Serie de creación de personajes del juego Kila Capítulo 3 - Cartografía UV

A menos que esté destinado a ser una escultura, un modelo sin color siempre será una colección plana y sin vida de polígonos y vértices. Agregar color, incluso en el nivel más básico, puede darle vida a tu personaje y compartir su historia y personalidad..

Sin embargo, antes de agregar texturas detalladas, debe tomarse su tiempo para diseñar la hoja de ruta de los rayos UV que guiará dónde caen los píxeles pintados sobre la superficie de su modelo..

En la tercera parte de la Juego de creación de personajes de la serie cambiará su enfoque del modelado de polígonos al mapeo UV. Preparando la versión de polígono bajo de Kila que creaste en la Parte Dos para que puedas hornear y crear texturas detalladas con confianza.


Archivos adicionales:

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1. Reglas de textura y restricciones

Si ha seguido las partes anteriores de esta serie, la idea de trabajar dentro de las restricciones no será nada nuevo. Hasta ahora, ha trabajado dentro de un presupuesto de polígonos y ha mantenido su topología de malla económica y limpia. Ahora es el momento de discutir la próxima restricción, y ese es el presupuesto de textura.

Lo ideal sería que su artista principal describiera su presupuesto de textura asignado, y puede ser algo tan simple como una única página de textura de 1k (1024x1024). Sin embargo, esta frase de una página "única" es un poco engañosa, ya que en realidad podría implicar más que solo una..

Tendras tu Difuso página que contiene la información de color principal, pero además de esto, también se espera que proporcione un Mapa normal. Así que eso es el doble del espacio con el que inicialmente empezaste. También puedes terminar yendo más lejos si el juego requiere un De espejo, Emisivo o incluso un Alfa Mapa.

Obviamente, todo esto depende de la plataforma de destino, pero como puedes ver, el espacio de textura para tu personaje podría salirse de control. Es su trabajo ser lo más económico posible para tratar de controlar esos píxeles preciosos y aprovechar al máximo cada polígono.

Consideraciones de textura

Una vez que sepa que su página de texturas limita su tiempo para pensar cómo se texturizará el modelo, y también juzgar si puede permitirse ser un poco astuto. Duplicar o incluso reflejar áreas para que utilicen el mismo espacio de textura puede ser una buena manera de recuperar rápidamente un espacio muy necesario, pero es una técnica que conlleva sus riesgos..

Desde una perspectiva de diseño, un modelo simétrico no siempre es atractivo, ya que las personas o incluso las criaturas no son naturalmente idénticas en ambos lados.

Las carcasas UV reflejadas que ocupan el mismo espacio de textura también podrían causar problemas técnicos. Como ejemplo, pueden surgir problemas al generar sus mapas normales, especialmente en plataformas más antiguas en las que es posible que no sean compatibles, por lo que el lado reflejado aparecerá invertido en el juego..

En resumen, hay muchas variables que considerar antes de comenzar a trabajar, pero un buen artista principal lo ayudará a guiarlo y le dará toda la información que necesitará..

Nuestro presupuesto

Veamos el concepto inicial de Kila y analicemos cómo puede abordar su diseño UV..

Sabemos que ella no necesitará un cambio de ropa ni otras variaciones, por lo que estará seguro de pegarse a una sola página de texturas tanto para su cuerpo como para su ropa. Sin embargo, puede agregar una página adicional, más pequeña para su cabello y pestañas. Estos requerirán un canal alfa para que puedan ser transparentes, por lo que es más seguro y económico mantenerlos en su propia página..

Inicialmente, supondría que podría reflejar su parte superior del cuerpo, ya que sus brazos, cabeza, pecho y estómago son todos simétricos. Sí, la topología es idéntica, pero también tiene un gran tatuaje que es diferente en cada lado..

Hay maneras de abordar esto, posiblemente utilizando un segundo conjunto de UV, pero por ahora mantengamos este tutorial simple y veamos técnicas más avanzadas en otro momento..

Ok tiempo de decision.

Trabajemos en una sola página de textura de 2k (2048x2048), más una página más pequeña para su cabello, tal vez incluso una 512x512, pero todavía no tenemos que preocuparnos por los tamaños reales. Todo lo que necesitamos saber es cómo se dividirá el modelo y entre cuántas páginas.


2. Separe su modelo

Con las restricciones y las páginas de textura definidas, ahora puedes comenzar a trabajar, y el primer paso es separar y dividir tu personaje. Romper su modelo hará que trabajar en cada elemento sea más rápido y mucho más fácil.

