Crear una animación de escape de barco estilizada - Parte 1

A lo largo de este tutorial de dos partes, Konstantin Muromtsev nos mostrará cómo crear una animación de escape de barco verdaderamente única y cinematográfica en Cinema4D. Aprenderá a usar varias etiquetas, el objeto de seguimiento Mograph, SweepNURBS y cómo cambiar entre múltiples ángulos de cámara utilizando el objeto Stage. Este tutorial lo ayudará a comprender algunos de los efectos posteriores de C4D y cómo crear materiales de boceto y estándares simples pero efectivos para el proyecto..


Paso 1

Comenzaremos por esbozar la idea básica, uno de los objetos principales en esta escena son los tentáculos. Para crearlos, usaremos el objeto "Mograph Tracer" y Sweep NURBS. Pero primero, necesitamos crear la ruta para el objeto que será rastreado. Así que para empezar a crear una spline. (Objetos> Crear Spline). Sugiero usar una spline "Lineal", luego convertirla a "Bezier".

Paso 2

Crea un objeto platónico (Objetos> Primitivas> Platónicas), y cambia el Tipo a "Dodeca".

Paso 3

Agregue una etiqueta "Alinear a Spline" al objeto Platonic. Use la spline del paso 1 en el campo "Ruta de spline", y agregue un fotograma clave a la "Posición".

Etapa 4

Agregue otro fotograma clave a la posición (por ejemplo, dieciséis% en el marco 30) para hacer que el objeto platónico se mueva. Crear un objeto "Tracer" (Mograph> Tracer) Y añada el platónico a este objeto. Mover al marco 30 para ver el efecto del objeto Tracer y luego regresar a Frame 0.

Paso 5

Ahora necesitamos hacer girar el objeto platónico. Agregue una etiqueta Xpresso al objeto Platonic y agregue "Rotar" de los ajustes preestablecidos del sistema. Agregue el objeto Plantonic, luego una entrada de "Rotación global" para el Plantonic, y conéctelo con el puerto de salida de "Rotación" en "Rotar".

Paso 6

Mover al marco 30. Como pueden ver, el camino trazado parece mucho más interesante ahora..

Paso 7

Crear un NURBS de barridoobjeto (Objetos> NURBS> NURBS de barrido) y agrega el objeto Tracer y la spline Rectangle a él. En los atributos de Barrido NURBS, cambia el gráfico de escala para que sea más pequeño al final.

Paso 8

Hacer que el objeto Platonic no sea visible tanto en el Editor como en el Renderizador.

Paso 9

A continuación, cree un objeto Esfera, amplíelo y colóquelo al inicio de la spline. Los tentáculos crecerán de él..

Paso 10

Ahora necesitamos crear un barco que se escape de los tentáculos. Dado que este tutorial no trata sobre el modelado, solo daré una breve descripción de cómo crearlo.

Paso 11

Comience con una forma básica de cubo y con las herramientas Extruir, Cuchillo, Extruir interior y Mover / Rotar / Escala básica, cree una forma para la nave con la que está contento.

Paso 12

Para crear las llamas para las boquillas de la nave, comience con un objeto Esfera. Gírelo y con el pincel o imán, haga una forma parecida a una llama.

Paso 13

Decida dónde va a utilizar diferentes materiales y configure las selecciones (o selección dividida).

Paso 14

Utilizar simetría (con un ZY plano de simetría) en las formas de la llama. Luego crea un "HyperNURBS" y agrega la nave y las llamas.

Paso 15

Cree un objeto Nulo, agregue Alinear a Spline (como en el paso 3). Agregue la nave a este objeto nulo y asegúrese de que todas las coordenadas de la nave estén configuradas en 0.

Paso 16

Mueve unos cuadros hacia adelante. No es improbable que las NURBS de barrido se intersecten con la geometría del barco. Así que para corregir eso, mueva la nave hacia adelante en el Z eje.

Paso 17

Abra la configuración del proyecto y aumente "Tiempo máximo" y "Tiempo máximo de vista previa" (para 220 por ejemplo.)

Paso 18

Eliminar los fotogramas clave en el marco 30 (que usamos para probar la animación) y agregar fotogramas clave cerca del final del documento (100% valores para ambas etiquetas Alinear a spline). Ahora tenemos una escena básica: el siguiente paso es agregar los materiales, las cámaras, etc..

Paso 19

Hora de colocar las cámaras. Pasaremos de cámaras simples con rotación solamente a perseguirlas. Seleccione un punto de vista interesante a través de la cámara del editor y agregue un objeto de cámara a la escena.

Paso 20

Esta cámara enfocará un objeto utilizando solo la rotación. Usando las etiquetas de destino generalmente no es una gran idea. En su lugar, utilice la rotación manual y agregue fotogramas clave con el botón "Grabar objeto activo" (F9 en el teclado). Este método generalmente crea datos innecesarios (como fotogramas clave de escala para la cámara) pero es bueno para fotogramas clave rápidos.

Paso 21

La próxima cámara se moverá por delante de la nave y nos mostrará la vista frontal. Seleccione el punto de vista con el editor de la cámara, cree una cámara y agréguela al objeto nulo que contiene el barco. Esto hará que la cámara se mueva con la nave, y aún podremos controlar sus movimientos..

Paso 22

Agregue una etiqueta "Vibrar" a esta cámara, marque "Habilitar posición" y "Habilitar rotación". Experimente con los valores de "Amplitud" y "Frecuencia", pero manténgalos bajos para evitar la posibilidad de perder el objetivo..

