Crea asombrosas simulaciones de telas usando nDynamics en Maya

Las simulaciones dinámicas pueden ser una herramienta poderosa cuando se trata de generar efectos de apariencia realista que serían muy difíciles de lograr manualmente. En este tutorial, aprenderá a usar los colectores pasivos y objetos ncloth de nDynamics, junto con campos como el aire y la gravedad, para simular fácilmente objetos dinámicos realistas como una bandera ventosa o un recipiente de agua.

Tutorial republicado

Cada pocas semanas, revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia del sitio. Este tutorial fue publicado por primera vez en noviembre de 2009..

Vista previa de efecto final

Paso 1

Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Plano".

Paso 2

Cree un plano que coincida con el tamaño de una bandera y gírelo en '90' grados.

Paso 3

Abra el Editor de atributos para el plano, asígnele un nombre y aumente el “Ancho de subdivisiones” a '30', y la “Altura de subdivisiones” a '50'.

Etapa 4

Tu avión ahora debería verse así:

Paso 5

Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Cilindro"

Paso 6

Coloque el cilindro y escálelo para que coincida con el tamaño de un asta.

Paso 7

Selecciona todas las caras superiores del polo..

Paso 8

Con las caras aún seleccionadas, acceda a "Polígonos> Editar malla> Extruir".

Paso 9

Extruye esas caras hasta obtener una buena forma de polo.

Paso 10

Selecciona el vértice superior del polo..

Paso 11

Usa la herramienta Mover para posicionar el vértice..

Paso 12

Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".

Paso 13

Con "Crear nodos de mental ray" activo, crea un nuevo "mia_material_x".

Paso 14

Abra el Editor de atributos del material que acaba de crear, asígnele un nombre, seleccione el ajuste preestablecido llamado "Cobre" y ajuste los colores "Difuso" y "Reflejo" según corresponda..

Paso 15

Aplicar el material al polo..

Paso 16

Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade" de nuevo.

Paso 17

Con "Crear nodos de mental ray activos", crea un nuevo "mia_material_x".

Paso 18

Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y reduzca el valor de "Reflectividad" a '0'.

Paso 19

Haga clic en el botón de tablero de ajedrez, a la derecha del valor de color "Difundir", para abrir la ventana del navegador de "Archivo".

Paso 20

El editor de atributos ahora debería cambiar. Selecciona la imagen que quieres usar para texturizar la bandera..

Paso 21

Aplique el material a la bandera, y con la bandera seleccionada, vaya a "Crear UV's> Mapa Planar".

Paso 22

Seleccione la opción resaltada a continuación para que pueda ver si la textura se ve bien.

Paso 23

Si su textura se ve mal como la mía, vaya a "Crear UV's> Mapeo Planar (configuración)".

Paso 24

Esto abrirá una nueva ventana donde puede cambiar el eje de proyección a lo que sea que funcione para su escena, y luego haga clic en "Proyecto".

Paso 25

Tu bandera ahora debería mostrar la textura correctamente.

Paso 26

Seleccione la bandera y, en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear nCloth".

Paso 27

Aumentar el número de fotogramas de la animación..

Paso 28

Si reproduces la animación ahora, verás que la bandera simplemente se cae. Esto se debe a que la bandera no está unida al polo..

Paso 29

Rebobinar la animación.

Paso 30

Seleccione la bandera y, en el menú "Ventana", vaya a "Mostrar> Aislar Seleccionar> Ver seleccionados".

Paso 31

Ahora solo debería ver la bandera, lo que facilitará el trabajo con.

Paso 32

Selecciona todos los vértices que quieras que estén unidos al polo.

Paso 33

En el menú "nDynamics", vaya a "nConstraint> Transform".

Paso 34

Seleccione la bandera y, en el menú "Ventana", vaya a "Mostrar> Aislar Seleccionar> Ver seleccionados" esto hará que todo esté visible nuevamente..

Paso 35

Selecciona el polo.

Paso 36

En el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear un recopilador pasivo".

Paso 37

Si juegas la animación, ahora deberías ver la bandera colgando del palo. Esto es realista, pero una bandera inmóvil no es muy dinámica, así que agreguemos algo de viento.

Paso 38

Vaya al Editor de atributos del "núcleo 1" de la bandera y, en la sección "Gravedad y viento", cambie los siguientes valores:

  • Densidad del aire = 10.000
  • Velocidad del viento = 8.000
  • Dirección del viento = - 1.000 ejes z
  • Paso 39

    Si juegas la animación ahora, debería verse bastante bien. Todo lo que necesita hacer es suavizar los polígonos presionando '3' en el teclado (con la bandera seleccionada).

    Paso 40

    ¡Perfecto! Hemos terminado con la primera sección de este tutorial, pero no olvides guardar tu escena!

    Paso 41

    Cree una nueva escena y vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Plano".

    Paso 42

    Crear un plano cuadrado.

    Paso 43

    Vaya al Editor de atributos del plano, asígnele un nombre y cambie el "Ancho de subdivisiones" a "50", y la "Altura de subdivisiones" a "50"

    Paso 44

    Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Esfera".

    Paso 45

    Crea una esfera y colócala muy por encima del plano..

    Paso 46

    Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".

    Paso 47

    Asegúrese de tener "Crear nodos de mental ray" activos y cree un nuevo "mia_material_x".

    Paso 48

    Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y cambie las siguientes opciones:

  • Difuso: Color = Verde; Peso = 0.100
  • Reflexión: Color = Verde; Reflectividad = 1.000; Brillo = 0.500; Muestras Brillantes = 30; Material de metal = Activo
  • Paso 49

    Aplicar el material a la pelota..

    Paso 50

    Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".

    Paso 51

    Con "Crear nodos de mental ray" activo, crea un nuevo "mia_material_x".

    Paso 52

    Vaya al Editor de atributos del material, asígnele un nombre y reduzca el valor de "Reflectividad" a '0'.

    Paso 53

    Presione el botón de tablero de ajedrez a la derecha del valor de color "Difuso". Esto abrirá la ventana del explorador de archivos donde puede seleccionar la imagen que desea usar para texturizar el plano..

    Paso 54

    Aplicar el material al plano..

    Paso 55

    Seleccione el plano y, en el menú "Polígonos", vaya a "Crear UV's> Mapa Planar".

    Paso 56

    Seleccione el plano de nuevo, y en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear nCloth".

    Paso 57

    Selecciona un vértice de cada esquina del plano..

    Paso 58

    Con los vértices aún seleccionados, vaya al menú "nDynamics", y elija "nConstraint> Transform".

    Paso 59

    Seleccione la pelota y, en el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear pasivo colector".

    Paso 60

    Con la bola aún seleccionada, vaya a "Campos> Gravedad".

    Paso 61

    Aumentar el número de fotogramas de la animación..

    Paso 62

    Posiciona tu camara.

    Paso 63

    Juega la animacion.

    Paso 64

    El avión debería estirarse en lugar de rasgarse..

    Paso 65

    Rebobinar la animación.

    Paso 66

    Selecciona las caras del plano que quieras desgarrar..

    Paso 67

    En el menú "nDynamics", vaya a "nConstraint> Tearable Surface".

    Paso 68

    Deberías ver algunos puntos que cubren las caras que seleccionaste.

    Paso 69

    Si juegas la animación ahora, tu avión debería rasgarse naturalmente. Fin del tutorial! Espero que les haya gustado!!