Construir y texturizar un modelo podría ser el final del viaje para la mayoría de los recursos del juego. Si está creando ilustraciones para el medio ambiente, accesorios o esencialmente cualquier cosa que no tenga vida y no necesite deformarse, las primeras cuatro partes de esta serie serán todo lo que necesita para concentrarse..
Eso es, por supuesto, hasta que llegas a generar el Nivel de detalle modelos (LODs), Pero más sobre los posteriores en la serie. Sin embargo, si está trabajando con algo más orgánico, o que necesita moverse y hacerlo, hay mucho más que puede hacer..
En parte cinco de esta serie, tomarás el modelo Kila que has creado con mucho cariño hasta el momento y le darás la capacidad de moverse. Para hacer esto, primero creará y configurará su esqueleto base antes de adjuntarlo al modelo, lo que le permitirá dirigir sus movimientos..
Archivos adicionales:
Sí, aquí vamos otra vez, otra técnica que viene completa con más restricciones. Estoy seguro de que ya estás acostumbrado a ellos, ya que cada etapa hasta ahora ha implicado trabajar dentro de límites específicos, ya sean polígonos, píxeles o UV..
Esta vez son las articulaciones esqueléticas, y no solo la cantidad que usas, sino también la forma en que las maneja el motor del juego. Cuantas más articulaciones utilices, más datos se exportarán, esto tendrá que ser almacenado y utilizado por el motor del juego. Esto va incluso más allá si las articulaciones están animadas, e incluso el número de vértices que influyen en cada articulación tendrá un impacto en la memoria y la potencia del procesador..
Límites conjuntos
La cantidad de uniones que elijas usar en tu personaje se reduce a lo que van a hacer y cómo se verán en el juego. Una mano es un buen ejemplo de un área donde las articulaciones se pueden sacrificar fácilmente si es necesario.
Influencias conjuntas
Cada vértice en su modelo puede ser impulsado por varias uniones en cualquier momento. La cantidad de uniones que afectan a cada vértice puede ser dictada cuando se conecta, o Enlazar el uno al otro.
Cuantas más juntas influyan en cada vértice, más datos se deben almacenar, por lo que es importante usar solo lo que se necesita..
El codo, por ejemplo, solo necesita estar influenciado por dos articulaciones, la parte superior e inferior de los brazos. Cualquier otra influencia en esta área podría verse como un desperdicio, o incluso ser demasiado sutil para verla..
Animación conjunta
Un área más a considerar es cómo cada articulación puede animarse, o más al punto, qué atributos puede exportar y usar el motor del juego..
Tradicionalmente, la rotación de cada articulación era todo lo que podía usarse, por lo que esto influyó en cómo se construyó el esqueleto para lograr el mejor movimiento..
Estos días todos los atributos principales pueden ser exportados, por lo que Traducción y Escala También son un factor. Teniendo esto en cuenta, podrías usarlos para tu ventaja para simplificar áreas, o incluso mejorar la forma en que el personaje anima.
Es una buena idea, antes de comprometerse con una jerarquía, verificar qué atributos se pueden usar en el motor..
Al igual que la anatomía de cualquier criatura, ya sean reales o ficticias, Kila necesitará una estructura esquelética principal que será la fuerza impulsora detrás de sus movimientos. Este esqueleto controlará la rotación y la posición de cada sección de su cuerpo, por lo que cada hueso, o articulación como se llama, tiene que estar en el lugar correcto para los mejores movimientos posibles..
Con eso en mente, y recordando los límites conjuntos con los que puede necesitar trabajar, comencemos a construir.
Como puede ver, hay muchas áreas que puede ajustar para adaptar cómo se crean sus uniones, pero por ahora deje los valores en su configuración predeterminada. Regresaremos a la Ajustes de orientación mas tarde en el tutorial.
A continuación creamos las articulaciones que representarán sus extremidades..
Propina: La mejor manera de editar posiciones conjuntas en esta etapa es presionar el Insertar llave. Esto le permitirá manipularlos independientemente de su jerarquía, facilitando los ajustes.
Nota: Es importante que la pierna esté recta cuando se ve desde el frente, por lo que la rodilla se encuentra entre la cadera y el tobillo. Esto asegurará que las piernas se doblen correctamente cuando agreguemos la plataforma en la Parte Seis..
