En la parte seis de la serie de calderas, pasaremos a Photoshop y comenzaremos a crear nuestras texturas. En esta parte de la serie, aprenderá cómo combinar los mapas de oclusión ambiental que generamos la última vez con texturas basadas en imágenes para crear un mapa difuso detallado adecuado para el aspecto envejecido de nuestro modelo. También veremos cómo se pueden utilizar los estilos de capas y las opciones de máscara de Photoshop junto con las técnicas de pintura a mano para agregar detalles y profundidad adicionales a nuestro mapa.
Descripción del proyecto:
En este tutorial, te mostraré cómo crear un modelo de juego de próxima generación de una antigua caldera meteorizada, con la ayuda de una sola imagen de referencia en blanco y negro. El tutorial cubrirá todo el proceso, desde modelado de baja poli a modelado de alta poli, mapeo UV, horneado de texturas (es decir, mapas normales y de oclusión) y texturizado difuso. Finalmente, aplicaremos el sombreador de Xoliul en Maya para la representación en tiempo real del modelo..
Comenzaremos con casi lo básico y crearemos un nuevo archivo, bajo el cual se hacen dos copias de su mapa de oclusión ambiental. "Capa 1" es su captura de pantalla UV y "BG" es una capa llena de negro como fondo.
Aquí hay una imagen de los dos modos de fusión de la capa de oclusión. El de abajo se mantuvo en "Multiplicar" con una opacidad de 80% y el superior se ajustó a "Luz suave" con una opacidad de 67%.
Ahora, utilizando la herramienta "Marquesina" (Rectangular y Cilíndrica), haga una selección de los UV donde podamos bloquear nuestros colores (1). Luego, configure el "Color de fondo" a un color Verde ligeramente más oscuro (2).
Ahora cree una nueva capa y llámela "GreenBase" como nuestro primer bloque de color de la textura difusa.
Ahora siguiendo el mismo procedimiento rellenaremos los otros bloques de color. Cree una nueva capa llamada "Brown Metal" rellena con un color marrón oscuro para el metal oscuro (1), y luego otra nueva capa llamada "Base" para el color de la base de la pared, que es un blanco roto. Finalmente, cree una pequeña capa llamada "Base_2" rellena con un ligero color gris azulado para las pequeñas partes metálicas (2).
Ahora para obtener algunos detalles de la superficie, es decir, metal, concreto, etc. Necesitamos algunas texturas fotográficas. Aquí hay algunos que he recopilado de cgtextures.com (1) Ahora solo traiga la textura requerida en el PS al colocarlo en su archivo como una nueva capa. Cambie su tamaño usando "CTRL + T" para ajustar la escala requerida (2.)
Ahora duplique la misma selección en la capa y voltéela horizontalmente (para evitar costuras innecesarias) usando la herramienta Transformar (CTRL + T) (1.) Cree una textura de tamaño de mapa completo, siguiendo el mismo procedimiento (2.)
Ahora simplemente configure esto debajo de las capas de oclusión para que también pueda obtener el sombreado. Y luego, utilizando las herramientas Marquee, haga una selección del área donde necesitamos esta textura de pintura desconchada (1), y luego Invierta la selección presionando "CTRL + Mayús + I" y elimine el resto del área. Después de esto, mientras mantiene la misma sección de la capa, presione "CTRL + L" para editar los "Niveles" y establezca el valor medio .35 y último valor para 235 Para realzar el contraste de la textura (2).
Ahora solo presiona "CTRL + U" para editar el "Tono / Saturación" y dale un valor al Tono +38, la saturación un valor de -8 y la luminosidad un valor de -46 Para aumentar la ligereza de la textura base..
