Crear un Camaro Low Poly en Blender Parte 2

Lo que vas a crear

En este tutorial, aprenderemos a desenvolver el modelo de automóvil que creamos en la primera parte de esta serie y crearemos su textura..

1. Marcando las costuras

Paso 1

Continuaremos utilizando el modificador espejo. Así que selecciona el modelo por Clic derecho y presione LENGÜETA para entrar en Editar modo, si aún no está en modo de edición.

prensa Control-TAB para elegir ya sea Vértice o Borde selección en Modo de selección de malla, o haga clic en el Borde Botón en la barra de menú de la vista 3D.

Paso 2

Seleccione la línea de vértices / bordes a lo largo del lado del automóvil como se muestra en la imagen de abajo. Sostener el Cambio llave y Botón derecho del ratón en los bordes uno por uno, para hacer selecciones múltiples.

Seleccione las líneas laterales inferiores también. Asegúrate de no seleccionar ningún otro borde.

Paso 3

Con los bordes seleccionados, pulse Control-E para abrir el Bordes menú y seleccione Marca costura. Las costuras son la línea desde donde la malla quedará "sin costuras". prensa UNA deseleccionar los vértices.

Etapa 4

Del mismo modo, seleccione los bordes desde la parte frontal del bonete / capucha hasta la parte inferior, como se muestra en la siguiente imagen. prensa Control-E y seleccione Marca costura.

Paso 5

Ahora seleccione los bordes a lo largo de la parte posterior, presione Control-E y seleccione Marca costura. Y luego presione Control-S para guardar el archivo.

Paso 6

Ahora seleccione los bordes interiores de los neumáticos y luego presione Control-E y haga clic en Marca costura. Repita el mismo proceso para la rueda trasera también. Ahora tenemos todas las costuras necesarias marcadas..

Como el modificador Mirror genera el otro lado, ya tenemos una costura en el centro, por lo que no tenemos que marcar esa costura. Podemos aprovechar este modificador de espejo para desenvolver UV y pintar texturas en modelos simétricos con una textura simétrica..

2. Desenvolver la malla

Paso 1

prensa Control-TAB y seleccione Cara Seleccionar modo. Pase el mouse sobre cualquier cara en la parte superior y presione L. Verás que solo se selecciona el grupo separado por costura. Esto funciona solo con el modo de selección de rostro. Si presionas L Para seleccionar un grupo en el modo de selección de vértices, se seleccionarán todos los vértices conectados, a pesar de cualquier costura..
Mueva el mouse sobre cualquier otro grupo (como las ruedas) y presione de nuevo para comprobar. Si seleccionas caras adicionales, las costuras no se cierran correctamente. Así que vuelve a comprobarlos desde todos los puntos de vista. Mueva el mouse sobre el grupo seleccionado y presione SHIFT-L para deseleccionarlo, o pulse UNA para deseleccionar / seleccionar todo.

Paso 2

Mueva el mouse sobre la esquina superior derecha de la vista 3D y arrastre para dividir la vista en dos.

Haga clic en el icono que se encuentra más a la izquierda en el encabezado de la nueva vista 3D (ubicado en la parte inferior de la vista), para resaltar el EditorType menú, y luego seleccione UV / Editor de imágenes.

Paso 3

prensa UNA en la vista 3D para anular la selección de vértices o caras y asegurarse de que está en Cara modo de selección (presione Control-TAB y seleccione Cara seleccione el modo si no lo está. Mueva el mouse sobre el costado del automóvil y luego presione L para seleccionar solo el grupo lateral.

Etapa 4

prensa 3 (en el teclado numérico) para acceder a una vista lateral. prensa U para abrir el Mapeo UV menú y seleccione Proyecto desde la vista. Esta opción desenvolverá la parte seleccionada sin distorsión, como se ve en la ventana 3D..

Verá que el lado (la mitad) se desenvuelve cuando se ve en el editor UV. Vemos solo un lado del auto sin envolver, porque el otro lado está siendo generado por el modificador Mirror.

Al igual que al editar los puntos en un lado de la malla, los cambios se reflejan en el otro lado. Del mismo modo, la pintura en un lado también se reflejará en el lado derecho.

Paso 5

En el Editor UV y con los vértices laterales seleccionados, presione sol Para moverlos hacia el centro. prensa S y Escala un poco, y luego Click izquierdo para confirmar.

Paso 6

En la vista 3D, presione UNA para deseleccionar cualquier cara o vértice. prensa 7 en el teclado numérico para entrar en el Parte superior ver. Mueva el mouse sobre la parte superior y presione L para seleccionar las caras de ese grupo.

Paso 7

Con la parte superior seleccionada, presione U y seleccione Proyecto desde la vista.

Paso 8

Mueve tu ratón en el Editor UV. Con el grupo superior seleccionado, presione R, entonces norte y luego escriba 90 para girar el grupo 90 grados.

Paso 9

Algunos vértices en el capó pueden superponerse, así que sepárelos un poco. Los comandos de edición son los mismos para el Editor UV también. - Botón derecho del ratón en un vértice para seleccionarlo, presione sol para mover. Puede acercar y alejar con la rueda de desplazamiento del ratón..

Paso 10

Mueva el mouse sobre la vista 3D. presione el UNA Tecla en el teclado para deseleccionar caras / vértices y presionar 1 en el teclado numérico para entrar en el Vista frontal. Mueva el mouse sobre la parte frontal y presione L Para seleccionar las caras frontales separadas por las costuras. prensa U para abrir el Mapeo UV menú y luego seleccione Proyecto desde la vista.

