Crea una magnífica escena abstracta de Greeble en Cinema 4D

En este tutorial, aprenderá cómo crear una escena abstracta de Greeble compleja (alrededor de 600,000 polígonos) sin entrar en demasiados modelos. Se utilizarán NURBS de desván, NURBS de barrido, objeto de Fórmula, herramientas de Estructura y luz visible para crear la escena, y se aplicará Renderización avanzada para generar la imagen final. También aprenderá algunos trucos geniales sobre cómo modificar la imagen renderizada final, modificando la luz visible y agregando brillo y profundidad de campo en Photoshop..


Paso 1

Cree un objeto Plano (Objetos> Primitivo> Plano) 800 x 800 my 80 x 80 segmentos.


Paso 2

Cree un objeto Fórmula (Objetos> Deformación> Fórmula) y arrástrelo debajo del objeto Plano.


Paso 3

Mueva el objeto Fórmula cerca del borde del objeto Plano.


Etapa 4

En los Atributos del objeto fórmula, modifique d (u, v, x, y, z, t) a algo que le guste, pero mantenga la fórmula ondulada. Usé "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".


Paso 5

Mueve y gira el objeto Plano ligeramente. Utilicé -2, -6.5 y -27 para x, y y z, y -4, 13 y 18 para h, p, y b.


Paso 6

Convierta el objeto Plano en editable (Funciones> Haga editable) y ajuste el plano utilizando las herramientas de mover, escalar y girar con la selección suave habilitada. Nota: para la selección suave, establezca un radio grande (aproximadamente de 400 a 600 m) para que pueda ajustar muchos polígonos mientras mantiene unos pocos seleccionados.


Paso 7

Seleccione todos los polígonos (ctrl + a) y extrúyalos (Estructura> Extruir) con un desplazamiento de alrededor de 10 m, Var. 100%, y la opción "Conservar grupos" desactivada.


Paso 8

Extruye los polígonos seleccionados de nuevo con la misma configuración, pero establece la Var. al 140%.


Paso 9

Use Extruir interior (Estructura> Extruir interior) con un desplazamiento de 1 m en los polígonos seleccionados, luego Extrúyalos con (Estructura> Extrusión) un desplazamiento de alrededor de 2 m. Eliminar la etiqueta Phong si fue asignada.


Paso 10

Encuentre un buen punto de vista y agregue un objeto de cámara. Nota: normalmente agrego una cámara antes para poder crear mi escena alrededor de la cámara..


Paso 11

Cree tres objetos Spline lineales (Objetos> Crear Spline> Lineal) alrededor de 500 m en todos los ejes. Cambia el tipo a cúbico.


Paso 12

Cree tres objetos Circle (Objetos> Spline Primitive> Circle), con un radio de 40 m, luego cree tres objetos SweepNURBS. Arrastre pares de objetos circulares y objetos spline a los objetos SweepNURBS.


Paso 13

Seleccione los tres objetos Spline y cambie los Puntos Intermedios a Uniformes, y el Número a 16. Seleccione los tres objetos Circulares y cambie los Puntos Intermedios a Adaptables, y el Ángulo a 30 (todos estos números y ángulos pueden variar de spline a spline) . Necesita este paso para hacer que la mayoría de los polígonos SweepNURBS tengan forma cuadrada. Para todos los objetos SweepNURBS, cambie la opción Caps a None tanto al inicio como al final.


Paso 14

Haga todos los SweepNURBS editables (C en el teclado). Seleccione todos los polígonos y extrúyalos un Desplazamiento de 10 m, un Var. al 90%, y Preservar Grupos sin marcar. Use Extrude Inner en los polígonos seleccionados con un Desplazamiento de 3.5 m, y luego Extruir seleccionado con un Desplazamiento negativo de alrededor de 6 m. Eliminar la etiqueta Phong.


Paso 15

Mueve el SweepNURBS detrás del plano Extruido.


Paso 16

Cree una spline Akima (Objetos> Crear Spline> Akima) alrededor de 1500 m de altura, duplíquela y muévala para crear algún tipo de arco.


Paso 17

Cree un objeto NURBS de Loft y agregue ambas splines Akima a él. Tweak Mesh Subdivision U y Mesh Subdivision V para hacer que los polígonos sean cuadrados (30 x 20 debería ser suficiente).


Paso 18

Haga editables las NURBS de Loft, seleccione todos los polígonos e invierta las normales (Funciones> Normales inversas). Eliminar la etiqueta Phong.