Ahora para un poco de retoque de color ir a Imagen> Ajustes> Balance de color ... o presione "CTRL + B" (1), luego, debajo de la ventana de Balance de color, elimine un poco el color Magenta atenuándolo hasta -47 (2)
Ahora, como todavía no hemos alcanzado el resultado deseado, haremos algunos ajustes más. Así que de nuevo, vaya a Ajustes> Color selectivo ... (1) y luego en la ventana recién abierta, primero seleccione el color "Verde" en la pestaña superior (esto nos permitirá afectar solo los verdes de nuestra imagen). Luego, establezca los valores de cian a +28, Magenta a -31, Amarillo a +14 y finalmente negro a +23 (2.) Ahora esto le da a nuestra textura mucho más contraste y tonos de metal y óxido realistas..
Ahora, un pequeño pellizco usando "Tono / Saturación" nuevamente configurando el valor de Saturación a -20 solamente.
Ahora vamos a pasar a la textura del óxido. Así que he traído una textura de óxido simple a Photoshop desde mi colección de texturas (1) y utilizando el mismo procedimiento de duplicación, rellenaremos toda el área con ella (2). Al hacer el escalado, siempre tenga en cuenta la escala real. De la textura según la superficie..
Ahora haga una selección de las áreas en las que necesitamos este óxido, y nuevamente elimine el área de selección invertida. Nombre esta capa como "óxido" y manténgala sobre la capa de "pintura desconchada" (1.) Ahora tendremos que modificarla nuevamente para que coincida con el color de óxido de lo que tenemos en la capa de pintura desconchada. Abra los niveles presionando "CTRL + L" y establezca el valor medio en 0.42 Oscurecer el contraste general (2).
Ahora atenúa la saturación a -41 usando "Tono / Saturación" y finalmente cambiaremos el modo de fusión de esta capa de "Normal" a "Color más oscuro".
Ahora agregaremos algunas texturas de metal más para darle un poco más de detalle, así que traiga una textura de la misma manera que trajimos las otras texturas en esta PSD.
Ahora necesitamos hacer esta textura perfecta mientras la duplicamos. Así que manteniendo la misma selección, duplíquela y luego presione CTRL + T y luego Haga clic derecho> voltear horizontal (1) y hará lo que se dice, y entonces no habrá una costura visible en la textura. Aunque hará que la textura se refleje, la utilizaremos con un modo de fusión para que no sea visible. Ahora haga una selección de toda el área, luego Duplique y colóquela sobre ella y luego otra vez Haga clic derecho> voltear vertical (2) y volverá a quitar la costura vertical de la textura..
Ahora nombre esta capa "Brown_Metal_01" y haga una selección de todas las áreas de metal y luego invierta la selección y elimine el área. Luego trae las otras dos texturas metálicas y nómbrelas "Brown_Metal_02" y "Brown_Metal_03" respectivamente.
Ahora configure el modo de fusión de la capa "Brown_Metal_01" en "Vivid Light" y "Brown_Metal_02" en "Hard Light".
Ahora configure el modo de fusión de la capa "Brown_Metal_03" en "Vivid Light" (1) y luego introduzca la imagen de textura metálica para usar sobre la textura de la base de la caldera. Nombre esta capa "Chipped_Paint_02" (2.)
Establezca el modo de fusión de esta capa en "Vivid Light" y también cambie el nombre a "Metal_Grunge" para una mejor identificación. Ahora agregaremos más grunge usando texturas de imagen solamente.
Nombre esta capa "Dirt_03" y establezca el modo de fusión en "Superposición". Y nos moveremos a la base de la pared de concreto utilizando otra textura de imagen y colocándola solo sobre los UV de la pared.
Ahora, un poco de ajuste en la imagen primero usando Niveles con el valor medio establecido en 0.67 y el valor final establecido en 245 (1.) Luego, ajuste el Tono / Saturación estableciendo los valores de Tono en -3, Saturación a +59 y ligereza para -21 (2)
Ahora solo algunos ajustes de nivel más, con un valor medio de 0.65 y un valor final de 227 (1.) A continuación, establezca el modo de fusión a "Superposición" (2.)
