Lograr una representación realista puede ser una tarea desafiante, especialmente cuando se recrea una escena o un objeto del mundo real. En este tutorial de dos partes, aprenderá cómo construir y renderizar un vaso de agua realista, completo con cáusticos precisos en Maya.
Para empezar, necesitamos activar Mental Ray. Ir Ventana> Configuración / Preferencias> Administrador de complementos.
los Plugin Manager ventana se abrirá, busque el Mayatomr.mll Plug-in y asegúrese de activarlo. Entonces puedes cerrar la ventana.
Ahora vamos a empezar a crear los shaders, ve a Ventana> Rendering Editors> Hypershade.
Deberías ver el Hypershade ventana.
Bajo la Rayo mental materiales, búsqueda de mia_material_x y haga clic en él para crear una nuevo material.
Verás el shader creado en el área de trabajo. Ahora tenemos que ajustar su configuración..
Abrir su Editor de atributos y renombrar el material por algo significativo y relacionado con el vidrio..
Mental Ray ya tiene un gran preset que podemos usar. Haga clic en el Presets botón y elegir GlassSolid> Reemplazar.
La configuración cambiará automáticamente, pero todavía tenemos que hacer algunos ajustes en el sombreador..
Cambiar el Color difuso a Blanco.
También necesitaremos crear una textura, mostraré cómo creé la textura utilizando Photoshop. Tiene que ser una textura negra con zonas alfa donde le gustaría que el vidrio se vuelva menos transparente. Puede ser muy aleatorio.
Creé un 3800X3800 imagen de píxeles.
Luego rellena la capa con negro.
Selecciona el Borrador herramienta
Puede utilizar varios diferentes Pinceles preestablecidos.
Sólo Borrar algunas partes de la capa negra, siguiendo líneas horizontales para simular el aspecto de un vidrio viejo.
De vuelta en maya, haga clic en el Textura botón al lado de la Reflectividad opción. Esto abrirá la Crear nodo de render ventana, donde puede seleccionar Expediente de la lista.
Ahora selecciona la imagen o textura que vas a usar.
Volver a la Editor de atributos del shader, también añadiremos una textura a la Brillo atributo.
Esta es la textura que he creado para el brillo. Es un fondo blanco con algunas líneas grises, marcas y rayas..
Finalmente, también necesitamos agregar esta textura a la Color atributo, bajo el Refracción ajustes.
Deberías haber añadido Tres Texturas al shader en este punto..
Así es como debe verse el sombreador final para el vidrio. Puedes jugar con la configuración para ver qué funciona mejor para ti y probar diferentes texturas para ayudarte a lograr el efecto que deseas.
Ahora tenemos que aplicar el shader al cristal. Selecciona el Vaso objeto y Botón derecho del ratón para abrir el menú, vaya a Asignar material existente y seleccione el shader que acabamos de crear.
El vidrio ahora tendrá el sombreador aplicado..
Tenemos que crear otro shader, así que ve a Ventana> Rendering Editors> Hypershade.
Dentro de Hypershade ventana, crea un nuevo mia_material_x.
El nuevo shader aparecerá nuevamente en el Área de Trabajo..
Abrir su Editor de atributos y cambiar su nombre, este material será utilizado para el agua dentro del vaso..
No podemos usar un ajuste preestablecido para este material, por lo que tenemos que cambiar los atributos de la siguiente manera. Bajo la Difuso Despliegue, cambio Color a Blanco, Peso a 0.700. Bajo la Reflexión despliegue, cambiar el Reflectividad a 1. Y bajo el Refracción despliegue, cambiar el Índice de refracción a 1.5, y Transparencia a 1.
Para este shader, también necesitaremos una textura. Creé un blanco Fondo con algunas marcas y arañazos en un gris muy suave. Esto hará que el agua se vea más sucia.
Haga clic en el Textura botón para el Color atributo, bajo el Refracción desenrollar.
Esto abrirá la Crear nodo de render ventana, donde debe seleccionar Expediente.
Encuentra la textura o imagen que creaste para el agua..
La textura debe añadirse a la Color Atributo.
Ahora tenemos que asignar el material al agua. Selecciona el agua objeto y Botón derecho del ratón para abrir el menú, vaya a Asignar material existente y seleccione el material para el agua que acabamos de crear..
Ahora crearemos un nuevo material para la Ambient Sphere. Crearemos este shader con otro método, en lugar de usar Hypershade. Selecciona el Esfera y Botón derecho del ratón para abrir el menú, vaya a Asignar nuevo material.
Se abrirá una nueva ventana, haga clic en el Sombreador de superficie botón.
Este shader debe ser asignado a la Esfera.
Ve a la Editor de atributos Del material que acabamos de crear y cambiar su nombre..
Ahora haga clic en el Textura botón de la Fuera de color atributo.
Se abrirá una ventana, debes hacer clic en el Expediente botón.
Ahora debemos seleccionar una imagen que representará nuestro fondo y los reflejos ambientales de la escena..
