Las simulaciones dinámicas pueden ser una herramienta poderosa cuando se trata de generar efectos de apariencia realista que serían muy difíciles de lograr manualmente. En este tutorial, aprenderá a usar los colectores pasivos y objetos ncloth de nDynamics, junto con campos como el aire y la gravedad, para simular fácilmente objetos dinámicos realistas como una bandera ventosa o un recipiente de agua.
Tutorial republicadoCada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en noviembre de 2009..
Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Plano".
Cree un plano que coincida con el tamaño de una bandera y gírelo en '90' grados.
Abra el Editor de atributos para el plano, asígnele un nombre y aumente el “Ancho de subdivisiones” a '30', y la “Altura de subdivisiones” a '50'.
Tu avión ahora debería verse así:
Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Cilindro"
Coloque el cilindro y escálelo para que coincida con el tamaño de un asta.
Selecciona todas las caras superiores del polo..
Con las caras aún seleccionadas, acceda a "Polígonos> Editar malla> Extruir".
Extruye esas caras hasta obtener una buena forma de polo.
Selecciona el vértice superior del polo..
Usa la herramienta Mover para posicionar el vértice..
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".
Con "Crear nodos de mental ray" activo, crea un nuevo "mia_material_x".
Abra el Editor de atributos del material que acaba de crear, asígnele un nombre, seleccione el ajuste preestablecido llamado "Cobre" y ajuste los colores "Difuso" y "Reflejo" según corresponda..
Aplicar el material al polo..
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade" de nuevo.
Con "Crear nodos de mental ray activos", crea un nuevo "mia_material_x".
Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y reduzca el valor de "Reflectividad" a '0'.
Haga clic en el botón de tablero de ajedrez, a la derecha del valor de color "Difundir", para abrir la ventana del navegador de "Archivo".
El editor de atributos ahora debería cambiar. Selecciona la imagen que quieres usar para texturizar la bandera..
Aplique el material a la bandera, y con la bandera seleccionada, vaya a "Crear UV's> Mapa Planar".
Seleccione la opción resaltada a continuación para que pueda ver si la textura se ve bien.
Si su textura se ve mal como la mía, vaya a "Crear UV's> Mapeo Planar (configuración)".
Esto abrirá una nueva ventana donde puede cambiar el eje de proyección a lo que sea que funcione para su escena, y luego haga clic en "Proyecto".
Tu bandera ahora debería mostrar la textura correctamente.
Seleccione la bandera y, en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear nCloth".
Aumentar el número de fotogramas de la animación..
Si reproduces la animación ahora, verás que la bandera simplemente se cae. Esto se debe a que la bandera no está unida al polo..
Rebobinar la animación.
Seleccione la bandera y, en el menú "Ventana", vaya a "Mostrar> Aislar Seleccionar> Ver seleccionados".
Ahora solo debería ver la bandera, lo que facilitará el trabajo con.
Selecciona todos los vértices que quieras que estén unidos al polo.
En el menú "nDynamics", vaya a "nConstraint> Transform".
Seleccione la bandera y, en el menú "Ventana", vaya a "Mostrar> Aislar Seleccionar> Ver seleccionados" esto hará que todo esté visible nuevamente..
Selecciona el polo.
En el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear un recopilador pasivo".
Si juegas la animación, ahora deberías ver la bandera colgando del palo. Esto es realista, pero una bandera inmóvil no es muy dinámica, así que agreguemos algo de viento.
Vaya al Editor de atributos del "núcleo 1" de la bandera y, en la sección "Gravedad y viento", cambie los siguientes valores:
Si juegas la animación ahora, debería verse bastante bien. Todo lo que necesita hacer es suavizar los polígonos presionando '3' en el teclado (con la bandera seleccionada).
¡Perfecto! Hemos terminado con la primera sección de este tutorial, pero no olvides guardar tu escena!
Cree una nueva escena y vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Plano".
Crear un plano cuadrado.
Vaya al Editor de atributos del plano, asígnele un nombre y cambie el "Ancho de subdivisiones" a "50", y la "Altura de subdivisiones" a "50"
Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Esfera".
Crea una esfera y colócala muy por encima del plano..
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".
Asegúrese de tener "Crear nodos de mental ray" activos y cree un nuevo "mia_material_x".
Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y cambie las siguientes opciones:
Aplicar el material a la pelota..
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".
Con "Crear nodos de mental ray" activo, crea un nuevo "mia_material_x".
Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y reduzca el valor de "Reflectividad" a '0'.
Presione el botón de tablero de ajedrez a la derecha del valor de color "Difuso". Esto abrirá la ventana del explorador de archivos donde puede seleccionar la imagen que desea usar para texturizar el plano..
Aplicar el material al plano..
Seleccione el plano y, en el menú "Polígonos", vaya a "Crear UV's> Mapa Planar".
Seleccione el plano de nuevo, y en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear nCloth".
Selecciona un vértice de cada esquina del plano..
Con los vértices aún seleccionados, vaya al menú "nDynamics", y elija "nConstraint> Transform".
Seleccione la pelota y, en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear pasivo colector".
Con la bola aún seleccionada, vaya a "Campos> Gravedad".
Aumentar el número de fotogramas de la animación..
Posiciona tu camara.
Juega la animacion.
El avión debería estirarse en lugar de rasgarse..
Rebobinar la animación.
Selecciona las caras del plano que quieras desgarrar..
En el menú "nDynamics", vaya a "nConstraint> Tearable Surface".
Deberías ver algunos puntos que cubren las caras que seleccionaste.
Si juegas la animación ahora, tu avión debería rasgarse naturalmente. Fin del tutorial! Espero que les haya gustado!!