En la séptima y última parte de la serie de calderas de próxima generación, continuará trabajando en Photoshop creando el mapa Specular. Para acelerar este proceso, el mapa especular se creará a partir de la textura difusa existente. Luego, regresará a Maya, donde configurará y modificará el sombreador Xoliul para renderizar en tiempo real en las vistas de Maya..
Descripción del proyecto:
En este tutorial, te mostraré cómo crear un modelo de juego de próxima generación de una antigua caldera meteorizada, con la ayuda de una sola imagen de referencia en blanco y negro. El tutorial cubrirá todo el proceso, desde modelado de baja poli a modelado de alta poli, mapeo UV, horneado de texturas (es decir, mapas normales y de oclusión) y texturizado difuso. Finalmente, aplicaremos el sombreador de Xoliul en Maya para la representación en tiempo real del modelo..
Así que ahora para el mapa especular. Primero presione Ctrl + A para obtener una selección completa, luego presione Ctrl + Mayús + C para hacer una copia de cada capa visible combinada en una sola capa y finalmente presione Ctrl + V para pegar esa imagen. Luego seleccione la capa y presione Ctrl + G para crear un grupo separado donde haremos todas nuestras ediciones para hacer el mapa especular, y también nombraremos a este grupo como "Especular".
Ahora, con la herramienta Marquee (M), seleccione el área de la pared y cree una nueva "Capa de ajuste" para "Tono / Saturación", y luego configure el valor de luminosidad en -100, Como el hormigón no tendrá brillo. El punto central del uso de "Capas de ajuste" es que son completamente indestructibles. Siempre que tenga ganas de cambiar cualquier cosa que haya hecho anteriormente, podrá editar fácilmente y también puede controlar la intensidad utilizando la opacidad y el flujo de la capa..
Ahora con la herramienta Marquee (M), seleccione el área de Brown Metal y cree una nueva "Capa de ajuste" para "Niveles", y luego establezca el valor Medio en 0.37 y el valor final de 143.
Ahora, con la misma selección, cree una nueva "Capa de ajuste" para "Tono / Saturación" y luego configure el "Tono" en +180 y la "saturación" a -87. Eso le dará a esta superficie un brillo sutil azulado de luz grungy, ya que estas superficies de metal rugosas no tendrán una superficie muy brillante y el grunge le dará una sensación muy usada y desgastada.
Ahora haga una selección del metal gris y rellene la máscara de la capa "Niveles 1" con un color blanco. Repita los mismos pasos con la capa "Tono / Saturación 2", y esta superficie también tendrá los mismos resultados de superficie..
Ahora haga una selección del resto de las áreas (Superficie de la caldera principal) y cree una nueva "Capa de ajuste" para "Niveles". Establezca el "valor medio" en 0.39 y "Valor final" para 175 y luego, manteniendo la misma selección, cree una nueva "Capa de ajuste" para "Tono / Saturación" y configure la "Saturación" en -36, Para dar a esta superficie un color especular de color verde claro, pero no demasiado brillante..
Y aquí hay algunas vistas de visor con un renderizador de alta calidad. Hay un simple sombreador Blinn asignado con el mapa especular cargado en el atributo "Color especular".
Algunas capturas de pantalla más desde otros ángulos para tener una idea clara de cómo el brillo especular afecta a los ángulos de la superficie..
Y aquí hay un primer plano final de las piezas pequeñas..
Ahora usaremos el Xoliul Shader para la representación en tiempo real en la propia ventana. Así que para eso, vaya a http://www.laurenscorijn.com, o simplemente haga una búsqueda en Google para "xoliul shader" y descargue la versión 1.6 del Xoliul shader desde allí..
Ahora, desde el Administrador de complementos, configure "hlslshader.mll" en Carga cargada y Carga automática. Como este es el sombreado que debemos utilizar para nuestros archivos descargados.
Ahora bajo la ventana de Hypershade, crea un nuevo "Hlsl Shader".
Ahora seleccione el material y, bajo el editor de atributos, busque un "Archivo de sombreado".
Y elige el archivo "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", ya que este es el único que funcionará para Maya.
Ahora en su "Editor de atributos" puede ver el atributo que comienza con toda la información de la Luz primero y luego, si se desplaza hacia abajo, encontrará la ranura para "Mapa difuso". Y así en el mapa especular y la información del mapa normal de aquí en adelante, que discutiremos a medida que avancemos.
Ahora primero tenemos que habilitar el uso de un mapa Difuso marcando la opción "bUseDiffuseMap", y luego recurrir a nuestra textura Difusa. El mismo procedimiento se aplica a nuestro mapa especular, primero habilite "bUseSpecularMap" y luego llame al mapa especular. Y en el caso de que necesite utilizar el mapa de Gloss, también tenemos la ranura para eso. Pero en este caso particular no es necesario..