Nota: Es importante mantener una ligera curva en el codo del brazo, no se sienta tentado a construirlo completamente recto cuando se lo mire desde arriba.
En esta etapa, también podría incluir dos articulaciones más en el brazo, como se muestra a continuación. Estos son los Bicep Twist y Torcedura de la muñeca Uniones que permiten que el brazo gire o gire en las áreas correctas.
Si gira su propia muñeca, notará que la rotación real no está restringida al área de la muñeca, sino que mezcla gradualmente el antebrazo a medida que los huesos Radius y Ulna se mueven entre sí. Lo mismo se puede decir del hombro, con el brazo girando más alrededor del bíceps que el hombro..
Agregar estas articulaciones le permitirá imitar estas rotaciones, pero es importante que se encuentren directamente entre las articulaciones de sus hijos y padres. Si no, el giro causará un desplazamiento que hará que el brazo parezca roto..
A continuación, agregué una sección del script MEL que acelerará este proceso para usted al determinar la posición entre las dos uniones seleccionadas y agregar otra para usted..
string $ selJnt [] = 'ls -sl';
string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';
joint -e -co -r -p ($ position [0] / 2) ($ position [1] / 2) ($ position [2] / 2) $ ins;
renombra $ ins "NewTwist";
Nota: Antes de agregar estas uniones, asegúrese de poder incluirlas en su presupuesto general.
Con el brazo completo, ahora puede continuar agregando las articulaciones de los dedos. Simplemente repita el mismo proceso que ha utilizado hasta ahora..
Propina: Recuerde usar el Insertar Clave para mover cada articulación individualmente, sin que ello afecte a su jerarquía..
Esto le dará el centro y el lado izquierdo del esqueleto, pero no se preocupe, el lado derecho se puede crear fácilmente con la ayuda de Herramienta de esqueleto de espejo. Pero antes de hacerlo debes atender a cada uno de los ejes rotacionales..
Colocar y posicionar sus articulaciones es solo el primer paso en la construcción de los esqueletos. Cada junta que haya creado tendrá una Eje rotacional el cual necesitará su atención antes de continuar.
los Eje rotacional es esencialmente el pivote principal de las articulaciones y dicta cómo una articulación girará alrededor de su eje principal. De manera predeterminada, Maya dirigirá el eje X hacia abajo del hueso hacia su articulación hija mientras intenta apuntar el eje Y hacia arriba y el eje Z hacia adelante. Desafortunadamente, estos pueden desalinearse fácilmente cuando se manipulan las uniones después de su creación inicial, lo que puede llevar a rotaciones impredecibles.
Con eso fresco en tu mente, veamos cómo editar tu Eje rotacional.
Con los ejes visibles, ahora debería poder detectar cualquier área problemática, pero lo que podría encontrar es que la mayoría parece que ya se ve bien. Sigue siendo importante pasar y verificar dos veces para asegurarse, especialmente en áreas como la mano, la columna vertebral y la muñeca. Incluso un eje ligeramente desalineado puede causar estragos más adelante en la tubería.
Para arreglar y ajustar rápidamente el Ejes de rotacion puedes usar el Herramienta de articulaciones orientales.
Estas opciones pueden resultarle familiares porque también aparecieron en la pantalla principal. Herramienta conjunta. Lo que esta herramienta le permite hacer es regresar y editar el eje de rotación de cada articulación, ya sea de forma individual o a través de la jerarquía de esqueletos.
Trabajemos en algunas áreas clave para comenzar.
Usaremos la configuración predeterminada por ahora, pero tenga en cuenta que Eje primario es el eje que apunta hacia abajo del hueso, y el Eje secundario intentará apuntar hacia arriba.
Nota: Por defecto el Orientar herramienta conjunta También trabajará a través de la jerarquía esquelética.
La clavícula y el brazo deben estar bien, pero si miras la muñeca, el eje X se ha vuelto un poco confuso acerca de qué articulación apuntar hacia abajo. Si esto fuera ahora girado, la mano se inclinaría de la manera incorrecta..
Nota: Recuerde que su pulgar no gira alrededor del mismo plano que sus dedos. En su lugar, esto debería curvarse bajo la palma de la mano cuando se gira..
