A menos que esté destinado a ser una escultura, un modelo sin color siempre será una colección plana y sin vida de polígonos y vértices. Agregar color, incluso en el nivel más básico, puede darle vida a tu personaje y compartir su historia y personalidad..
Sin embargo, antes de agregar texturas detalladas, debe tomarse su tiempo para diseñar la hoja de ruta de los rayos UV que guiará dónde caen los píxeles pintados sobre la superficie de su modelo..
En la tercera parte de la Juego de creación de personajes de la serie cambiará su enfoque del modelado de polígonos al mapeo UV. Preparando la versión de polígono bajo de Kila que creaste en la Parte Dos para que puedas hornear y crear texturas detalladas con confianza.
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Si ha seguido las partes anteriores de esta serie, la idea de trabajar dentro de las restricciones no será nada nuevo. Hasta ahora, ha trabajado dentro de un presupuesto de polígonos y ha mantenido su topología de malla económica y limpia. Ahora es el momento de discutir la próxima restricción, y ese es el presupuesto de textura.
Lo ideal sería que su artista principal describiera su presupuesto de textura asignado, y puede ser algo tan simple como una única página de textura de 1k (1024x1024). Sin embargo, esta frase de una página "única" es un poco engañosa, ya que en realidad podría implicar más que solo una..
Tendras tu Difuso página que contiene la información de color principal, pero además de esto, también se espera que proporcione un Mapa normal. Así que eso es el doble del espacio con el que inicialmente empezaste. También puedes terminar yendo más lejos si el juego requiere un De espejo, Emisivo o incluso un Alfa Mapa.
Obviamente, todo esto depende de la plataforma de destino, pero como puedes ver, el espacio de textura para tu personaje podría salirse de control. Es su trabajo ser lo más económico posible para tratar de controlar esos píxeles preciosos y aprovechar al máximo cada polígono.
Una vez que sepa que su página de texturas limita su tiempo para pensar cómo se texturizará el modelo, y también juzgar si puede permitirse ser un poco astuto. Duplicar o incluso reflejar áreas para que utilicen el mismo espacio de textura puede ser una buena manera de recuperar rápidamente un espacio muy necesario, pero es una técnica que conlleva sus riesgos..
Desde una perspectiva de diseño, un modelo simétrico no siempre es atractivo, ya que las personas o incluso las criaturas no son naturalmente idénticas en ambos lados.
Las carcasas UV reflejadas que ocupan el mismo espacio de textura también podrían causar problemas técnicos. Como ejemplo, pueden surgir problemas al generar sus mapas normales, especialmente en plataformas más antiguas en las que es posible que no sean compatibles, por lo que el lado reflejado aparecerá invertido en el juego..
En resumen, hay muchas variables que considerar antes de comenzar a trabajar, pero un buen artista principal lo ayudará a guiarlo y le dará toda la información que necesitará..
Veamos el concepto inicial de Kila y analicemos cómo puede abordar su diseño UV..
Sabemos que ella no necesitará un cambio de ropa ni otras variaciones, por lo que estará seguro de pegarse a una sola página de texturas tanto para su cuerpo como para su ropa. Sin embargo, puede agregar una página adicional, más pequeña para su cabello y pestañas. Estos requerirán un canal alfa para que puedan ser transparentes, por lo que es más seguro y económico mantenerlos en su propia página..
Inicialmente, supondría que podría reflejar su parte superior del cuerpo, ya que sus brazos, cabeza, pecho y estómago son todos simétricos. Sí, la topología es idéntica, pero también tiene un gran tatuaje que es diferente en cada lado..
Hay maneras de abordar esto, posiblemente utilizando un segundo conjunto de UV, pero por ahora mantengamos este tutorial simple y veamos técnicas más avanzadas en otro momento..
Ok tiempo de decision.
Trabajemos en una sola página de textura de 2k (2048x2048), más una página más pequeña para su cabello, tal vez incluso una 512x512, pero todavía no tenemos que preocuparnos por los tamaños reales. Todo lo que necesitamos saber es cómo se dividirá el modelo y entre cuántas páginas.
Con las restricciones y las páginas de textura definidas, ahora puedes comenzar a trabajar, y el primer paso es separar y dividir tu personaje. Romper su modelo hará que trabajar en cada elemento sea más rápido y mucho más fácil.
