Crear un VFX Shot de Burning Building

Comenzando con nada más que unas pocas fotografías fijas, aprenda cómo crear esta toma de VFX de edificio de grabación dinámica.

Requisitos:
Adobe Photoshop (descargue una versión de prueba aquí)
Ilusión de partículas (descargue una demostración completamente funcional aquí)
Trapcode Particular (descargue una versión de prueba aquí)

Paso 1

Lo que vamos a crear requiere algo de trabajo en Photoshop. Ya que esto es principalmente un tutorial de After Effects, explicaré solo lo básico, pero debería ser suficiente para que lo superes. Para comenzar necesitas tomar una foto de un edificio y abrirlo en Photoshop.

Paso 2

A continuación, debe encontrar 2 imágenes más, una con escombros en su interior y otra con ventanas rotas.
Arrastre y suelte la imagen de los desechos en la composición del edificio..
Luego, utilizando la herramienta de marquesina rectangular, dibuje un rectángulo alrededor del lugar que desea usar.

Paso 3

Presione el botón derecho del mouse y seleccione Seleccionar Inverso, luego presione Eliminar para borrar todo lo que necesita.
Cambie a la herramienta Mover y presione Ctrl / Cmd + D para cerrar la selección.
Ahora, usando los controles de transformación, alinéelos con la pared del edificio (mantenga presionada la tecla Ctrl / Cmd para realizar ajustes de perspectiva)
Lo hice muy rápido porque tengo preparada una versión preparada, por lo que la que está debajo está lejos de ser perfecta, pero deberías dedicar un tiempo a alinearla correctamente..

Etapa 4

Ahora tome una herramienta de borrador y borre las cosas no deseadas para que el agujero se fusione mejor.
Una vez que lo haya hecho, tome un pincel negro, establezca su tamaño en alrededor de 3 píxeles y reduzca la opacidad en un 80% aproximadamente, dibuje bordes alrededor del orificio. Luego dibuja algunas líneas de fractura. Cambie el tamaño del cepillo a 1px si es necesario.
Cree una nueva capa, luego elija un tipo de pincel con 0% de dureza (bordes con plumas), configure su tamaño en alrededor de 30px y reduzca la opacidad en alrededor de 20%. Para una mejor mezcla, establezca el modo de fusión en Linear Dodge (Agregar). Colorea alrededor del orificio (hollín, marcas de quemaduras, etc.) y usa la herramienta Difuminar para corregirlo.

Paso 5

Así es como haces fácilmente una ventana rota..
Encuentre una imagen con una ventana rota (también puede ser monocromática), luego, utilizando la misma técnica descrita anteriormente, alinéela con la ventana deseada y cambie su Modo de fusión a Luz vívida. Si es necesario, puedes corregirlo en color. Ver ambas capturas de pantalla a continuación.

Paso 6

Ve a After Effects y crea una nueva composición. Puede ser del tamaño que quieras. Fui con 720p @ 25fps y media resolución. La duración tampoco es importante, solo ve con lo que creas que es mejor.

Paso 7

Comience con la importación de su PSD como una composición. Luego arrástralo a tu composición principal. No lo escales.
Ya que vamos a crear llamas en Particle Illusion, necesitas una imagen de referencia de fondo para eso..
Ir Composición> Guardar marco como> Archivo ... En la cola de procesamiento, establezca la configuración en JPEG. También vaya a Configuración de procesamiento y establezca Resolución en Completo.
Hazlo.