Finalmente llegamos a la pierna y verás que los ejes predeterminados están un poco apagados en la cadera y la rodilla. Recuerde, queremos que el eje Z apunte hacia adelante, de modo que al girar la pata, se doble hacia adelante y hacia atrás..
Los ejes en el esqueleto ahora se han ajustado y realineado para que cada articulación gire como se espera. La forma en que configura sus ejes depende, por supuesto, de usted y es posible que desee un enfoque diferente, pero como puede ver usando el Orientar herramienta conjunta Te da una manera rápida y fácil de editar cada articulación..
Con tu Ejes de rotacion realineado, ahora es el momento de mirar tu Órdenes de rotación.
los Orden de rotacion Controla la jerarquía de tus tres ejes. Por defecto, Maya los arregla usando el XYZ ajuste que da prioridad a la eje Z. Lo que esto significa es si el eje Z se gira, el Y y X hachas se moverá con él. Si Y se gira solo el X eje seguirá, mientras gira el X eje no tendrá efecto en los otros dos.
Cambiando el Orden de rotación puede ayudar a reducir Cerradura de cardán lo que ocurre cuando dos ejes se alinean. Como puede ver en el siguiente ejemplo, al girar la Eje Y ha causado el X y Ejes z casi se superponen.
los Orden de rotación atributo se puede encontrar en la mayoría de los objetos en maya bajo el Transformar atributos pestaña en el Editor de atributos.
Para la mayoría de sus articulaciones, la configuración predeterminada debe estar bien, de hecho, puede que sienta que no necesita editar este atributo en esta etapa. Sin embargo, siempre vale la pena comprobar qué eje se utilizará más en cada junta.
Nota: Mientras haces esto debes cambiar el Modo de rotación bajo la Herramienta de rotación a Cardán.
Las juntas obvias para ajustar son las que solo se animarán alrededor de un solo eje..
Podríamos revisar y hacer una lista de sugerencias para cada junta, pero la mejor manera de juzgar cuál Orden de rotación Encaja con qué articulación, es entrar y jugar con ellos. Pruebe cada articulación, rotando como lo harían si estuvieran animados, y configúrelos para satisfacer sus propias necesidades personales.
Ese es un lado del esqueleto completo, por lo que ahora vamos a crear rápidamente el lado opuesto para hacerlo completo. Afortunadamente esto se logra fácilmente con la ayuda del Herramienta de esqueleto de espejo.
Función de espejo Dictará cómo será tratada la orientación de cada articulación..
Comportamiento Reflejará las articulaciones al mismo tiempo que invierte su orientación. Que en este caso mantendrá a X apuntando hacia el hueso, que es lo que quieres.
Orientación mantendrá exactamente los mismos ejes de rotación que las juntas de origen.
Esto buscará L_ En cada nombre de articulaciones y reemplazarlo por usted. R_ eliminando la necesidad de entrar y renombrar manualmente cada articulación.
Con las opciones establecidas, ahora puede comenzar a duplicar.
Lo que ahora tiene es un esqueleto completo, pero antes de continuar, le aconsejaría que compruebe dos veces Ejes de rotacion de las uniones recién creadas, solo para asegurarse de que son correctas, ya que a veces pueden desalinearse cuando se reflejan.
Ahora que el esqueleto base está completo, siéntase libre de agregar cualquier otra articulación que necesite. Para Kila también se incluye un hueso de la mandíbula, una articulación para cada ojo y también una para cada seno. Esto permitirá un poco más de flexibilidad al animar. Si te sientes valiente, ¿por qué no agregar también algunas articulaciones para su lengua??
Con el esqueleto listo, ahora es el momento de adjuntarlo a Kila. La unión de la malla a las articulaciones permitirá que se deforme, siguiendo cada articulación a medida que se manipula.
Acoplar una malla a una serie de uniones es fácil, primero debe seleccionar las uniones..
Nota: Recuerde que está trabajando con un presupuesto ajustado, por lo que no seleccione juntas que no influyan en la malla.
Hay muchas opciones para jugar aquí, y si estás usando una versión reciente de Maya, te sugiero que pruebes el Método de unión del mapa de calor. Dicho esto, es posible que desee mantener el cabello de Kila como un modelo separado como el Mapa de calor no jugará bien con la geometría en esa área en particular.