Lo que está buscando inicialmente son áreas del modelo que se repiten o se reflejan. Cubrimos esto anteriormente, pero incluso si no planea reflejar las texturas, recuerde que si la topología es la misma, puede UV por un lado y luego duplicar la geometría del lado opuesto..

Sí, ambos lados tendrán exactamente los mismos rayos UV, pero si decides hacer que las texturas sean únicas, siempre puedes mover una capa UV a un espacio UV diferente para poder texturizarlas por separado..
Seguir este enfoque será esencialmente la mitad de la cantidad de trabajo que tiene que hacer en estas áreas.

  • Mirando a Kila puedes ver que sus brazos son exactamente iguales, así que borra un lado por ahora.
  • Sus entrenadores también son idénticos, así que quita uno de estos.
  • Su cabello está construido a partir de una serie de tiras repetidas, pero abandone esta área por ahora, ya que nos centraremos en él más adelante..

Mueva cada sección para que pueda verlas claramente, y si es necesario, divida un poco más para que sean aún más fáciles de asignar.

  • Separe la mano del brazo para poder concentrarse en las dos áreas de forma independiente antes de volver a combinarlas más tarde..

En la actualidad, sería difícil hacer un UV entre la cabeza y el pecho, no sin crear una costura en su escote. Idealmente, sería bueno mantenerlos conectados, pero esto causará problemas cuando intentes desplegar la cabeza.

Tienes dos opciones -

  1. Mantenga la cabeza y el pecho enteros, pero cree una costura que se extiende desde su barbilla hacia abajo, entre sus senos..
  2. Dividir la cabeza y el tórax por encima de la clavícula..

Depende de usted lo que intente, pero para este tutorial iremos con la opción 2.

  • El área final para separar físicamente serían sus jeans. Divídalos por el centro, de nuevo para facilitar la aplicación y el despliegue de los rayos UV..

3. Herramientas UV de Maya

Ahora Kila se ha dividido, ya casi está listo para comenzar a definir sus UV, pero antes de hacerlo, echemos un vistazo a las herramientas principales que utilizará a lo largo de este tutorial..

  • Primero ve a Crear UVs> Mapeo Planar y abre las opciones.

Hay muchas formas de generar su conjunto inicial de UV en Maya, como mapeo cilíndrico, mapeo automático o cualquiera de los sospechosos habituales. No utilizará ninguno de ellos, en cambio volverá a lo básico y permitirá que las proyecciones planas lo empiecen..

Lo único que hará esta opción es proyectar los rayos UV a través del eje X, Y o Z, lo que le brinda un diseño limpio para luego trabajar en.

  • Luego abre el Editor de texturas UV que encontrarás bajo el Ventana menú.

Esta es la ventana principal de edición de rayos UV de Maya y se dirigirá una vez que se haya creado la proyección inicial. Puedes ver todas las herramientas principales en la parte superior, pero no dejes que te intimiden, ya que para este tutorial solo usaremos un puñado.

  • Centrarse en el Desplegar UVs seleccionados botón ahora, (justo debajo del menú Texturas) y haga clic derecho sobre él para abrir las opciones.

Aunque Maya tiene una gran cantidad de otras herramientas de edición UV, que incluyen deformadores de celosía, selección suave y manchas UV, pasará la mayor parte de su tiempo aquí. los Desplegar herramienta UVs intentará hacer lo que el nombre sugiere y tomar una envoltura UV y desplegarla, o desenvolverla, despegándola para exponer los rayos UV posteriores y laterales del objeto, facilitando su pintura sobre el objeto..

Las principales opciones con las que trabajará serán las Desplegar restricciones. Esto obligará a los UV a desplegarse a lo largo del Horizontal o Vertical Eje, que es una forma ideal de trabajar de forma controlada..

Ajustando la restricción a Ninguna puede dar excelentes resultados, pero también puede ser un poco impredecible como verá.

A continuación se muestra una breve descripción general del flujo de trabajo principal que seguirá, que se analizará con mayor profundidad a lo largo del tutorial..

  1. Crea tu proyección inicial de UV.
  2. Define las costuras principales en la superficie de tus modelos y córtalas..
  3. Despliegue primero a lo largo de la dirección prominente, generalmente la dirección opuesta a su costura principal.
  4. Siguiente Despliegue en la dirección opuesta.
  5. Finalmente, despliegue áreas clave sin restricciones para relajarlas aún más..