Paso 19

Extruir polígonos seleccionados (Desfase alrededor de 100 m, Var. 100%, Conservar grupos sin marcar), usar Extruir interior en polígonos seleccionados (Desfase 10 m), extruir seleccionado con Desplazamiento alrededor de -20 m, Var ~ 90%.


Paso 20

Duplique el Loft NURBS, mueva ambos objetos detrás de todos los demás, mueva uno de los objetos del Loft NURBS ligeramente.


Paso 21

Cree un objeto Spline sobre el plano, use el tipo B-Spline, con puntos intermedios como subdivididos y valores de alrededor de 2 para el ángulo y la longitud máxima.


Paso 22

Cree un objeto Círculo con un radio de 10 m, puntos intermedios como adaptable y un ángulo de 15. Cree un objeto SweepNURBS y arrastre los objetos Círculo y B-Spline debajo de él..


Paso 23

Cree otra B-spline con puntos intermedios como subdivididos, un ángulo de 2 y una longitud máxima de 2 m.


Paso 24

Duplique el objeto SweepNURBS del paso 22 y reemplace el objeto spline con el que acaba de crear..


Paso 25

Seleccione ambos objetos SweepNURBS y hágalos editables. Eliminar mayúsculas.


Paso 26

Seleccione todos los polígonos en ambas splines y extrúyalos con un Desplazamiento de 3 m, Var. al 100%, y Preservar Grupos sin marcar. Utilice Extrude Inner en polígonos seleccionados con un Desplazamiento de alrededor de 0,3 m, luego Extrúyalos nuevamente con un Desplazamiento de -1m y Var. al 100%.


Paso 27

Cree un objeto Esfera (Objetos> Primitivo> Esfera) con un Radio de 50 m, Segmentos en 34 y Tipo establecido en Hexaedro. Colócalo sobre el plano y barre..


Paso 28

Haga editable el objeto Esfera, seleccione todos los polígonos y extrúyalos con un Desplazamiento de 10 m, Var. al 90%, y Preservar Grupos sin marcar. Utilice Extrude Inner en los polígonos seleccionados con un Desplazamiento de 1.5 m, y luego Extrúyalos nuevamente con un Desplazamiento de alrededor de 4 m. Eliminar la etiqueta Phong.


Paso 29

Es hora de establecer algunos parámetros de entorno. Crear un objeto Sky (Objetos> Escena> Cielo).


Paso 30

Cree dos objetos de Luz con Colores de naranja y gris-naranja, Intensidad del 70%, Tipo establecido en Punto, Sombra establecida en Área y Luz visible establecida en Volumétrico. En Visibilidad, establezca la Distancia externa muy alta para que pase por el objeto plano.


Paso 31

Cree un objeto Cubo (Objetos> Primitivo> Cubo) y amplíelo para que cubra el Plano y los dos Barridos. Este cubo se utilizará para ocultar algunas áreas de la escena de la iluminación..


Paso 32

Haga editable el objeto Cubo y seleccione y elimine algunos polígonos. Asigne una etiqueta de Composición (haga clic con el botón derecho en Administrador de objetos, Etiquetas Cinema 4D> Composición) y desactive la opción Visto por cámara.


Paso 33

Ahora necesitas algunos materiales. Cree un nuevo material (haga doble clic en el administrador de materiales). Haga doble clic en el material para abrir el editor de materiales..


Paso 34

En Color, establezca el Brillo en 89% y el Degradado como Textura. En Propiedades de degradado, establezca el degradado en colores naranja claro y azul claro, el Tipo en 2D-V y la Turbulencia en 38%. Desmarca Specular y asigna el material al objeto Sky..


Paso 35

Crea un nuevo material y establece su color en blanco. Deje Specular tal como está y asigne este material al plano y a las dos NURBS de Loft..


Paso 36

Cree un nuevo material y establezca el Color en gris oscuro y Brillo en 75%.


Paso 37

Bajo reflexión, establezca el Brillo al 60%, use Fresnel como textura y configure el modo de mezcla en Multiplicar.


Paso 38

En Especular, configure el Modo en Color, Ancho en 91%, Alto en 49%, Desviación en 3% y Ancho interior en 25%.


Paso 39

Para el color especular, establezca el Brillo en 350% y el Modo de mezcla en Multiplicar. Use Lumas (Efectos> Lumas) como la Textura, y bajo la configuración de Lumas desmarque Activo en Shader. Para Especular 1, 2 y 3, cambie solo el Color a gris claro. Para la comprobación de la anisotropía activa, y configure la proyección en planar.


