Hoy te presentamos el tercer capítulo de la excepcional serie de tutoriales de Human Rigging de Soni Kumari para 3D Studio Max. En esta lección, continuarás construyendo la plataforma y aprenderás cómo crear los controles de la columna vertebral y la parte superior del cuerpo del personaje.
Descripción del proyecto:
A lo largo de esta serie, la autora, Soni Kumari, lo guiará a través de todo el proceso de construcción de una plataforma de personajes totalmente realizada desde cero utilizando el conjunto de herramientas propiedad de Max. A lo largo del proyecto, Soni le dará una serie de lecciones en profundidad, trabajando en la construcción de una plataforma intuitiva y amigable para los personajes desde el principio. Si siempre has querido aprender a usar rig pero no sabías por dónde empezar, esta serie es para ti..
En la tercera parte del tutorial, aprenderemos cómo crear los controles de la columna vertebral y la parte superior del cuerpo. Empecemos 3ds Max y abramos el archivo ik.max de Character Bones que se guardó al final de la última parte del tutorial..
Ahora, vamos a crear controles para las rodillas. Así que primero tenemos que crear una forma de curva para el control de rodilla. Para ello, vaya al panel Crear y haga clic en 'Formas'. Aquí selecciona Círculo y luego dibuja una curva de círculo en la cuadrícula.
Con el Círculo seleccionado, haga clic con el botón derecho y luego vaya a Convertir a: y luego seleccione Convertir a spline editable.
Después de convertir el círculo en una spline editable, haga clic en el botón Modificar panel y active la opción 'Habilitar en ventana gráfica'.
Con la curva seleccionada, haga clic en el botón de alternancia de ajuste de ángulo para ajustar la rotación. Seleccione la herramienta Rotación y luego, mientras presiona la tecla Mayús, gírela en el eje Z. Esto abre las 'Opciones de clonación'. Haga clic en el botón Aceptar y hace otra copia de la curva del círculo..
De esta manera, haga una copia más de la curva y colóquelas todas juntas como se muestra en la imagen de abajo. Ahora seleccione cualquiera de las curvas, vaya al panel Modificar y luego haga clic en el botón Adjuntar y luego seleccione todas las otras curvas circulares copiadas. Ahora las 3 curvas diferentes se unen como una forma.
Renombra esta forma como CtrlC_L_Knee 01. Ahora, presionando Shift + A, alinea esta forma con el hueso Bn_L_Knee 01.
Escale la forma que se ajuste entre las articulaciones de la rodilla. Ahora haga otra copia de esta forma para el lado opuesto de la rodilla. Al presionar Mayús + A, alinear esta forma con el hueso Bn_R_Knee 01 y también cambiarle el nombre como CtrlC_R_Knee 01.
Arrastre ambos controles de rodilla hacia adelante y también cambie sus colores de acuerdo con sus respectivos huesos.
Ahora, haremos los controles giratorios de la rodilla para controlar las rodillas correctamente. Así que seleccione IK_ L_Ankle01 y haga clic en la pestaña del panel Movimiento para abrir los controles de movimiento para IK.
Con IK_ L_Ankle01 seleccionado, haga clic en el botón Ninguno dentro de las Propiedades de IK Solver y luego haga clic en CtrlC_L_Knee 01 en la ventana gráfica.
Haga el mismo proceso para el control de la rodilla del lado derecho también. Ahora puedes comprobar los controles de rodilla. Si mueves los controles de rodilla en la dirección X, los huesos correspondientes actuarán de acuerdo con ellos.
Ahora seleccione ambos controles de rodilla y mientras presiona la tecla Alt, haga clic con el botón derecho y elija la opción Congelar transformación en el menú emergente para congelar la transformación de los controles de rodilla.
Ahora, crearemos los controles de la parte superior del cuerpo para la cadera y la columna vertebral. Así que primero salte a la vista frontal, con la herramienta Línea seleccionada y la opción de cuadrícula activada, dibuje una forma de flecha de dos lados como se muestra en la imagen de abajo.
Baje la forma de la flecha de dos lados y colóquela alrededor del hueso de la cadera. Ahora, mientras se encuentra en el panel Jerarquía, haga clic en el botón Afectar solo el pivote debajo del despliegue Ajustar pivote.
Luego, mientras presiona Shift + A, haga clic en Bn_Hip01, puede ver que el punto de giro de la curva ahora está alineado con el punto de pivote del hueso Bn_Hip01 como se muestra en la siguiente imagen. Después de eso, desactiva el botón Afectar sólo de pivote.
En la vista frontal y con la forma de flecha seleccionada, haga clic en el botón Espejo. Abre el cuadro de opciones Espejo, selecciona el botón de opción 'Copiar' y, finalmente, haz clic en Aceptar. Esto hace una copia más de la forma de la flecha en el lado opuesto..
Ahora, con cualquiera de las formas de flecha seleccionadas, haga clic en la pestaña del panel Modificar y luego haga clic en el botón Adjuntar debajo del grupo Geometría, y luego haga clic en la otra forma de flecha para unirlas. Renombra esta curva recién creada como CtrlC_Hip shake 01.
