En este tutorial de Making Of, Nacho Riesco lo guiará a través del flujo de trabajo que usó para crear su increíble retrato de personaje de Hammerhead, que recientemente fue elegido por 3DArtist Mag como Imagen de la semana y parte de una colección más grande presentada en el sitio web Character Designed Served.
A lo largo de este tutorial, Nacho discutirá sus técnicas de escultura y representación en ZBrush, y explicará cómo representar correctamente varios pases de ZBrush, como Ambient Oclusion, Z-Depth, Shadow y Specular, utilizando diversos materiales y configuraciones de iluminación, antes de pasar a Photoshop. Para la composición final y el trabajo posterior..
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Espero que encuentre útil este tutorial, y espero que le ayude a enriquecer sus habilidades descubriendo otras formas de hacer las cosas. Si necesita más ayuda, puede encontrar miles de excelentes modelos 3D en Envato Market.
El modelo tiene varias herramientas diferentes, organizadas en el Herramienta> Subtool Palette. Son el cuerpo, los ojos y los párpados. El cuerpo fue esculpido en una sola malla con diferentes pinceles, que verás en los siguientes pasos.
Para empezar a esculpir, generalmente elijo el Esfera 3d, convertirlo en Polymesh , Ve a la Geometría Sub-paleta (bajo la Herramienta Paleta) y convertirlo a Dynamesh. Elija una resolución baja, la predeterminada 128 esta bien.
Dynamesh es una excelente manera de esculpir las formas principales manteniendo una buena geometría, por lo que al usar el Mover cepillo, Extruyo las formas de la cabeza, ojos, hombros, espalda y pecho. Para actualizar la malla mientras esculpe, mantenga Ctrl y arrastre sobre cualquier área en blanco del lienzo. Y ZBrush retopologizará instantáneamente su DynaMesh para restaurar una distribución de geometría uniforme. Incluso si ha extendido la geometría a medidas extremas, el resultado será una malla uniforme en la que podrá seguir esculpiendo fácilmente..
Para los huesos principales y la estructura muscular, utilicé el Cepillo de acumulación de arcilla. Es un buen pincel para obtener volúmenes, y debido a que es alfa es cuadrado, podemos aprovecharnos para obtener buenos contrastes. El flujo de trabajo es el siguiente, use el Cepillo de acumulación de arcilla para obtener el volumen principal, seguido de la Cepillo suave (Mantenga pulsada la tecla Mayús) Para suavizar la superficie, y finalmente usar el Cepillo de inflar para redimensionar el volumen al tamaño final.
Para esculpir los labios, uso máscaras para aislar las partes superior e inferior y esculpirlas por separado. Para perfilar las formas de los labios, use el Cepillo de pellizco, y para crear su textura. los Cepillo de inflar Es una buena opción para agregar volúmenes sutiles..
Para las antenas colocadas en el mentón, utilicé el Pincel de culebra. Este cepillo es bueno para este tipo de cosas y debe usarse con cuidado, ya que deforma mucho la geometría.
Para todo tipo de arrugas, pliegues de la piel, etc ... Utilicé el Cepillo estándar Dam_. Este pincel está oculto en la carpeta de pinceles por defecto. Para conseguirlo, ve a Caja de luz> Pincel> Estándar. Es un pincel clásico que ayuda mucho en la creación de toneladas de formas y volúmenes. Utilizar el Zadd y Zsub Modos para lograr diferentes formas. Por ejemplo, las arrugas de las clavículas..
Para crear los párpados, usa un Esfera 3d. Haga una máscara como se muestra, y use la Herramienta de extracción en el Subtool Paleta. Puedes probar diferentes cantidades de grosor con la Grueso deslizador, una vez que el resultado se ve bien, presiona la tecla Aceptar Botón para crear la nueva subtool. Luego con el Mover cepillo ajustar la forma final.
Una vez finalizada la escultura, podemos empezar a pintar el modelo. El primer paso es elegir el material base. Para mis modelos orgánicos, utilizo el Sombra de piel Material. Así que con ese material seleccionado, elija un color azul claro en el selector de color, active el Mrgb botón para llenar el modelo con ese material y color, y vaya a Color> Rellenar objeto. Repita este paso con las sub-herramientas del cuerpo y del párpado..