Paso 8

Ilusión de partículas abiertas.
Cuando esté abierto, haga doble clic en el cuadro gris que queda en la parte resaltada de la capa y establezca JPEG como fondo..
Cuando se le solicite, presione Sí para que el tamaño del escenario sea igual al de la imagen. Observe también el cuadro que se encuentra justo en el ícono Loop en el panel superior y cámbielo de 120 a 500 cuadros para que le brinde 20 segundos de material renderizado (a 25 fps)

Paso 9

El elemento que crearás en Particle Illusion son las llamas. También puedes hacer humo, pero tuve algunos problemas con él (canal alfa y falta de controles manuales en AE), así que decidí hacerlos usando Particular.
Lo que necesitas ahora, es encontrar el preset de Flames en el panel derecho. Por defecto está en la carpeta Grupo 2. Amplíala y encontrarás Flames en la parte inferior..
Ahora, haga clic en él y mueva el cursor sobre su imagen. El cursor se transformará en un círculo que indica que puede colocar el emisor de partículas.
Básicamente, necesitas dibujar una línea que emita llamas. Es importante que empieces desde la izquierda, de lo contrario las llamas irán hacia abajo. Vea la captura de pantalla a continuación y haga algo similar (haga clic en la esquina inferior izquierda y luego en la esquina inferior derecha; después, haga clic con el botón derecho del ratón para detener la colocación de puntos).
Guarda tu proyecto.

Nota: Estoy usando la versión completa de Particle Illusion 3 pero como no es tan barata, también puedes usar Particle Illusion SE, que cuesta alrededor de 95 $. Las principales diferencias son el uso de un motor más antiguo (segundo), puede usar solo una capa de material de archivo, no incluye bloqueadores, fuerzas, super emisores y tiene una interfaz diferente. Los emisores Pro tampoco funcionan con SE.

Paso 10

Ahora, ve el panel a tu izquierda. Allí puedes encontrar las propiedades del emisor..
Primero, haga clic derecho en Llamas 0 bajo Ángulo y elija Propiedades.
Luego encuentre el cuadro Marcos para precargar e ingrese 200. Esto tendrá el emisor ya emitido 200 cuadros antes del cuadro 1 en la línea de tiempo.

Paso 11

Si presionas Reproducir (vista previa), verás que las llamas son demasiado rápidas. Necesitas cambiarlo ajustando algunas propiedades..
Comience con la velocidad resaltando la velocidad en el menú desplegable del emisor.

Paso 12

Es importante que esté posicionado en el fotograma 1 en la línea de tiempo, de lo contrario establecerá los fotogramas clave que no necesita.
Baje la velocidad al 120% tirando del cuadro rojo.
A continuación, vaya a Peso y ajústelo a alrededor del 15%.
Luego establece la aleatoriedad de movimiento en 15%
Puedes previsualizar y ver que la grabación es más lenta, pero aún así, hay muchos movimientos rápidos..
Salvar.

Paso 13

Abre propiedades de vida y configúralo en 135%
Lo último que debes cambiar es el zoom a alrededor del 80%.
Para este tutorial está listo, pero si tiene una escena diferente, puede intentar cambiar el ángulo de emisión y el ángulo.
Desactive el fondo haciendo clic en el icono de BG.
Salvar. Salga del software porque hará el renderizado con pIllusionRender. Debería estar en su directorio de Ilusión de partículas.

Paso 14

Abra pIllusionRender.exe y presione OK si se le solicita.
Establezca su archivo de proyecto y salida. Sugiero que se muestre como secuencia TIFF (necesita un formato con canal alfa).
Presione Guardar.

Paso 15

A continuación, establezca Render Frames según sea necesario. Presione Opciones y desactive OpenGL (me dio errores) y desplace la calidad de la imagen al máximo.
Marcar Guardar alfa.
Desactiva el desenfoque de movimiento, de lo contrario te dará un montón de cosas desagradables.
Pulse Procesar. Cambiar a AE.

Paso 16

En AE, impórtelo como secuencia de imágenes con Alfa sin matas recta. Luego el botón derecho del ratón sobre él y pulsa Interpretar imágenes> Principal. Establecer la velocidad de fotogramas a 25.
A continuación, arrástrelo y suéltelo en la línea de tiempo y verá que los colores están completamente equivocados y no coinciden con nuestra escena..
Aplica Tint and Curves y configúralos como ves en la captura de pantalla.
Salvar.