Ahora salte a la vista lateral y cree una forma de flecha más usando la herramienta Línea como se hizo anteriormente.
Escálelo y manténgalo cerca del primer hueso de la columna vertebral como se muestra en la imagen de abajo..
Ahora hacer 2 más formas de flechas duplicadas presionando la tecla Mayús y arrastrando hacia arriba.
Después de copiar las formas, ordénelas como se muestra en la siguiente imagen. Después de eso, seleccione las formas de flecha una por una, haga clic en el panel Jerarquía y luego seleccione el botón Afectar solo para pivote y alinee rápidamente cada forma de flecha con su hueso correspondiente.
Ahora cambie el nombre de las formas de flecha como CtrlC_Spine01, CtrlC_Spine02 y CtrlC_Chest01 como se muestra en la imagen de abajo.
Ahora, haga clic en el botón Seleccionar y Vincular, luego seleccione CtrlC_Chest01 y luego arrastre y suelte CtrlC_Spine02. De nuevo, seleccione CtrlC_Spine02 y luego arrastre y suelte CtrlC_Spine01.
Ahora, aplicaremos el enlace y las restricciones para crear nuevos controles para la parte superior del cuerpo. Así que cree un ayudante de punto en la ventana gráfica con las opciones 'Trípode del eje' y 'Caja' activadas. Cambie el nombre de este ayudante de puntos como PointCtrl_Hip01.
Con PointCtrl_Hip01 seleccionado, presione Alt + A para Alinear y luego haga clic en Bn_Hip01. Se abre el cuadro de configuración Alinear selección. En el cuadro de configuración, active todas las posiciones X, Y y Z y también verifique todos los ejes X, Y y Z en Orientación de alineación, y luego haga clic en el botón Aceptar.
Con Bn_Hip01 seleccionado, vaya al menú Animación y seleccione Restricciones, y luego elija Restricción de orientación.
Con la restricción de orientación elegida, haga clic en PointCtrl_Hip01 para aplicar la restricción de orientación.
Ahora para vincular, primero haga clic en el botón Seleccionar y Vincular, y luego seleccione PointCtrl_Hip01 y luego arrastre y suelte el botón del mouse en CtrlC_Hip shake 01.
Ahora crea otro Point Helper. Esta vez, el nuevo ayudante de puntos debe ser más grande en tamaño que el PointCtrl_Hip01.
Ahora, con el ayudante de puntos seleccionado, presione Alt + A para alinear y haga clic en Bn_Spine02. Se abre el cuadro de configuración Alinear selección. En el cuadro de configuración, verifique todas las posiciones X, Y y Z y también verifique todos los ejes X, Y y Z en Orientación de alineación, y luego haga clic en el botón Aceptar.
Cambie el nombre del ayudante de puntos como PointCtrl_spine0,1 y también cambie su color.
Ahora con Bn_Spine02 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones> Restricción de orientación.
Ahora con la restricción de orientación elegida, haga clic en PointCtrl_spine01 para aplicar la restricción de orientación.
De nuevo, haga clic en el botón Seleccionar y vincular y luego seleccione primero PointCtrl_spine01, y luego arrastre y suelte CtrlC_Spine01 para vincular.
Para duplicar el ayudante de puntos para otros enlaces, presione Ctrl + V y luego elija la opción Copiar.
Después de clonar el ayudante de puntos, presione Alt + A y haga clic en Bn_Spine03. En el cuadro de configuración Alinear selección, verifique todas las posiciones X, Y y Z, y también verifique todos los Ejes X, Y y Z en Orientación de alineación y luego haga clic en el botón Aceptar. También renombra este ayudante de puntos como PointCtrl_spine02.
De nuevo con la herramienta Seleccionar y Vincular seleccionada, primero seleccione PointCtrl_spine02 y luego arrastre y suelte CtrlC_Spine02 para vincular.
De nuevo, haga otro ayudante de puntos duplicados y alinee la orientación con Bn_Chest01, como se hizo anteriormente. Renombra este ayudante de puntos como PointCtrl_Chest01.
De nuevo con Bn_Chest01 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones> Restricción de orientación.
Ahora, con la restricción de orientación seleccionada, haga clic en PointCtrl_Chest01 para aplicar la restricción de orientación.
Ahora, nuevamente con la herramienta Seleccionar y Vincular seleccionada, primero seleccione PointCtrl_Chest01, y luego arrastre y suelte sobre CtrlC_Chest01 para vincular.
Ahora, crearemos el control 'Centro de gravedad' para el control de cadera. Salta a la vista superior y crea una spline con forma de estrella..
Al estar en la vista en perspectiva y con la forma de estrella seleccionada, presione Mayús + A para alinear rápidamente y haga clic en BRoot_Spine01. También renombra la forma de estrella como CtrlC_COG01.
Ahora primero selecciona CtrlC_Hip shake 01, luego BRoot_Spine01. Luego también selecciona CtrlC_Spine01. Con la herramienta Seleccionar y Vincular elegida, arrastre y suelte en CtrlC_COG01.