Utilicé esta foto básica de una sala de estar. Ya que solo estamos creando una imagen fija con profundidad de campo, no necesitamos usar un HDRI o una imagen de alta calidad.
La imagen debe ser cargada en el Fuera de color atributo.
Ahora vamos a crear una nuevo Material para nuestra mesa. Selecciona el mesa objeto y Botón derecho del ratón para abrir el menú, y haga clic en el Asignar nuevo material opción.
Dentro de la ventana, seleccione la Lambert material de la lista.
Ve a la Editor de atributos Del nuevo material y cambiar su nombre..
También tenemos que añadir una textura tanto a la Color y el Mapeo de relieve atributos.
Esta es la textura que utilicé para la mesa. Puede usar cualquier tela o textura de tela, no tiene que ser cultivable, siempre que sea lo suficientemente grande.
Haga clic en el Textura botón de la Color atributo, y seleccione Expediente de la lista
Selecciona la textura que vas a utilizar..
Volver a la Editor de atributos del material, haga clic en el Textura botón de la Mapeo de relieve atributo, y luego seleccione Expediente en la ventana.
Reducir el Profundidad de golpe valor, este valor variará dependiendo del contraste de la textura que esté utilizando.
Ahora haga clic en el botón junto a la Valor de choque atributo.
Seleccione su textura de relieve, usé la misma textura de tela que antes, no necesitamos una imagen de relieve dedicada para esta textura.
Haga clic en el Con textura Botón en la vista activa. Esto te permitirá ver la textura que acabas de aplicar al sombreador de la tabla..
Hemos creado todos los materiales que necesitamos, ahora necesitamos cambiar la configuración de render para la escena. Ir Ventana> Editores de renderizado> Configuraciones de render.
Una nueva ventana se abrirá. Asegúrate de activar la Rayo mental motor de renderizado, seleccionándolo de la Renderizar lista.
Primero, en el Calidad pestaña, tenemos que ajustar la Muestreo y cambia estas opciones: Modo de muestreo: Muestreo unificado, Calidad: 1.00, Muestras máximas: 400. Y en el Opciones de muestra, Selecciona el Gauss filtrar. Esta configuración puede variar en función de la calidad que desee alcanzar..
A continuación vaya a la Iluminación indirecta lengüeta. Activar Reunion final y cambiar las siguientes configuraciones: Exactitud: 150, Densidad del punto: 0.100. Estas configuraciones no lograrán resultados de iluminación precisos, pero ayudan a obtener un render rápido y bueno.
Ahora activa Cáusticos y cambia su radio a 1.000.
Cierra el Ajustes de render ventana y seleccione la Luz de área en la escena. Puede encontrarlo en la vista 3D o seleccionarlo en la vista 3D. Outliner o Hypershade ventanas.
Abre el Editor de atributos del Luz de área. Cambiar su Intensidad a 0.800. Y bajo el Atributos de la Sombra de Raytrace seccion, activar Oscuridad y aumentar la Rayos de la sombra a 15.
Ahora seleccione el Destacar En la escena, eso es iluminar desde arriba..
Abre el Editor de atributos del Destacar. Cambia las siguientes configuraciones: Color: amarillo blanquecino, Intensidad: 0.350, Cono de ángulo: 86.000, Ángulo de Penumbra: -9.800, activar Rayos traza las sombras y establecer Radio de luz a 0.350, y Rayos de la sombra a 30.
Selecciona el otro Destacar Desde la escena, este Spotlight generará los fotones para los cáusticos..
Abre el Editor de atributos del Destacar. Cambia las siguientes configuraciones: Color: amarillo blanquecino, Intensidad: 0.350, Cono de ángulo: 46, Ángulo de Penumbra: -9.800. Bajo la Cáusticos e iluminación global sección, activar Emitir fotones y establecer Intensidad de fotones a 20000, Exponente a 2 y Fotones cáusticos a 500000.
Ahora haremos nuestro primer render de prueba. Haga clic en el Hacer botón.
La imagen está casi terminada..
Hay algo que podemos corregir. Los cáusticos sobre la mesa se ven. también brillante.
Tenemos que ir a la Editor de atributos del Destacar Que emite los fotones. Bajo la Cáusticos e iluminación global ajustes, cambiar el Exponente valor para 2.200.
Ahora cuando renderizamos la escena, podemos ver una mejora..
Solo necesitamos agregar DOF (Profundidad de campo) al render. Ya que es una escena bastante simple, no necesitamos usar pases separados. Selecciona el hacer Cámara.
Abre el Editor de atributos del Cámara, y bajo el Profundidad de campo ajustes, activar Profundidad de campo y cambiar el Distancia de enfoque y F detener Valores para lograr el resultado que deseas. Esta configuración será totalmente diferente dependiendo del tamaño de los elementos en su escena, y de la distancia y posición de sus objetos y cámara..
Ahora renderiza la escena.