Paso 17

Es hora de establecer la pista mate. Crear nuevo sólido blanco, que servirá para este propósito..
Con la herramienta Pluma, aplique una máscara alrededor del borde inferior y derecho del orificio del que provendrá el fuego.
También aplique una nueva máscara a la pared en el medio para que el fuego no la cruce..
Ver la captura de pantalla y configurar las opciones de Feather en consecuencia.
Ahora, resalte llamas pon la capa y coloca el Track-mate de Luma Inverted. No te olvides de habilitar el icono de ojo de llamas si lo has deshabilitado como yo lo hice.
Salvar.

Paso 18

Como mencioné anteriormente, usaremos Particular para humo, así que cree un nuevo sólido. Aplicar particular a ella.
A continuación, establezca Partículas / seg a 80, que será, básicamente, la densidad del humo, por lo que si desea que sean menos densas, bájelas más tarde.
Debido a que el orificio tiene forma rectangular, configure el Tipo de emisor en Caja.
Obviamente, la dirección debe establecerse en direccional, ya que el humo aumenta en una sola dirección.
Ahora necesitamos configurar un ángulo que, supongo, se explica por sí mismo:
Rotación X: 115
Rotación en Y: -30
Rotación Z: 40

Queremos que se muevan lentamente porque, como saben, las cosas parecen más lentas cuando están lejos. La velocidad debe reducirse:
Velocidad: 40
Velocidad aleatoria: 0
Velocidad desde el movimiento: 0

También puede configurar el Tamaño del emisor Z en 0 porque el humo plano se ve lo suficientemente bien. Te puede ahorrar un poco de tiempo de renderizado..
Salvar.

Paso 19

Vaya a Desplegar partícula y cambie estas configuraciones:
Vida a 15 que es una longevidad de nuestro humo..
Tipo de partícula: Cloudlet - La esfera también debería funcionar pero prefiero Cloudlet debido a su forma irregular.
Pluma de nubosidad: 100
Tamaño: 25
Opacidad: 10
Opacidad Aleatoria: 50
Color a gris oscuro
Ahora empieza a verse algo así como humo..

Bajo fisica
Viento X: -5 para simular un poco de viento..

Salvar.

Paso 20

Ahora, aplique Desplazamiento Turbulento (Efecto> Distorsionar> Desplazar turbulento)
Establecer la configuración como se muestra en la captura de pantalla.
La configuración clave es la complejidad que le da ese aspecto turbio. La cantidad debe ser baja porque queremos dejar el formulario como está y no desplazarnos por todos lados.
Para obtener un aspecto más orgánico e irregular, aumente los valores de Y para la compensación (turbulencia)
El cambio de evolución no es obligatorio, así que puedes cambiarlo como desees.

Paso 21

Es hora de cambiar la Posición XY para el Emisor de Humo. Haz eso como se muestra o lo que quieras.
También compensado Fumar Capa en la línea de tiempo por lo que en el fotograma 0 las partículas serían totalmente emitidas.
Salvar

Paso 22

Crea un nuevo sólido blanco para Smoke Track-matte. De nuevo, dibuja una máscara como se muestra en la captura de pantalla. Establecer la pluma en 90.
Realce Fumar pon la capa y configúrala en mate de seguimiento a mate de luminancia.
Luego resalte ambos Fumar y Smoke_matte capas y moverlos bajo capas de llamas.
Salvar.

Paso 23

Se puede ver claramente que las llamas son demasiado grandes. Resalta su capa y cambia su posición hacia abajo..
Gracias a Track-matte, puedes hacerlo libremente..
Salvar.