Ahora solo coloque esta capa sobre ambas capas de oclusión para obtener un mejor resultado. Ahora agregaremos algunos detalles de superficie más como fugas en las paredes de concreto.
Coloque la textura de fuga sobre la base de la pared de concreto, llámela "Dirt_02" y establezca el modo de fusión en "Multiplicar" como se muestra.
Ahora para agregar un poco de suciedad, solo un poco de cambio de color a través de Tono / Saturación cambiando los valores de Tono +9, Saturación +66 y ligereza para +24. Y solo para comprobar la opacidad adecuada de esta textura, mantendremos la visibilidad de la "Base de muro de hormigón".
Ahora haga una selección de estas áreas brillantes y, usando Tono / Saturación, cambie la luminosidad a -15 (1), y luego finalmente cambie la visibilidad de "Wall_Base_01" a On (2)
Ahora en la pieza central de la caldera, haga una selección del bucle del borde medio (1) y luego Haga clic derecho> Pluma ... (2.) Esto suavizará la selección, aprenderemos en un paso posterior para qué se utiliza.
Ahora bajo las opciones de Selección de Pluma, establezca el Radio de Pluma en 3 y luego cree una nueva capa y llámela "Sombreado", luego presione Haga clic derecho> Trazo.
Ahora, bajo la ventana de opciones de Trazo, establezca el Ancho en 1 px y establecer la ubicación en "Centro". Esto creará un trazo en el centro de esa selección, dándole la ilusión de una auto sombra, agregándole un poco más de profundidad..
Ahora, para agregar más sombreado a la forma, cree una nueva capa y mantenga la misma selección, llénela con un color blanco (1) y luego configure el modo de fusión de esta capa en "Oscurecer" y luego nombre la capa "Sombrear02"..
Luego, simplemente haga doble clic en el extremo derecho de esta capa (generalmente el área Vacía) y se abrirá la ventana Estilo de capa, donde podemos jugar con muchos efectos geniales para hacer las cosas. En este caso en particular, utilizaremos el efecto "Superposición de degradado", primero simplemente marque y a continuación, establezca el Modo de fusión en "Superposición" con una opacidad de sesenta y cinco%. Mantenga el degradado por defecto, pero configúrelo en "Reversa" y el estilo en "Radial", y obtendremos una bonita superficie redonda sombreada (2)
Ahora pasaremos a algunos de los elementos más pequeños que también necesitan atención, ya que estos le agregarán más vida. Así que aquí hice una selección de los dos interruptores en el panel de control principal y los llené con los colores rojo y verde clásicos en una capa nueva separada (1). Luego, cree otra capa nueva sobre ella con una nueva selección rectangular y simplemente llénelo con un color blanco y nombre esta capa "Shading_03" (2)
Ahora solo abra la ventana Estilo de capa y establezca el Modo de fusión en "Oscurecer" (1), luego marque la opción "Resplandor exterior" y configure el Modo de fusión en "Superposición" con una opacidad de 75% , Color Swatch to White, Spread to 0% y el tamaño establecido en 2 px (2)
Ahora marque "Resplandor interior" y establezca el modo de fusión en "Multiplicar", la opacidad en 75% y solo el Color Swatch to Black (1.) Todos estos efectos nos darán una superficie intrusa agradable con sombras oscuras en el interior y un poco de relieve en las esquinas. Y luego, solo para agregar algunos efectos a los interruptores, cree una nueva capa y asígnele el nombre "Shading_04" y complete la misma selección con un color blanco (2).
