuello..



Paso 61

Ahora seleccione la cápsula de la influencia del hueso del cuello. Notará que casi la mitad de la cabeza está afectada por la influencia del hueso del cuello. Así que tenemos que refinar esto también.



Paso 62

Ahora, seleccione los vértices de la cabeza superior. y establecer sus abdominales. Valor de efecto para 0.


Ahora la parte de la cabeza no se ve afectada por la influencia del peso del cuello.



Paso 63

De esta manera, siga refinando todas las otras áreas defectuosas para una distribución adecuada del peso de la influencia.



Paso 64

Siguiendo el mismo método, refine también la mano izquierda y los dedos. A continuación, vamos a reflejar el peso hacia el lado derecho..



Paso 65

Antes de comenzar a reflejar los pesos, primero debemos eliminar los fotogramas clave de animación que creamos en los controladores.



Paso 66

Seleccione la curva de control de la izquierda y, a continuación, Alt + clic derecho, elija Eliminar animación seleccionada. Esta acción elimina los fotogramas clave realizados en el controlador de mano. De esta manera, siga el mismo proceso para eliminar todos los cuadros clave de animación de los controladores que se crearon anteriormente.



Paso 67

Después de eliminar todos los cuadros clave de animación, desactive la opción Caras de borde.



Paso 68

Ahora, con la malla de caracteres y el modo Sobre seleccionado, haga clic en Modo espejo. Notarás que la mitad de las verticías del personaje se muestran en verde y la otra mitad son azules..



Paso 69

Como ya hemos refinado el lado izquierdo que se indica con el color azul, debemos hacer clic en el botón Pegar Azul a Verde para transferir el peso del lado izquierdo (azul) al lado derecho (verde).



Paso 70

Ahora tu plataforma de personaje y tu piel están listas para la animación. Dale una pose aleatoria para comprobar la deformación de la malla. Si encuentra algún problema en el desollado, puede refinarlo nuevamente según sus requerimientos.



Paso 71

Finalmente, guarde el archivo como "Complete Character.max". De aquí termina la serie Human Rig. Espero que hayas disfrutado este tutorial.