Paso 23

Reproduce la animación. La etiqueta "Vibrar" moverá y rotará la cámara de acuerdo con las "Amplitudes" y "Frecuencias", lo que hace que el movimiento de la cámara sea más interesante..

Paso 24

La siguiente cámara se colocará dentro de los tentáculos y se moverá con ellos. Así que coloca la cámara detrás del barco..

Paso 25

Cree un objeto nulo y agregue una etiqueta "Alinear a Spline" (es posible copiar la etiqueta de otro objeto manteniendo presionado ctrl, mientras se mueve la etiqueta). Añade la cámara al objeto nulo. El punto de usar un objeto nulo es la posibilidad de controlar el movimiento de la cámara más libremente..

Paso 26

Copia la etiqueta "Vibrar" de la cámara anterior. Ajústalo si es necesario.

Paso 27

Usando la cámara Editor, seleccione otra vista y cree una cámara..

Paso 28

Anime la cámara moviéndola y girándola, luego use la función de objeto "Grabar activo" (F9 en el teclado). Recuerde utilizar tantos fotogramas clave (pasos) como sea necesario para lograr una sensación de suavidad.

Paso 29

Mire la escena y ajuste las posiciones de las cámaras y los fotogramas clave. Puede agregar más cámaras si es necesario (por ejemplo: una cámara de vista general, que mostrará toda la escena, o una cámara similar a las de los Pasos 21 o 24, pero en otro ángulo).

Paso 30

Para el segundo grupo de tentáculos al final de la escena. Crea una nueva spline para que esté casi en intersección con la ruta existente.

Paso 31

Copie el objeto "Barrer NURBS" (con todos los objetos en él, por supuesto), y cambie la "Ruta de Spline" en la etiqueta "Alinear a Spline" para el objeto Platonic.

Paso 32

Decida cuándo se moverá el segundo tentáculo y luego agregue los fotogramas clave a la "Posición" de la etiqueta "Alinear a Spline".

Paso 33

Ahora hemos animado totalmente nuestra escena. Para usar varias cámaras durante la animación (y renderización), necesitamos un objeto de escena especial. Esto se llama un "objeto de escenario" (Objetos> Escena> Escenario). Determina cuándo se utilizan la cámara, el cielo, el entorno, etc., en la animación. Con este objeto podemos cambiar fácilmente entre las cámaras en la escena con un solo fotograma clave.

Paso 34

Mueva a 0 F (primer fotograma), arrastre la primera cámara al "Campo de cámara" en el objeto de escenario y agregue un fotograma clave. Tenga en cuenta que ahora si el objeto Stage está activo, no podrá cambiar a otra cámara (el objeto Stage debe estar apagado para cambiar entre camaras).

Paso 35

Reproduce la animación hacia adelante, luego arrastra otra cámara al "Campo de cámara" y agrega un fotograma clave. Ahora reproduce la animación desde el principio para ver que todo está funcionando correctamente..

Paso 36

Continuar trabajando en las cámaras. Lo importante aquí es asignar la cantidad correcta de cuadros para cada cámara, considerando que ya están animados. Además, este tipo de trabajo con cámaras requiere un ajuste constante de sus fotogramas clave..

Paso 37

En este punto, hacer un render de prueba es una buena idea. Abra la configuración de Render (Ctrl + B) y cambiar las opciones de salida (cambié el aspecto de la película a 1.778 - 16: 9). También cambia el "Rango de marco" a Todos los marcos.

Paso 38

En el despliegue de opciones "General", cambie el "Motor de Render" a Vista previa del software ( no necesitamos perder tiempo en un render completo, ya que solo necesitamos ver la moción). Render la escena.

Paso 39

Es hora de agregar los primeros materiales básicos. Crear un nuevo material (Haga doble clic en el administrador de materiales.). Para "Color", utilicé naranja (R:255 G: 138 B: 0). También desmarque "Especular", porque no tendremos ninguna luz en la escena excepto la iluminación predeterminada.

Paso 40

Compruebe el canal de "Reflexión" y disminuya el brillo a 25%. Usaremos objetos de reflexión y luminancia para falsificar la iluminación. Utilicé esto como material principal de la nave.

Paso 41

Duplique este material y cambie el "Color" a predeterminado, disminuya el brillo a 10%.

Paso 42

En el despliegue "Reflejo", disminuya el brillo a 5%. Utilicé este material para el parabrisas de la nave..

Paso 43

Para el material para las boquillas de la nave. Crea un nuevo material y desmarca "Color" y "Especular". Marque "Luminancia" y elija un color azul (R: 84 G: 148 B: 255).

Paso 44

Ahora duplique el material de la boquilla y cambie el color a Blanco (R: 255 G: 255 B: 255) y aumentar el brillo entre 400-450%. Usaremos este material para simular la iluminación..

Paso 45

Cree otro material nuevo, y cambie el "Color" a Blanco, establezca el Brillo en 30%, y desmarque el canal "especular". Este material será para la base del tentáculo..

Paso 46

Duplique el material y reduzca ligeramente el "Brillo" del canal "Color".

Paso 47

Marque Reflexión y disminuya el brillo a 30%. Este material será asignado a los tentáculos..

Paso 48

El último material estándar es para las llamas. Duplica el material de la boquilla y cambia ligeramente el color..

Paso 49

Verifique el canal "Transparencia" y copie el color del canal "Luminancia", disminuya el brillo entre 70-80%.

Paso 50

Asigne los materiales creados a los objetos correspondientes (excepto el material de "Luminancia blanca", ya que todavía no tenemos el objeto para ello).

Esto concluye la parte 1