Y de la misma manera, también aplique nuestro mapa Normal en la ranura requerida. Esta es nuestra configuración básica de material. Ahora, seleccione rápidamente la malla y debajo de la ventana de hypershade, haga clic con el botón derecho y mantenga presionada sobre su material y seleccione "Asignar material a la selección" de las opciones emergentes.
Ahora, después de asignar el material, obtendrás algo como esto, es porque la ventana gráfica aún está configurada en "Alta calidad" y el Material de Xoiul no funciona con eso. Por lo tanto, para solucionarlo, simplemente deshabilite la opción Vista de "Alta calidad". Pero incluso entonces 'verá algo oscuro y eso es porque no hay luces fijas y el material necesita algunas luces con las que trabajar.
Ahora para agregar algunas luces a la escena ve a Crear> Luces> Luz direccional (Uno puede usar cualquier tipo de luz, como les guste), y creará una nueva "Luz Direccional" en la escena. Ahora simplemente mueva y escale la luz y diríjase hacia la caldera..
Ahora, incluso después de agregar la luz, no verá ninguna diferencia en la escena, para eso necesitamos vincular las luces a nuestro material. Así que ahora, dentro de su "Editor de atributos", haga clic con el botón derecho debajo de la ranura "light1_Position" y en las opciones que aparecen, seleccione Luces> "directionalLight1" (La luz que acabas de crear.)
Y notará que la caldera comienza a aparecer bajo la luz, pero todavía hay áreas oscuras donde la luz única no afecta al modelo. Así que tome una copia de la misma luz y colóquela mirando hacia el área lateral / inferior de la caldera, y luego agregue esta luz a "light2_position" usando el mismo procedimiento.
Una cosa más que debemos hacer es establecer el "número de luces activas" en 2, para habilitar la segunda luz que acabamos de agregar, y tenemos nuestra superficie inferior iluminada. Ahora, para agregar algo de luz desde la parte posterior, repita el mismo procedimiento de duplicar la luz y colocarla sobre el lado posterior. No te olvides de configurar "numberOfActiveLights" en 3.
Algunos ajustes finales de las posiciones de luz según mi requerimiento, y la escena está lista.
Ahora hay muchos atributos de postproducción en este material, que podemos utilizar para obtener los resultados deseados. Daré una breve introducción a todos estos atributos, pero tenga en cuenta que es posible que no utilicemos todos estos atributos para este activo en particular. Pero pueden ser útiles para otro activo..
Así que vamos a empezar con el "HueAdjust" que se establece en 0.3 de forma predeterminada (se muestra en la primera imagen a continuación) y en la segunda imagen se estableció en 1. Así que podemos ver la diferencia entre los dos, la saturación general de los colores aumentó un poco. Pero en nuestro caso, como nuestros colores están bastante saturados, no necesitamos este..
Así que establece el valor de "Ajuste de tono" a la 0.3 por defecto y aumentar el "HalfLambertPower" a 2.6. Como notará, establecerá el brillo general en un tono ligeramente más oscuro..
Ahora, bajo el atributo "ambientcolor" tienes tres ranuras diferentes, estas tres son los valores RGB del color. Si pones 1.0 en la primera ranura, aparecerá un tinte rojo general. Y si intentas poner 2.0 En la 2ª ranura, aparecerá un tinte verde muy brillante..
Y lo mismo ocurre con la última ranura, que dará un tono azul después de establecer un valor de "1". Pero como no necesitamos ningún ajuste de color en nuestro caso, mantendremos los valores en el valor predeterminado de 0.
Así que aquí están los atributos para el IBL (iluminación basada en imágenes), que se usa si tiene alguna superficie reflectante, es decir, acero o vidrio. Aquí puede usar un Cubemap en la ranura "IBLcubemap". "IBLblur" y "IBLmultiplier" son otras opciones para modificar la configuración de IBL.
Y aquí están los atributos para el Lightmap. Puede llamar a un mapa de luz al horno debajo de la ranura "lightMap", y también puede controlar la fuerza del mapa allí..
Ahora el siguiente atributo es "GlobalOpacity" que hace lo que dice. De forma predeterminada, se establece en "1", lo que significa una opacidad total. Si lo establece en un valor más bajo, digamos 0.6. Todo se volverá un poco transparente..
Y aquí está el "nivel de referencia", que controla directamente el poder especular del activo. Si lo bajas a 0.24 El especular general será tono hacia abajo. Pero necesitamos un alto especular, así que déjalo en 1.
Lo siguiente es establecer los atributos de Brillo, ya sea podemos llamar un "glossMap" o controlar directamente la potencia general del "brillo". Ampliará la propagación de la especular, así que manténgala solo por defecto.
Y aquí están los atributos para "FresnelPower", que puede usar al crear una superficie de vidrio. La última sección es el mapa de Reflexión, cuando y si es necesario..
Ahora finalmente vaya a Mostrar> Luces para hacer que las luces sean invisibles en la ventana gráfica, de modo que podamos tomar algunas pantallas.
Y aquí hay algunas capturas de pantalla en tiempo real de Maya's Viewport con la ayuda de Xoliul Shader..