Lo que está buscando inicialmente son áreas del modelo que se repiten o se reflejan. Cubrimos esto anteriormente, pero incluso si no planea reflejar las texturas, recuerde que si la topología es la misma, puede UV por un lado y luego duplicar la geometría del lado opuesto..
Sí, ambos lados tendrán exactamente los mismos rayos UV, pero si decides hacer que las texturas sean únicas, siempre puedes mover una capa UV a un espacio UV diferente para poder texturizarlas por separado..
Seguir este enfoque será esencialmente la mitad de la cantidad de trabajo que tiene que hacer en estas áreas.
Mueva cada sección para que pueda verlas claramente, y si es necesario, divida un poco más para que sean aún más fáciles de asignar.
En la actualidad, sería difícil hacer un UV entre la cabeza y el pecho, no sin crear una costura en su escote. Idealmente, sería bueno mantenerlos conectados, pero esto causará problemas cuando intentes desplegar la cabeza.
Tienes dos opciones -
Depende de usted lo que intente, pero para este tutorial iremos con la opción 2.
Ahora Kila se ha dividido, ya casi está listo para comenzar a definir sus UV, pero antes de hacerlo, echemos un vistazo a las herramientas principales que utilizará a lo largo de este tutorial..
Hay muchas formas de generar su conjunto inicial de UV en Maya, como mapeo cilíndrico, mapeo automático o cualquiera de los sospechosos habituales. No utilizará ninguno de ellos, en cambio volverá a lo básico y permitirá que las proyecciones planas lo empiecen..
Lo único que hará esta opción es proyectar los rayos UV a través del eje X, Y o Z, lo que le brinda un diseño limpio para luego trabajar en.
Esta es la ventana principal de edición de rayos UV de Maya y se dirigirá una vez que se haya creado la proyección inicial. Puedes ver todas las herramientas principales en la parte superior, pero no dejes que te intimiden, ya que para este tutorial solo usaremos un puñado.
Aunque Maya tiene una gran cantidad de otras herramientas de edición UV, que incluyen deformadores de celosía, selección suave y manchas UV, pasará la mayor parte de su tiempo aquí. los Desplegar herramienta UVs intentará hacer lo que el nombre sugiere y tomar una envoltura UV y desplegarla, o desenvolverla, despegándola para exponer los rayos UV posteriores y laterales del objeto, facilitando su pintura sobre el objeto..
Las principales opciones con las que trabajará serán las Desplegar restricciones. Esto obligará a los UV a desplegarse a lo largo del Horizontal o Vertical Eje, que es una forma ideal de trabajar de forma controlada..
Ajustando la restricción a Ninguna puede dar excelentes resultados, pero también puede ser un poco impredecible como verá.
A continuación se muestra una breve descripción general del flujo de trabajo principal que seguirá, que se analizará con mayor profundidad a lo largo del tutorial..
Una vez que se haya dominado esta técnica, es de esperar que vea su simplicidad y cómo se puede aplicar fácilmente a cualquier otro objeto..
No te preocupes, comenzarás a UV Kila pronto lo prometo, pero creo que ahora es un buen momento para hablar sobre el Mapa del inspector y el papel que jugará.
Todo está bien trabajando con el modelo, ajustando y desplegando los UV, pero no podrás visualizar lo que está sucediendo. ¿Cómo sabrá si un área se estira, o tal vez se invierte o, peor aún, se deforma??
Cuando llegue a pintar sus texturas, ya es demasiado tarde para solucionar rápidamente estos problemas, por lo que es bueno mantenerse a la vanguardia y corregirlos mientras trabaja..
Todo lo que necesita hacer es aplicar un mapa de textura simple al modelo. Esta textura idealmente debe estar basada en cuadrícula para que pueda ver los cuadrados, además de incluir colores y números ayudará a resaltar las áreas invertidas o estiradas.
Este es el mapa con el que trabajará y verá lo importante que es al comenzar a aplicar sus proyecciones iniciales..
Con toda esa información fresca en tu mente, estás completamente preparado para comenzar a trabajar, por lo que primero desplegamos la cabeza y el pecho de Kila, los cuales separaste antes..
Nota: No tenga miedo de continuar ajustando la topología de los modelos mientras trabaja con los UV. Sin duda, habrá áreas menores para optimizar o volver a trabajar que se perdió anteriormente..
Comience por definir su proyección inicial que se centrará en el eje más importante. Como esta es una cara, el eje Z será más importante ya que la mayoría de las texturas se centrarán en la parte frontal de la cabeza..