A continuación, añadiremos los tonos principales. Zonas más oscuras en la parte posterior y en la parte superior de la cabeza, y tonos más claros en el pecho y el labio superior. Encender Mrgb Modo para aplicar solo color al modelo, y no olvide apagar Zadd y Zsub Modos para evitar esculpir la malla. Para obtener tonos bien mezclados, ajuste la Mrgb Intensidad para conseguir transiciones suaves..
En los labios utilicé otro material, el Plastico de juguete Material. Que es más brillante y se adapta mejor a esa parte del cuerpo. Con Mrgb Modo activado, elegí un azul más oscuro en el selector de color y pinté los labios con una combinación de color y material.
A continuación, utilicé el Sub-paleta de superficie Para crear textura en la superficie mediante la adición de un poco de ruido. Retocar la Escala y el Curva de ruido Controles para obtener el look y distribución deseados. Conservé el Fuerza control muy bajo, porque no quería obtener una superficie rugosa, solo una textura sutil que imita los poros de la piel y las imperfecciones. Usé el Mezcla de colores deslizador para ajustarlo como se muestra, para obtener un acabado moteado blanco.
Ahora es el momento de crear las marcas, manchas, venas, etc ... Utilicé diferentes Alphas (los predeterminados) para crearlos y los combiné con diferentes pinceladas, como las Arrastrar rectángulo y el Puntos Carrera. Siempre ajuste el Rgb Intensidad para conseguir una buena mezcla de tonos..
Me gusta usar Symmetry mientras esculpo y pinto, pero lo deshabilito cuando agrego los detalles finales para evitar un acabado irreal. Intenta no saturar la superficie con demasiados golpes de alfas y juega con el Rgb Intensidad para obtener una superficie uniforme..
Para terminar el Polypainting, apliqué una sombra sutil a todas las arrugas y depresiones usando un cavidad máscara. En el Sub-paleta de enmascaramiento encontrarás el Mascarilla por cavidad botón, esta máscara cubrirá todas las cavidades de la superficie, solo Invertir La máscara y pintar sobre ellos con un color más oscuro yendo a Color> Rellenar objeto. Utilizar el Rgb Control deslizante de intensidad para ajustar la intensidad de las sombras, para obtener un degradado suave.
Finalmente pinta el resto de subtools. Usé el mismo material para los párpados, como lo hice en el cuerpo, pero con un tono más oscuro de azul. Para los ojos, utilicé el Material de la escuadra de reflexión ocular Zbro Proporcionado en los activos y combinado con un color azul oscuro..
Una vez finalizado el Polypainting en cada Subtool. solía Transponer maestro para plantear el modelo. Giré el eje del hombro para girar la cabeza y darle más profundidad, y doblé el Eje x un poco para relajar la pose.
Ahora es el momento de empezar a preparar el render. Primero, en el Documento Menú, cambié el documento a mi tamaño deseado. Puede activar o desactivar la Pro botón, dependiendo de si desea un lienzo proporcional o uno personalizado. Me gusta establecer el tamaño un poco más grande que el tamaño de imagen final requerido, y disminuirlo al final en Photoshop para obtener un mejor suavizado. Finalmente, coloque el modelo en el lienzo y colóquelo en la vista deseada..
Enciendo el Perspectiva botón para utilizar una vista ortográfica del modelo, en la Dibujar Menú encontrarás el Punto de vista Control deslizante para ajustar la perspectiva. En algunos casos, ajustarlo puede agregar una vista más interesante del modelo. Antes de comenzar a renderizar, recomiendo jugar un poco con el Punto de vista, puedes encontrar un buen resultado.
Con la vista y la perspectiva elegidas, comienzo a renderizar, lo primero que hago es colocar la luz principal. En el Ligero Paleta, mueva el punto naranja para ajustar la ubicación de la luz. En este caso, elegí una dirección superior derecha, como se puede ver en la imagen.
Esta será la luz que proyectará las sombras, así que hago algunas pruebas hasta obtener una buena distribución de sombras. Me gusta renderizar las sombras por separado, para eso (en la primera pasada de renderizado) deshabilito las sombras apagando la Oscuridad Botón, para renderizar el modelo sin sombras. Sobre el BPR Render Pass Menú, exporto los pases Sombreado, Máscara y Profundidad..
Para las siguientes pasadas de render, enciendo el Oscuridad y Oclusión ambiental Botones para exportar las sombras y pases AO. Como los componeré más adelante en Photoshop, no modifico ningún parámetro antes de representar estos.