Una vez que se haya dominado esta técnica, es de esperar que vea su simplicidad y cómo se puede aplicar fácilmente a cualquier otro objeto..


4. La importancia de un mapa Checker

No te preocupes, comenzarás a UV Kila pronto lo prometo, pero creo que ahora es un buen momento para hablar sobre el Mapa del inspector y el papel que jugará.

Todo está bien trabajando con el modelo, ajustando y desplegando los UV, pero no podrás visualizar lo que está sucediendo. ¿Cómo sabrá si un área se estira, o tal vez se invierte o, peor aún, se deforma??

Cuando llegue a pintar sus texturas, ya es demasiado tarde para solucionar rápidamente estos problemas, por lo que es bueno mantenerse a la vanguardia y corregirlos mientras trabaja..

Todo lo que necesita hacer es aplicar un mapa de textura simple al modelo. Esta textura idealmente debe estar basada en cuadrícula para que pueda ver los cuadrados, además de incluir colores y números ayudará a resaltar las áreas invertidas o estiradas.

Este es el mapa con el que trabajará y verá lo importante que es al comenzar a aplicar sus proyecciones iniciales..


5. Desenvolvimiento de cabeza y pecho

Con toda esa información fresca en tu mente, estás completamente preparado para comenzar a trabajar, por lo que primero desplegamos la cabeza y el pecho de Kila, los cuales separaste antes..

Nota: No tenga miedo de continuar ajustando la topología de los modelos mientras trabaja con los UV. Sin duda, habrá áreas menores para optimizar o volver a trabajar que se perdió anteriormente..

Comience por definir su proyección inicial que se centrará en el eje más importante. Como esta es una cara, el eje Z será más importante ya que la mayoría de las texturas se centrarán en la parte frontal de la cabeza..

  • Seleccione el modelo de cabeza y vaya a Crear UVs> Proyección Planar.
  • Ajuste el eje de proyección a Z y haga clic Aplicar.
  • Aplique la textura del mapa del verificador en la cabeza para poder visualizar el diseño UV actual.

Esto te dará tu proyección inicial, y si miras desde el frente, los UV se verán bien. El problema es que a medida que se mueve alrededor de la cabeza, verá que el mapa de verificación se estira al lado de la cabeza y se invierte en la parte posterior..

Tiempo para desarrollarse.

  • Seleccione los bordes que se ejecutan sobre la parte superior de su cabeza, y también desde la barbilla hasta la base de su cuello.

Estos bordes marcarán la costura principal, y donde la capa UV se abrirá. Estamos creando la costura aquí ya que la parte posterior de su cabeza estará oculta, y como regla general, es importante colocar las costuras UV en áreas donde raramente o nunca se verán.

  • En el Editor de texturas UV ir Editar> Cortar UVs.

Ahora que los bordes han sido cortados y que tus costuras están definidas, puedes comenzar a desplegar las carcasas UV.

  • Primero seleccione todos los UVs de la cabeza en el Editor de texturas UV.
  • Derecha-haga clic en el Desplegar UVs seleccionados Botón para abrir sus opciones..

Debido a que la costura se desplaza verticalmente hacia abajo por la parte delantera y trasera de la cabeza, sabemos que la primera dirección que necesita desplegar será horizontal. Esto es para que la parte posterior del modelo se pueda desplegar y extender hacia cada lado..

  • Selecciona el Desplegar restricciones a Horizontal y luego haga clic Aplicar.
  • A continuación, establezca el Desplegar restricciones a Vertical y haga clic Aplicar otra vez.

Lo que puede notar en esta etapa son los rayos UV que se encuentran alrededor de áreas abiertas como las cuencas de los ojos, o la boca puede haberse colapsado. Esto se debe a la falta de geometría en estas áreas, por lo que Maya no tiene nada que desarrollar esencialmente.

  • Seleccione un borde alrededor de una de las cuencas de los ojos y vaya a Malla> Orificio de llenado. Esto llenará temporalmente el agujero para ti.
  • Repite esto para el otro ojo, y también para la boca..
  • Si ahora repites el Desplegar operaciones, primero Horizontalmente y entonces Verticalmente, Encontrará que los rayos UV de los ojos y la boca ahora están abiertos y se han relajado de una manera mucho más amigable..

Es en esta etapa, con el diseño principal completo, que puede comenzar a experimentar con algunas de las otras herramientas UV que Maya tiene para ofrecer, solo para modificar y ajustar el UV un poco más. También puede seleccionar áreas clave, como su cuello, y esta vez usar el Desplegar restricción ajustado a Ninguna y mira lo que pasa. Experimenta un poco!