Esto te dará tu proyección inicial, y si miras desde el frente, los UV se verán bien. El problema es que a medida que se mueve alrededor de la cabeza, verá que el mapa de verificación se estira al lado de la cabeza y se invierte en la parte posterior..
Tiempo para desarrollarse.
Estos bordes marcarán la costura principal, y donde la capa UV se abrirá. Estamos creando la costura aquí ya que la parte posterior de su cabeza estará oculta, y como regla general, es importante colocar las costuras UV en áreas donde raramente o nunca se verán.
Ahora que los bordes han sido cortados y que tus costuras están definidas, puedes comenzar a desplegar las carcasas UV.
Debido a que la costura se desplaza verticalmente hacia abajo por la parte delantera y trasera de la cabeza, sabemos que la primera dirección que necesita desplegar será horizontal. Esto es para que la parte posterior del modelo se pueda desplegar y extender hacia cada lado..
Lo que puede notar en esta etapa son los rayos UV que se encuentran alrededor de áreas abiertas como las cuencas de los ojos, o la boca puede haberse colapsado. Esto se debe a la falta de geometría en estas áreas, por lo que Maya no tiene nada que desarrollar esencialmente.
Es en esta etapa, con el diseño principal completo, que puede comenzar a experimentar con algunas de las otras herramientas UV que Maya tiene para ofrecer, solo para modificar y ajustar el UV un poco más. También puede seleccionar áreas clave, como su cuello, y esta vez usar el Desplegar restricción ajustado a Ninguna y mira lo que pasa. Experimenta un poco!
PROPINA: Es una buena idea cerrar los párpados de la cubierta UV si el personaje desea parpadear o cerrar los ojos durante el juego. Esto es para que la textura de sus párpados reales no se estire cuando se cierran.
Nota: La oreja es un área a tener en cuenta, y en este diseño actualmente no se le da mucho espacio. Escale los rayos UV para el oído si es necesario, o incluso sepárelos de la cubierta UV de la cabeza y déles su propia cubierta UV más grande.
Ahora que ha pasado por el proceso de desplegar un área, puede ver lo fácil que puede ser, y casi los mismos pasos se pueden seguir y aplicar a las otras áreas de Kila..
Veamos el brazo y la mano a continuación, y recuerde que nos estamos enfocando en un brazo inicialmente, ya que el modelo se puede voltear más tarde para crear su otro brazo..
Las áreas más dominantes del brazo y la mano se verán desde el lado (cuando estén en reposo), o en esta posición anterior, por lo que utilizamos eso como nuestro eje de proyección..
Centrémonos primero en el brazo, ya que es un poco más fácil trabajar con él..
Propina: Si deja sin seleccionar algunos UV clave cuando se desplieguen, los tratará como un ancla y hará que su despliegue sin restricciones sea un poco más predecible. En algunos casos, esto funciona bien para desplegar los UV un poco más, dando un resultado mejorado.
Ahora pasemos a la mano, lo que puede ser un área más complicada para trabajar. Tiene la proyección inicial, así que salte ese paso y continúe con la definición de sus costuras..
En esta etapa, es una buena idea convertir estas dos carcasas UV de nuevo en una. Esto reducirá la cantidad de costuras abiertas que tiene, por lo que coser bordes limpios ayuda a retener el flujo de sus texturas.
El lugar obvio para volver a conectar los rayos UV de la mano sería a lo largo de la mano exterior, por lo tanto, el dedo meñique.
Ahora puede notar que los rayos UV de los dedos se superponen ligeramente, y que el pulgar es demasiado pequeño. Desafortunadamente, para arreglar estas áreas tendrá que ensuciarse las manos y físicamente ir y ajustar los UV para ordenar estas áreas.
Ahora tienes dos carcasas UV, una para el brazo y otra para la mano. Una vez más, es una buena idea combinarlos para reducir la cantidad de conchas y costuras UV que tiene, y al observar el diseño UV, tiene un lugar agradable y obvio para hacer esto en la muñeca.
Nota: Si al usar Mover y coser la mano o el brazo, las carcasas UV giran ligeramente, entonces tal vez opte por usar solo la opción Coser. Esto no moverá sus capas UV, así que primero acérquelos lo más cerca posible para evitar la distorsión..