Paso 24

Como viste en la vista previa, hay cosas que caen del cielo. Crea un nuevo sólido y aplícalo en particular..
Establezca estos ajustes:
-Emisor desplegable-
Partículas / seg: 50 - será la cantidad de esas cosas voladoras, más tarde podrá ajustarlas según sea necesario
Tipo de emisor: Caja: obviamente, ya que los necesita para llenar toda la pantalla de manera uniforme
Posición Z: 20 - puedes cambiarlo por profundidad
Todos los 3 ajustes de velocidad: 0 - ya que no queremos que ellos hagan volar por su cuenta (la física hace el trabajo)

Llena la pantalla:
Tamaño del emisor X:
4000
Tamaño del emisor Y: 1200
Tamaño del emisor Z: 10000

-Despliegue de partículas-
Vida: 30
Tipo de partícula: Smokelet: también puede usar su propia partícula a medida.
Pluma de humo: 100
Tamaño: 7
Color gris

Desplegable de fisica
Gravedad: 5
Amplitud de giro: 90: esto es realmente importante, dará turbulencia y un movimiento orgánico al azar a medida que caigan.
Viento X: -40 - hace lo que dice

Después de esto, cambie la Posición XY del emisor para que no pueda ver las partículas emitidas (establezca el valor de Y en alrededor de -1000). Desplazar la capa en consecuencia en la línea de tiempo.
Salvar.

Paso 25

El único elemento que queda son esas pequeñas cosas de fuego que caen de la abertura ardiente.
De nuevo, crea un nuevo sólido y aplica Particular..
Realmente son necesarias pocas partículas, así que establezca Partículas por segundo a 10
Tipo de emisor: Caja
Dirección: Direccional
Rotación X: 90
Las 3 velocidades: 0: vamos a utilizar la gravedad todopoderosa de nuevo
Tamaño del emisor X: 100
Tamaño del emisor Z: 200
Puede configurar el Tamaño del emisor Y en 0 porque de todos modos se ocultará

Vida: 30 - ya que caen lentamente, necesitan más tiempo.
Tipo: Smokelet - otra vez, forma irregular
Pluma: 100
Tamaño: 1
Opacidad: 80
Color naranja

Gravedad: 0,5
Frecuencia de giro: 2 - un poco de aleatoriedad en movimiento
Viento X: -1

Configure la Opacidad sobre la vida y cambie la posición del emisor como se muestra en la captura de pantalla. No te olvides de desplazar la capa en la línea de tiempo.
Salvar.

Paso 26

Crea un nuevo sólido blanco que se utilizará nuevamente como capa mate de seguimiento. Dibuje una máscara como en la captura de pantalla y luego configure la Firely_stuff Pista de capa mate a Luma invertida. También establece el modo de fusión en Agregar. Salvar. Todos los elementos están configurados y se puede continuar con la corrección de color..

Paso 27

Para una corrección de color más fácil Pre componga todo en una sola composición. Llámalo un Final_Comp o lo que quieras.
Puedes intentar corregirlo solo, pero esto es lo que usé:
Tono / saturación: saturación del canal azul a -50 y luminosidad a -26
Una curva S para el contraste y algunos ajustes de niveles para oscurecer la escena..
Además, utilicé el efecto de ruido con la cantidad de ruido establecida en 7% y el uso del ruido de color sin marcar para una apariencia más realista.
Puedes intentar cambiar el modo de fusión para que las llamas se agreguen también.

Paso 28

Además puedes agregar un brillo alrededor del fuego. Crea un nuevo sólido de color naranja. Dibuja una máscara alrededor del fuego, pon la pluma de ella a 120 y la opacidad al 70%. Luego cambia el modo de fusión a Overlay. Por fin, establezca la expresión para Opacidad de la siguiente manera: meneo (1,20)
Ver la captura de pantalla.
Salvar.

Paso 29

Has terminado Además puedes agregar una cámara y animarla para que se mueva. Si estás haciendo eso, vuelve a Main_Comp, abra sus Configuraciones de Composición y expanda sus dimensiones para una mayor flexibilidad. Si es necesario expandir las capas de partículas también.