PROPINA: Es una buena idea cerrar los párpados de la cubierta UV si el personaje desea parpadear o cerrar los ojos durante el juego. Esto es para que la textura de sus párpados reales no se estire cuando se cierran.

Nota: La oreja es un área a tener en cuenta, y en este diseño actualmente no se le da mucho espacio. Escale los rayos UV para el oído si es necesario, o incluso sepárelos de la cubierta UV de la cabeza y déles su propia cubierta UV más grande.


6. Desenvolvimiento de brazos y manos

Ahora que ha pasado por el proceso de desplegar un área, puede ver lo fácil que puede ser, y casi los mismos pasos se pueden seguir y aplicar a las otras áreas de Kila..

Veamos el brazo y la mano a continuación, y recuerde que nos estamos enfocando en un brazo inicialmente, ya que el modelo se puede voltear más tarde para crear su otro brazo..

  • Al igual que antes, debe crear una proyección inicial para comenzar. Esta vez crea un Proyección Planar a lo largo de Eje Y sobre ambos objetos.

Las áreas más dominantes del brazo y la mano se verán desde el lado (cuando estén en reposo), o en esta posición anterior, por lo que utilizamos eso como nuestro eje de proyección..

Brazo UVs

Centrémonos primero en el brazo, ya que es un poco más fácil trabajar con él..

  • Seleccione los bordes debajo del brazo que van desde la muñeca hasta la axila. Nuevamente, cuando se bajan los brazos, el interior será el lado que menos se vea, por lo que es ideal para ocultar las costuras..
  • Con los bordes seleccionados ir a Editar> Cortar UVs Cortar y definir la costura..
  • Esta vez se desdobla Verticalmente inicialmente, la dirección opuesta a la nueva costura, y luego se despliega Horizontalmente.
  • En esta etapa, los UV del brazo se ven bastante bien, pero como paso final, intente seleccionar los UV en cada extremo y despliéguelos sin restricciones..

Propina: Si deja sin seleccionar algunos UV clave cuando se desplieguen, los tratará como un ancla y hará que su despliegue sin restricciones sea un poco más predecible. En algunos casos, esto funciona bien para desplegar los UV un poco más, dando un resultado mejorado.

UVs de mano

Ahora pasemos a la mano, lo que puede ser un área más complicada para trabajar. Tiene la proyección inicial, así que salte ese paso y continúe con la definición de sus costuras..

  • Para la mano es mejor crear sus costuras alrededor del exterior, casi cortando la mano superior de la mano inferior.
  • Una vez seleccionado use el Herramienta de corte UVs para dividir su concha en dos.
  • Utilizar el Desplegar herramienta UVs, Tal como lo hizo anteriormente, para extender inicialmente los UV de las manos. Esto también volteará automáticamente los UV en la parte inferior de la mano para ti.

En esta etapa, es una buena idea convertir estas dos carcasas UV de nuevo en una. Esto reducirá la cantidad de costuras abiertas que tiene, por lo que coser bordes limpios ayuda a retener el flujo de sus texturas.

El lugar obvio para volver a conectar los rayos UV de la mano sería a lo largo de la mano exterior, por lo tanto, el dedo meñique.

  • Seleccione los bordes hacia abajo del borde exterior del dedo meñique y siga hasta la palma.
  • Una vez que estén resaltados, vaya a Polígonos> Mover y Coser los bordes UV que moverá una concha y la conectará con la otra.

Ahora puede notar que los rayos UV de los dedos se superponen ligeramente, y que el pulgar es demasiado pequeño. Desafortunadamente, para arreglar estas áreas tendrá que ensuciarse las manos y físicamente ir y ajustar los UV para ordenar estas áreas.

Recombinar la mano y el brazo

Ahora tienes dos carcasas UV, una para el brazo y otra para la mano. Una vez más, es una buena idea combinarlos para reducir la cantidad de conchas y costuras UV que tiene, y al observar el diseño UV, tiene un lugar agradable y obvio para hacer esto en la muñeca.

  • Antes de intentar coser los UV de la mano y el brazo, debe volver a combinar los modelos, así que haga eso primero y asegúrese de que los vértices estén debidamente soldados y que estén blandos..
  • A continuación, vuelve a la Editor de texturas UV y seleccione los bordes alrededor de la muñeca, pero tenga cuidado de seleccionar solo los que se alinean directamente con los del brazo. Los bordes superior e inferior pueden estar desalineados, así que omita aquellos por ahora.
  • Con los seleccionados ir a Polígonos> Mover y Coser los bordes UV para conectar las dos conchas.