Paso 11

prensa sol y mueva el grupo hacia el lado como se muestra, y Click izquierdo para confirmar. Tú también puedes Escala el grupo arriba usando el S llave.

Ajustar y aflojar los vértices que se superponen. Botón derecho del ratón para seleccionar uno y presionar sol moverlo.

Paso 12

Mueva el mouse a la vista 3D y presione UNA para deseleccionar todo. prensa Shift-7 (en el teclado numérico) para entrar en el Espalda ver. Coloca el cursor sobre la parte trasera del auto y presiona L Seleccionar las caras posteriores separadas por la costura. Otra vez presione U y luego seleccione Proyecto desde la vista para desenvolverlo.

Paso 13

Con el mouse en la vista 3D, seleccione todos los vértices de las ruedas, aunque algunos estén separados por costuras. prensa U para abrir el Mapeo UV menú y seleccione Desenvolver. Esto desenvolverá la malla independientemente de la vista..

Paso 14

Nuevamente, mueva el mouse hacia la vista 3D y presione UNA para deseleccionar todo. Ahora seleccione la parte inferior del cuerpo. Presione y mueva el botón central del ratón para rotar. Pase el cursor sobre la parte inferior y presione L para seleccionar todas las caras separadas por la costura y luego presione U y seleccione Desenvolver. Tampoco necesitamos que este se desenvuelva con respecto a la vista..

Paso 15

Todas las partes de la malla ahora están desenvueltas. Selecciona todos los vértices / caras de la malla con el UNA Presione la tecla 3D en la vista 3D y verá todas las islas (o grupos) UV en el Editor UV. Solo las caras seleccionadas aparecerán en el Editor UV, así que asegúrese de tener todos Las caras / puntos seleccionados en la vista 3D..

Notarás que todos los grupos (o islas) se superponen entre sí. Reorganice todos los grupos de tal manera que se ajusten perfectamente al área UV. Para seleccionar cualquier grupo en el Editor UV, tenemos varias opciones, al igual que en la vista 3D:

  • Coloca el cursor sobre cualquier grupo y presiona L para seleccionar el grupo.
  • Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y presione Control-L Seleccionar todo el grupo con los vértices de conexión..
  • Sostener Cambio para selecciones multiples.
  • prensa UNA para deseleccionar / seleccionar todo.

Aquí están los otros comandos para el Editor UV, aunque son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D.

  • sol para mover 
  • R rotar 
  • S escalar 
  • Acercar / Alejar = rueda del ratón. 
  • Pan = Shift-botón medio del ratón y arrastrar.

Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre la Editor UV y presione Flecha de control arriba. prensa Flecha de control arriba para retroceder.

Paso 16

Ambas ruedas compartirán la misma textura, así que coloque los grupos de ruedas uno encima del otro y Girar y Escala si necesario. Cada uno de los vértices del grupo debe alinearse correctamente, es decir, deben estar exactamente Encima del otro. Acercar para comprobar.

Seleccione los círculos interiores con el segundo llave y Escala usando el S llave. Click izquierdo para confirmar. Asegúrese de seleccionar los círculos internos de ambos ruedas que están alineadas.

Una vez que todas las islas estén bien dispuestas, pulse Control-S para guardar el archivo.

Paso 17

Con el modelo seleccionado, presione LENGÜETA para entrar en Editar Modo y seleccionar todos los vértices conla UNA llave. En el Editor UV, haga clic en el UVs Menú y seleccione Exportar diseño UV.

Selecciona el Png formatear y disminuir el Opacidad de relleno a 0.00.

3. Pintando la textura

Paso 1

Abre la imagen guardada en tu editor de imágenes favorito..

Paso 2

Crea una nueva capa debajo de ella y rellénala con el color base de tu auto.

Paso 3

Con el diseño UV como guía, crea nuevas capas y comienza a pintar la textura. Crea capas separadas para las sombras, luces, parabrisas, etc.. 

En lugar de pintar todo manualmente, también puede copiar y pegar imágenes directamente, como he hecho aquí para las luces y ruedas. 

Etapa 4

Finalmente agregue otra capa para las líneas adicionales (juntas de puerta, etc.).

Apague la capa de cable UV y guarde el archivo como .psd o .png

4. Aplicando la textura al modelo.

Paso 1

Ahora vuelve a Blender. En Editar modo, pulse UNA para seleccionar todos los vértices y en la Editor UV, abre la imagen que guardaste.

Mueva el mouse sobre la vista 3D y presione Alt-Z Para ver la textura aplicada en el modelo..

Paso 2

Mueva el mouse a la vista 3D y presione LENGÜETA salir Editar modo. Con el modelo seleccionado (Botón derecho del ratón en el coche si no lo está), haga clic en el Materiales botón en el Propiedades panel y añadir Nuevo.

Paso 3

Renombrar el material. Reducir el De espejo nivel y bajo el Opciones panel, cheque Cara Texturas. También puedes configurar el material para que sea Sin sombra (bajo la Sombreado panel) según sus necesidades.

Conclusión

El modelo ya está listo. prensa LENGÜETA si todavía estás en Editar modo. También puedes pulsar Aplicar en el Modificador de espejo panel y Control-S para guardar el archivo.