Para este tutorial nos limitaremos a lo básico para cubrir la mayoría de las versiones de Maya.
Ahora puede probar rápidamente el enlace girando las juntas. Si el modelo se deforma, el enlace fue un éxito, pero no se preocupe si el modelo se estira o se ve mal, puede abordar eso a continuación.
Ahora que Kila se está moviendo con el esqueleto, probablemente haya notado que algunas, si no la mayoría de las áreas, no se deforman bien. Solo gira su cabeza, mandíbula o incluso su hombro y verás que pronto se convierte en una criatura horrible..
Esto se debe a que todo lo que tiene en esta etapa es un enlace predeterminado, por lo que Maya ha aplicado un conjunto muy básico de ponderaciones a cada articulación. Ahora es tu trabajo ir y editar estos pesos para que se deforme de una manera mucho más natural..
La ventana que se te presenta puede parecer un poco intimidante, pero no te preocupes. Solo utilizará una pequeña selección de estas opciones por ahora..
También notará que su modelo se ha vuelto negro, con un área blanca o gris alrededor de una junta específica. Lo que esto te está mostrando es que las articulaciones influyen en el modelo. Cuanto más blancos son los polígonos, mayor es la influencia que tiene..
Al trabajar a través de cada junta, puede pintar de manera interactiva la forma en que cada una influye en el modelo..
Veamos esto en acción..
Puede seleccionar en qué junta trabajar de dos maneras, ya sea a través de Influencias pestaña en el Herramienta para pintar pesas de piel, o directamente por Clic derecho en la articulación en la vista y seleccionando Seleccione Influencia.
En la actualidad, se puede ver la influencia, pero no realmente cómo se deforma el modelo cuando se gira esta junta.
Ahora puedes ver que el lado de su torso, debajo de su axila está colapsando, por lo que necesita ser arreglado.
Nota: Es importante indicar que hay muchas formas de enfocar la pintura o la edición de pesos en Maya, por lo que le recomiendo que juegue y vea qué funciona mejor para usted. A continuación es sólo mi enfoque preferido.
los Opacidad y Valor Las opciones no están fijas y tendrá que ajustarlas mientras trabaja..
Valor es la cantidad máxima que pintará el pincel. 1 está completamente influenciado, 0 No hay influencia. Puedes variar esto con Opacidad que pintará un porcentaje de Valor. De esta manera, puede pintar gradualmente en un área para desarrollar la influencia, en lugar de que sea un valor definido..
Propina: Asegúrese de seguir retrocediendo y cambiando la postura de la articulación en la que está trabajando para garantizar que la ponderación funcione en todas las situaciones.
Como puede ver, el proceso para ajustar los pesos es bastante simple, así que repita estos pasos para volver a trabajar la ponderación, concentrándose solo en el izquierda lado de Kila.
Puede ver otro ejemplo de esto a continuación, donde hemos ponderado correctamente el cabeza y mandíbula articulaciones.
Pintar de manera interactiva los pesos en el modelo es una forma intuitiva de ajustar los valores en cada vértice, sin tener que ingresar e ingresar esos valores manualmente..
Desafortunadamente, hay momentos en que la pintura simplemente no funciona, y en algunas situaciones necesitas valores definidos para saber cuánto influye una unión en esos vértices. Esto podría ser para ganar control, o un vértice de colorete que el pincel simplemente no toque, o simplemente para bloquear un área en una articulación, y eliminar todas las demás influencias.
Los ojos son un buen ejemplo de esto..
Lo que esto le muestra es cuánto influye cada unión en cada vértice, por lo que, en este caso, Jefe, R_Eye y Lengua_Main Las articulaciones también están efectuando el modelo de ojo..
Verás que todas las otras influencias ahora han desaparecido, es decir, la L_Eye La articulación es la única articulación que influye en la geometría del ojo..
Una vez que esté satisfecho con la ponderación en el lado izquierdo de Kila, simplemente puede copiar esto en su lado derecho, lo que esencialmente significa que solo necesita hacer la mitad del trabajo.
Como puede ver, hay algunas opciones en cuanto a cómo proyectar la información de ponderación de un lado a otro. Las configuraciones predeterminada