A continuación, comienzo a agregar luces adicionales, para ellos, prefiero usar LightCaps. Primero apague la luz principal y agregue una nueva luz con la Nueva luz botón en el LightCap paleta, luego colocar la luz como de costumbre. Para este modelo, creé una nueva luz para iluminar el perfil inferior izquierdo, para ayudar a mostrar los volúmenes que estarán en la sombra. No te olvides de ajustar el Sombra deslizador a 0, por dos razones. Acortará el tiempo de renderizado, y porque ya proyectamos las sombras desde la luz principal anteriormente.
La luz secundaria se colocará en el lado superior derecho para mejorar los volúmenes ubicados en esta área. Para el resto de los parámetros de Lightcap, los ajusto y los pruebo hasta obtener un buen resultado, no hay ninguna regla. No me importa el color claro, en Photoshop lo cambiaré si es necesario. Exportar el pase sombreado para cada render de LightCap.
El último render será para la especularidad, para lograrlo, uso el Plastico de juguete Material estándar. Y un paso muy importante es pintar el modelo de un color negro, esto nos permitirá combinar este pase en Photoshop de manera adecuada. Entonces, elige Mrgb modo y en el Color menú, pulse el Objeto de relleno Botón para cada subtool. No olvide deshacer este paso antes de guardar su proyecto, para evitar destruir todo el trabajo de pintado de pólipos..
Después de completar todos los pases de render, tenemos los siguientes pases. Cada uno tendrá su misión en la composición final de Photoshop, que te mostraré en los siguientes pasos..
Ahora comenzamos la fase de Photoshop. Abra primero el procesamiento en color (difuso) (procesamiento Bpr) y duplique la capa presionando Ctrl + J, cambiar es Modo de fusión a Cubrir E ir a Filtros> Otros> Paso Alto. Selecciona el Radio a 2.0 Píxeles y prensa. DE ACUERDO, a continuación, ajuste la transparencia de la capa a 50%. Esta es una forma de obtener una imagen base más nítida con detalles más nítidos para trabajar con.
A continuación, abra las sombras y las representaciones de AO, colóquelas sobre las capas anteriores y configure sus Modos de fusión a Multiplicar. Aquí es donde puedes jugar con la opacidad de la sombra y decidir qué tan intensos deberían ser ajustando la capa. Opacidad.
En algunos casos, como este, también tiño las sombras para enriquecer sus tonos. Para hacer esto, ve a Imagen> Ajustes> Tono / Saturación, Comprobar el Colorear Cuadro y ajuste los controles deslizantes para obtener el tinte deseado. Aquí, colorizo las sombras con un tono amarillento, obteniendo un tono carnoso que le da más tono a la piel..
Con las sombras colocadas y ajustadas, es hora de agregar más luz. Abra la segunda luz, la luz de borde y los renders especulares y colóquelos sobre las capas anteriores. Para las capas de luz, utilizo un Aligerar Modo de fusión y ajustar el Opacidad De cada uno para controlar su intensidad..
Como hice con las sombras, también las colorizo con el La saturación de color Filtro, coloreando la luz del borde con amarillo, y la segunda luz azul izquierda. Al agregar máscaras de capa, puede decidir dónde colocar la luz, si hay algunas áreas que funcionan mejor como la oscuridad, etc..
En este punto, fusiono todas las capas antes de crear el fondo y uso el renderizado de máscara para aislar el modelo con el Varita mágica Herramienta. Seleccione la forma del busto (área blanca) y cree una Máscara de capa. Luego usando el nube, fumar y niebla pinceles (se pueden encontrar en los activos), pintar el fondo como se desee. Una vez terminado, fusionar ambas capas..
Abra el render de profundidad y colóquelo en el Los canales Paleta como un nuevo canal, luego ve a Filers> Blur> Lens Blur y en el Mapa de profundidad Selector de fuente, elija el nuevo canal alfa (alfa 1 por defecto). Ahora ajuste el Desenfoque de distancia focal y Radio deslizadores, esto desenfocará las áreas lejanas, como el hombro derecho en función de la información de profundidad contenida en el nuevo canal.
Con el Herramienta de la mancha, Crea el detalle del ojo. Y con el Esquivar y Quemar Las herramientas combinadas con algunos pinceles texturizados agregan detalles a la superficie de la piel. Añadiendo algunas manchas e imperfecciones..
Finalmente hacer algunos ajustes de curva yendo a Imagen> Ajustes> Curvas, Para realzar el contraste. También agrega algo de ruido a la imagen yendo a Filtro> Ruido> Añadir ruido.
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