Vamos a acelerar un poco las cosas ahora, y nos centraremos menos en los pasos individuales y más en el proceso general de cada elemento. Como se mencionó, las técnicas son prácticamente las mismas que has hecho anteriormente, por lo que deberías poder volar a través de las siguientes áreas sin ningún problema..
Nota: Si tiene problemas para desplegar la camisa, recuerde que debe llenar temporalmente el orificio grande donde debería estar su pecho, para ayudar a mantener la forma..
El área grande final para mirar es sus pantalones vaqueros. Anteriormente, dividió el modelo en dos, dejándolo esencialmente con dos cilindros, lo que los hace mucho más fáciles de mapear por UV.
Para hacer que los UV sean más intuitivos para trabajar, a veces es importante eliminar los bordes irregulares y, en cambio, mover todos los UV en una línea recta. La parte superior de los jeans es un buen ejemplo, ya que eventualmente necesitaremos pintar en esta área, y en la actualidad no sería tan fácil trabajar con ellos..
En la última pieza de ropa ahora, sus entrenadores y la forma de estos podrían presentar algunos problemas, así que veamos la mejor manera de desplegarlos..
Si ignora los lados por ahora y se enfoca en el entrenador superior e inferior, la proyección inicial es obvia. El uso de una proyección a lo largo del eje Y le dará un buen diseño inicial de los UV para la parte superior del zapato, y también la parte inferior, con poco más trabajo por hacer en estas áreas.
El problema ahora es que los rayos UV se superponen y los lados se estiran, pero con la naturaleza de este modelo en particular, puede tratar los lados como un elemento separado..
Nota: Es posible que desee utilizar las herramientas de alineación para asegurarse de que los rayos UV de las bandas medias son rectos.
Ese es el entrenador casi completado.
Ahora ha aplicado, desplegado, ajustado y ajustado con éxito su diseño UV en cada parte principal de Kila - Bien hecho!
Creo que es hora de un merecido descanso.
El área final que vamos a ver es el cabello de Kila. Esto se construye a partir de tiras básicas, por lo que no será demasiado difícil de mapear, pero si se aborda correctamente, se puede completar de forma rápida y ordenada..
En lugar de mapear cada tira individualmente, lo que llevaría una eternidad, puede usar el Herramienta de transferencia de atributos para copiar rápidamente los rayos UV de una tira a otra.
Como puede ver, puede transferir mucho más que los UV con esta herramienta, pero por ahora sigamos concentrados en la tarea en cuestión.
Las opciones importantes a tener en cuenta son la configuración del espacio de muestra. Si sus modelos tienen una topología idéntica, como gran parte del cabello de Kila, entonces establezca esto Componente Le proporcionará los mejores resultados, ya que transferirá la información UV de un componente a otro..
Las áreas principales para trabajar serán la parte posterior del cabello de Kila y las tiras que colocaste debajo..
Nota: Para mantener los rayos UV extra limpios, alinéelos, manteniendo los bordes rectos.
Propina: Al presionar G se repetirá el último comando, por lo que en este caso se aplicará rápidamente la herramienta Transferir atributos nuevamente.
En esta etapa, deberías poder UV rápidamente las piezas restantes de Kila. Su muñequera, cinturón y teléfono deben ser fáciles de completar sin instrucciones.
Una vez hecho esto, estarás viendo una versión completamente UV'd de Kila. Cada elemento se desenvolvió, desplegó, cosió y modificó para obtener las mejores capas UV posibles.
El problema ahora es si la seleccionas y miras en el Editor de texturas UV verá que las conchas estarán por todo el lugar, y la mayoría se superpondrán.
Para empeorar las cosas, también pueden ser de diferentes escalas, algo que puede ver claramente a través del mapa del verificador en el modelo. Su cara casi no tiene espacio de textura, mientras que su estómago tiene demasiado.
Nota: Siempre vale la pena dejar un poco de espacio en la página, por si acaso. Para Kila, necesitaremos espacio para su boca y dientes internos más cualquier otro pequeño accesorio que pueda surgir una vez que comencemos a texturizar..
Ahí lo tenemos. Tercera parte de la Juego de creación de personajes de la serie está completo y su modelo amigable de Kila ahora está completamente UV'd y listo para ser texturizado, que es lo que veremos en la Parte Cuatro.
Como siempre, use el tiempo entre ahora y luego para verificar y volver a verificar sus UV y el diseño UV final. Mientras lo hace, también puede hacer ajustes y ajustes finales a la topología de los modelos para que ella esté lista para comenzar..