Nota: Si al usar Mover y coser la mano o el brazo, las carcasas UV giran ligeramente, entonces tal vez opte por usar solo la opción Coser. Esto no moverá sus capas UV, así que primero acérquelos lo más cerca posible para evitar la distorsión..

  • Finalmente, trabaje alrededor de toda la carcasa UV para limpiar los UV y garantizar que el diseño fluya bien en todo el modelo.

7. Camisa y desempaquetado del estomago.

Vamos a acelerar un poco las cosas ahora, y nos centraremos menos en los pasos individuales y más en el proceso general de cada elemento. Como se mencionó, las técnicas son prácticamente las mismas que has hecho anteriormente, por lo que deberías poder volar a través de las siguientes áreas sin ningún problema..

  • Para la camisa y el estómago de Kila, puede comenzar con una nueva proyección planar del eje Z, como hicimos con su cabeza.
  • El estómago es una forma cilíndrica agradable, por lo tanto, cree una costura en la parte posterior y luego despliegue los rayos UV Horizontalmente, y entonces Verticalmente.
  • La camisa es una forma más complicada, pero tus costuras iniciales deben definirse y recortarse en ambos lados. Estos estarán ocultos cuando sus brazos estén bajados, y además debería haber costuras de tela natural aquí que eventualmente se transferirán del modelo de alta resolución..

Nota: Si tiene problemas para desplegar la camisa, recuerde que debe llenar temporalmente el orificio grande donde debería estar su pecho, para ayudar a mantener la forma..

  • Finalmente, ajusta y ajusta los rayos UV para ordenar las formas..

8. Jeans Desenvolviendo

El área grande final para mirar es sus pantalones vaqueros. Anteriormente, dividió el modelo en dos, dejándolo esencialmente con dos cilindros, lo que los hace mucho más fáciles de mapear por UV.

  • Nuevamente, cree una proyección inicial siguiendo el eje Z para brindarle su diseño UV principal.
  • Esta vez crea las costuras para cada pierna, dentro de cada pierna. Un lugar que estará escondido la mayor parte del tiempo..
  • Utilizar el Desplegar herramientas UV desenvolver las conchas Horizontalmente, y entonces Verticalmente.

Para hacer que los UV sean más intuitivos para trabajar, a veces es importante eliminar los bordes irregulares y, en cambio, mover todos los UV en una línea recta. La parte superior de los jeans es un buen ejemplo, ya que eventualmente necesitaremos pintar en esta área, y en la actualidad no sería tan fácil trabajar con ellos..

  • Para alinear rápidamente la fila superior de UVs, primero selecciónelos y luego use la Alinear herramientas en el Editor de texturas UV para moverlos. Todos cambiarán para alinearse con el UV más lejano..
  • Ahora que se han enderezado, repita que se está desplegando para relajar los rayos UV restantes.
  • Como paso final, vuelva a combinar las dos carcasas, cosiendo los bordes en la parte frontal del modelo..

9. Entrenadores que desenvuelven

En la última pieza de ropa ahora, sus entrenadores y la forma de estos podrían presentar algunos problemas, así que veamos la mejor manera de desplegarlos..

Si ignora los lados por ahora y se enfoca en el entrenador superior e inferior, la proyección inicial es obvia. El uso de una proyección a lo largo del eje Y le dará un buen diseño inicial de los UV para la parte superior del zapato, y también la parte inferior, con poco más trabajo por hacer en estas áreas.

  • Comenzar con un Proyección Planar siguiendo el Eje Y.

El problema ahora es que los rayos UV se superponen y los lados se estiran, pero con la naturaleza de este modelo en particular, puede tratar los lados como un elemento separado..

  • Cortar los rayos UV, creando dos costuras alrededor de la mitad del zapato. Esencialmente, se dividen los rayos UV en tres capas para que tenga la banda superior, media y suela.
  • Separe las tres carcasas UV para que pueda verlas y trabajar en ellas individualmente.
  • Seleccione las caras de las bandas medias y aplique una nueva proyección, esta vez siguiendo el eje Z.
  • A continuación, cree una nueva costura en la parte posterior de la banda media recién asignada.
  • Finalmente, despliegue los UV en cada envoltura UV y ajústelos para ordenar los nuevos diseños.