Paso 40

Asigne este material a las tres NURBS de barrido en la parte posterior.


Paso 41

Cree un sombreado de Danel (en el Administrador de materiales haga clic en Archivo> Sombreador> Danel). En Diffuse cambia el color a gris..


Paso 42

Para Specular 2, cambie el color a gris claro.


Paso 43

Para Specular 3, cambie el Color a azul (67, 130, 169), la Intensidad al 60%, el Tamaño al 60%, el Deslumbramiento al 90% y el Caída al 39%..


Paso 44

Para Reflexión, cambie la Intensidad al 15% y la Intensidad de borde al 45%..


Paso 45

Verifique la Anisotropía, establezca la Proyección en Envoltorio y marque Especular 3.


Paso 46

Asigne este material a los dos SweepNURBS en la parte delantera.


Paso 47

Duplique el material de sombreado de Danel y, para Diffuse, cambie el Color a naranja brillante (219, 116, 0).


Paso 48

Para Specular 2, cambie el Color a naranja claro, y para Specular 3, cambie el Color a naranja. Seleccione todos los demás parámetros haciendo clic en ellos mientras mantiene presionada la tecla Shift, luego haga clic con el botón derecho y elija Restablecer valores predeterminados.


Paso 49

Para la Anisotropía, cambie la Proyección a Planar y desmarque Especular 3.


Paso 50

Asigna este material a la Esfera.


Paso 51

Agregue etiquetas de composición a todos los objetos, excepto las luces, el objeto Cielo, el Objeto de cámara y el Cubo que ya tiene asignada una etiqueta de composición. Habilitar el búfer de objetos para todas las etiquetas de composición. Nota: asegúrese de configurar un número de búfer único para cada objeto (1 para el plano, 2 para el primer barrido NURBS y así sucesivamente). Esto le ayudará a deshacerse de los errores en el render si ocurren.


Paso 52

Abra la Configuración de Render (Render> Render Settings…). En Salida, configure el Ancho y el Alto según sus requisitos (utilicé 2400 x 1800 a 300 DPI). En Guardar cheque Guardar en imagen de pase múltiple. Para Multi-Pass incluye Difusión, Reflexión, Iluminación global, Atmósfera, Profundidad, Iluminación y todos los tampones de objetos. Además, cambie Separate Lights to All y cambie Anti-Aliasing a Best.


Paso 53

Añade un efecto de iluminación global. En General, establezca el Modo GI en IR + QMC (Imagen fija), y cambie la Profundidad difusa a 2. En Caché de irradiación, cambie el Refinamiento de la memoria caché a Medio, el Muestreo en exceso a Medio y verifique el Mapa de distancia. Hacer.


Paso 54

Abre el archivo renderizado en Photoshop..


Paso 55

En ambos grupos de luces se duplica la capa especular..


Paso 56

Duplica la capa Atmosphere tres veces y fusiona las copias. Use la herramienta Difuminar, la herramienta Desenfoque y Desenfoque de superficie (Filtro> Desenfoque> Desenfoque de superficie) para mezclar los colores de la luz visible.


Paso 57

Duplique la capa de iluminación y suéltela sobre todas las demás capas. Cambia el modo de mezcla a luz suave y la opacidad al 50%.


Paso 58

Aísle el cielo de la capa difusa yendo a la paleta Canales y seleccionando todos los búferes de objetos, luego invirtiendo la selección. Cópialo en una nueva capa en la parte superior y cambia el Modo de fusión a Multiplicar, y la Opacidad al 30%..


Paso 59

Asegúrese de que todas las capas deseadas sean visibles y presione ctrl + shift + alt + E para crear una nueva capa fusionada. Para agregar un efecto de deslumbramiento, aplique un filtro Desenfoque gaussiano (Filtro> Desenfoque> Desenfoque gaussiano) y borre o enmascare ciertas áreas. Cambia el modo de fusión a pantalla.


Paso 60

Presione ctrl + shift + alt + E nuevamente, luego aplique un desenfoque de lente (Filtro> Desenfoque> Desenfoque de lente). En la ventana Desenfoque de lente, cambie la Fuente a Profundidad y elija los ajustes apropiados de Distancia focal de desenfoque e Iris. Felicidades, ya has terminado! Espero que hayas aprendido algo nuevo.!!