Después de crear un nuevo control, siempre realice una Transformación de Congelación. Así que con la tecla CtrlC_COG01 seleccionada, presione Alt + clic derecho y en el menú emergente seleccione la opción Congelar la transformación.
Después de completar los controles de la parte superior del cuerpo, puede verificar el movimiento de los controladores como se muestra en la imagen. Luego reinicie los controladores de nuevo a una pose 'T'.
Ahora, vamos a crear el control del cuello y la cabeza. Salta a la vista superior y haz clic en la pestaña Crear. Seleccione la herramienta Forma de círculo y luego dibuje una curva de círculo como se muestra en la imagen de abajo.
Estando en la vista Perspectiva y con la curva circular seleccionada, presione Mayús + A y haga clic en Bn_Neck 01. También cambie el nombre de esta forma como CtrlC_Neck01.
Con el PointCtrl_Chest01 seleccionado, presione Ctrl + V para hacer una copia de este ayudante de punto. Seleccione el botón de opción Copiar y luego haga clic en el botón Aceptar.
Después de clonar el ayudante de puntos, presione Alt + A y haga clic en Bn_Spine03. Se abre el cuadro de configuración Alinear selección. En el cuadro de configuración, verifique todas las posiciones X, Y y Z y también verifique todos los Ejes X, Y y Z en Orientación de alineación, y luego haga clic en el botón Aceptar. También renombra al ayudante de puntos como PointCtrl_Neck01.
Con Bn_Neck 01 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones> Restricción de orientación.
Con la restricción de orientación elegida, haga clic en PointCtrl_Neck01 para aplicar la restricción de orientación.
Ahora, con la herramienta Seleccionar y Vincular seleccionada, primero seleccione PointCtrl_Neck01 y luego arrastre y suelte CtrlC_Neck01 para vincular.
Ahora, otra vez, haga clic en la herramienta Seleccionar y Vincular, luego seleccione CtrlC_Neck01 y luego arrastre y suelte CtrlC_Chest01 para vincular.
Ahora vamos a crear el control Head. Salta a la vista frontal y luego crea una spline con forma de arco.
Al estar en la vista en perspectiva, primero cambie el nombre de la forma del arco como CtrlC_Head01. Ahora seleccione CtrlC_Neck01 y CtrlC_Head01, y presionando Alt + clic derecho, aplique el comando Congelar la transformación.
Con CtrlC_Head01 seleccionado, haga clic en el panel Jerarquía y seleccione la opción Afectar solo para pivote. Y luego, mientras presiona Mayús + A para alinear rápidamente, haga clic en el hueso Bn_Head 01.
Ahora seleccione PointCtrl_Neck01 y luego presione Ctrl + V. Se abre el cuadro de opciones de clonación. Seleccione la opción Copiar y luego haga clic en el botón Aceptar.
Con el ayudante de puntos clonados seleccionado, presione Alt + A y haga clic en Bn_Head 01. Se abrirá el cuadro de configuración Alinear selección. En el cuadro de configuración, verifique todas las posiciones X, Y y Z y también verifique todos los ejes X, Y y Z en Orientación de alineación, luego haga clic en el botón Aceptar. También cambie el nombre del ayudante de punto clonado como PointCtrl_Head01.
Ahora con Bn_Head 01 seleccionado, haga clic en Animación> Restricciones> Restricción de orientación.
Win Restricción de orientación elegida, haga clic en PointCtrl_Head01 para aplicar la restricción de orientación.
Ahora, con la herramienta Seleccionar y Vincular seleccionada, primero seleccione PointCtrl_Head01 y luego arrastre y suelte CtrlC_Head01 para vincular.
De nuevo con la herramienta Seleccionar y Vincular seleccionada, primero seleccione CtrlC_Head01 y luego arrastre y suelte CtrlC_Neck01 para vincular.
Ahora, después de hacer esto, puedes revisar todos los nuevos controles creados para un enlace y conexiones correctos.
Ahora, tenemos que agregar todos los controles y ayudantes en una capa. Así que haga clic en el Administrador de capas para abrir el cuadro de Opciones de capa.
En el cuadro de opciones de capa, primero oculte la capa de huesos, luego seleccione todos los controles de curva en la ventana gráfica. Y con la capa de controles de curva seleccionada, haga clic en la pestaña del botón (+) para agregarlos a la capa.
Verá que todas las curvas se agregan dentro de la capa Controles de curva ahora. Después de eso, haga clic en el botón Ocultar de la capa de controles de curva.
De nuevo, seleccione todos los ayudantes de puntos e IK en la ventana gráfica, luego, con la capa Otros objetos ocultos seleccionada, haga clic en el botón (+) para agregarlos todos..
Después de agrupar y agrupar, ahora muestre todos los elementos excepto la malla de caracteres. A continuación, cierre la ventana del Administrador de capas.
Finalmente, guarde el archivo como "Character upper Body Controls.max". En la siguiente parte de la serie, aprenderemos cómo crear controles de manos y dedos..