Nota: Es posible que desee utilizar las herramientas de alineación para asegurarse de que los rayos UV de las bandas medias son rectos.

Ese es el entrenador casi completado.

Ahora ha aplicado, desplegado, ajustado y ajustado con éxito su diseño UV en cada parte principal de Kila - Bien hecho!

Creo que es hora de un merecido descanso.


10. Mapeo del cabello y transferencia UV

El área final que vamos a ver es el cabello de Kila. Esto se construye a partir de tiras básicas, por lo que no será demasiado difícil de mapear, pero si se aborda correctamente, se puede completar de forma rápida y ordenada..

En lugar de mapear cada tira individualmente, lo que llevaría una eternidad, puede usar el Herramienta de transferencia de atributos para copiar rápidamente los rayos UV de una tira a otra.

  • Ve a la Malla menú ahora y abra el Atributos de transferencia opciones.

Como puede ver, puede transferir mucho más que los UV con esta herramienta, pero por ahora sigamos concentrados en la tarea en cuestión.

Las opciones importantes a tener en cuenta son la configuración del espacio de muestra. Si sus modelos tienen una topología idéntica, como gran parte del cabello de Kila, entonces establezca esto Componente Le proporcionará los mejores resultados, ya que transferirá la información UV de un componente a otro..

Las áreas principales para trabajar serán la parte posterior del cabello de Kila y las tiras que colocaste debajo..

  • Primer trabajo en una tira de cada sección. Estas son formas básicas, por lo que un rápido Proyección Planar y algo Despliegue debería darle un buen diseño UV.

Nota: Para mantener los rayos UV extra limpios, alinéelos, manteniendo los bordes rectos.

  • Una vez que haya definido los UV de una tira, es un caso simple de seleccionar el modelo de origen. A continuación, agregue el destino a la selección.
  • En el Herramienta de transferencia de atributos Asegúrese de que su Conjuntos UV están configurados para Todos y Espacio muestral se establece en Componente y haga clic Aplicar.
  • Puede continuar este proceso para las tiras restantes hasta que todas tengan el mismo diseño UV.

Propina: Al presionar G se repetirá el último comando, por lo que en este caso se aplicará rápidamente la herramienta Transferir atributos nuevamente.

  • Ahora la mayoría del cabello ha sido mapeado, entra y aplica rayos UV a las tiras de forma más individual..

11. Disposición del mapa UV

En esta etapa, deberías poder UV rápidamente las piezas restantes de Kila. Su muñequera, cinturón y teléfono deben ser fáciles de completar sin instrucciones.

Una vez hecho esto, estarás viendo una versión completamente UV'd de Kila. Cada elemento se desenvolvió, desplegó, cosió y modificó para obtener las mejores capas UV posibles.

El problema ahora es si la seleccionas y miras en el Editor de texturas UV verá que las conchas estarán por todo el lugar, y la mayoría se superpondrán.

Para empeorar las cosas, también pueden ser de diferentes escalas, algo que puede ver claramente a través del mapa del verificador en el modelo. Su cara casi no tiene espacio de textura, mientras que su estómago tiene demasiado.

  • La primera tarea es equilibrar todo. Trabaje alrededor de cada cubierta UV, escalando para que las cuadrículas de cada modelo sean más proporcionales entre sí. Está haciendo esto para asegurarse de que cada shell tenga la cantidad adecuada de espacio en la página de textura, en relación con cualquier otro lugar..
  • Una vez que esté satisfecho con las escalas, entonces se trata de trabajar en el diseño de su página de texturas. Este es un proceso de mover todo alrededor para que encajen en el espacio de cuadrícula de 0 a 1, asegurándose de que nada se superponga, como un rompecabezas virtual..
  • Cuando estás satisfecho con tu diseño UV, entonces es un caso simple de hacer que Kila vuelva a estar completa.

Nota: Siempre vale la pena dejar un poco de espacio en la página, por si acaso. Para Kila, necesitaremos espacio para su boca y dientes internos más cualquier otro pequeño accesorio que pueda surgir una vez que comencemos a texturizar..


Conclusión

Ahí lo tenemos. Tercera parte de la Juego de creación de personajes de la serie está completo y su modelo amigable de Kila ahora está completamente UV'd y listo para ser texturizado, que es lo que veremos en la Parte Cuatro.

Como siempre, use el tiempo entre ahora y luego para verificar y volver a verificar sus UV y el diseño UV final. Mientras lo hace, también puede hacer ajustes y ajustes finales a la topología de los modelos para que ella esté lista para comenzar..