Ahora editaremos el estilo de capa de nuevo, estableceremos el modo de fusión en "Oscurecer" (1), luego agregaremos el efecto "Sombra de sombra" y estableceremos el modo de fusión en "Multiplicar" con una opacidad de 75%, Ángulo 90 *,Distancia 3 px, Untado 0% y un tamaño de 3 px (2)
Ahora, primero marque la opción "Resplandor exterior" y configure el modo de fusión a "Multiplicar" con la opacidad establecida en 93% , Muestra de color para Negro, Extender 0% y tamaño para 4 px (1.) Luego, también habilitaremos "Biselar y grabar" y estableceremos el estilo en "Biselado interno", la técnica en "Cincel duro", la dirección en "Arriba", el tamaño 2 px , Ablandar 0 px, Ángulo mantenido solo en "Global", modo "Highlight Mode" con opacidad 75% y el Modo Sombra ajustado a "Multiplicar" con una opacidad de 100% (2)
Y este es el efecto nítido que tenemos que mejorará la apariencia general de los interruptores
Ahora pintaremos un poco de sombreado. Entonces, para eso, seleccione la herramienta Pincel simplemente presionando "B" y luego, desde la esquina izquierda de la pantalla, seleccione el tipo de pincel "No. 17", ya que es un pincel suave que funciona muy bien mientras pinta el sombreado suave. El tamaño del pincel se puede cambiar simplemente usando las teclas [y], y siempre puede ajustar la opacidad y el flujo del pincel desde la misma sección superior de la interfaz de usuario. Pero primero cree una nueva capa llamada "Shading_05" y configure el modo de fusión en "Superposición", con una opacidad del 51% y luego pinte con cuidado el color negro sobre los rayos UV. Más tarde cambié la opacidad a 59% para una mejor visibilidad.
Aquí he añadido una textura de pared rota a una nueva capa llamada "Broken_base" extraída de una textura de hormigón aleatoria.
Ahora en una nueva capa llamada "Oscurecer" con el modo de fusión establecido en "Colores más oscuros" y usando el mismo pincel con varios colores (negro, tonos oscuros de verde y azul principalmente) He pintado sobre la base de la pared, panel de control de metal y base para darle una sensación más utilizada..
Ahora tomaremos una copia de la misma capa de óxido que hemos usado antes y la llamaremos "óxido_02" y la colocaremos justo debajo de la capa de óxido. Luego crearemos una máscara presionando el interruptor "Agregar máscara de capa" en el menú inferior de la ventana de capas (1)
Luego, seleccione la máscara y rellénela con un color negro (2). Ahora, esta máscara funcionará de tal manera que las áreas pintadas con negro no serán visibles y las áreas pintadas en blanco serán visibles en la capa. Esto es como borrar áreas no deseadas de la capa, pero no es destructible, podemos volver fácilmente a un área que hemos eliminado de alguna manera pero queremos nuevamente, lo cual es muy útil cuando se tienen muchas capas de detalles..
Ahora, vuelva a seleccionar el mismo pincel que hemos usado para pintar el sombreado antes y comience a pintar con un color blanco en la máscara de capa sobre las superficies donde necesita un poco más de óxido.
Aquí están las pantallas de todas las áreas donde se pintó el Rust usando la misma técnica de enmascaramiento.
Y aquí están las pantallas finales del óxido pintado..
Ahora simplemente haga una copia de la misma capa de óxido nuevamente, Desaturarla presionando "CTRL + Shift + U" y luego colóquela justo encima de la capa "Metal Grunge", vuelva a llenar la máscara con un color negro y comience a pintar donde necesitamos un poco de pintura desconchada Este metal gris le dará una sensación de metal desnudo, ya que la pintura real ha sido desconchada y la base inferior ha sido expuesta..
Y aquí están las pantallas de lo que se ha logrado utilizando el metal gris con máscara. Incluso los pequeños detalles de Scratch se logran usando el mismo procedimiento..
Más detalles de superficie agregados, como rasguños y pintura desconchada.
Ahora aquí está la textura difusa final, utilizando texturas fotográficas y pintadas a mano..
Y aquí está nuestro modelo Low poly con los mapas Diffuse y Normal aplicados en un material de blinn predeterminado. La siguiente parte del tutorial cubrirá el mapa especular y el uso del Xoliul Shader en Maya, que dará resultados casi en tiempo real en la ventana gráfica..