Serie de creación de personajes del juego Kila Capítulo 5 - Creación y enlace de esqueletos

Construir y texturizar un modelo podría ser el final del viaje para la mayoría de los recursos del juego. Si está creando ilustraciones para el medio ambiente, accesorios o esencialmente cualquier cosa que no tenga vida y no necesite deformarse, las primeras cuatro partes de esta serie serán todo lo que necesita para concentrarse..

Eso es, por supuesto, hasta que llegas a generar el Nivel de detalle modelos (LODs), Pero más sobre los posteriores en la serie. Sin embargo, si está trabajando con algo más orgánico, o que necesita moverse y hacerlo, hay mucho más que puede hacer..

En parte cinco de esta serie, tomarás el modelo Kila que has creado con mucho cariño hasta el momento y le darás la capacidad de moverse. Para hacer esto, primero creará y configurará su esqueleto base antes de adjuntarlo al modelo, lo que le permitirá dirigir sus movimientos..


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1. Límites esqueléticos

Sí, aquí vamos otra vez, otra técnica que viene completa con más restricciones. Estoy seguro de que ya estás acostumbrado a ellos, ya que cada etapa hasta ahora ha implicado trabajar dentro de límites específicos, ya sean polígonos, píxeles o UV..

Esta vez son las articulaciones esqueléticas, y no solo la cantidad que usas, sino también la forma en que las maneja el motor del juego. Cuantas más articulaciones utilices, más datos se exportarán, esto tendrá que ser almacenado y utilizado por el motor del juego. Esto va incluso más allá si las articulaciones están animadas, e incluso el número de vértices que influyen en cada articulación tendrá un impacto en la memoria y la potencia del procesador..

Límites conjuntos
La cantidad de uniones que elijas usar en tu personaje se reduce a lo que van a hacer y cómo se verán en el juego. Una mano es un buen ejemplo de un área donde las articulaciones se pueden sacrificar fácilmente si es necesario.

  • Un personaje que debe estar cerca de la cámara y también ser expresivo requerirá una mano completamente posable. Por lo general, esto consistirá en alrededor de quince articulaciones, lo que significa que cada dedo, así como el pulgar, se pueden mover individualmente.
  • Si la mano solo necesita lograr algunas posturas básicas, este número puede reducirse a diez articulaciones haciendo que los dedos medio, anular y meñique utilicen las articulaciones de un solo dedo. Esto se usa más comúnmente con el modelo de mano estilo "manopla".
  • El extremo más bajo sería eliminar todas las articulaciones de los dedos y dejarle solo una muñeca. Esto sería útil en personajes que están lejos de la cámara, o cuyas manos hacen poco movimiento.

Influencias conjuntas
Cada vértice en su modelo puede ser impulsado por varias uniones en cualquier momento. La cantidad de uniones que afectan a cada vértice puede ser dictada cuando se conecta, o Enlazar el uno al otro.

Cuantas más juntas influyan en cada vértice, más datos se deben almacenar, por lo que es importante usar solo lo que se necesita..

El codo, por ejemplo, solo necesita estar influenciado por dos articulaciones, la parte superior e inferior de los brazos. Cualquier otra influencia en esta área podría verse como un desperdicio, o incluso ser demasiado sutil para verla..

Animación conjunta
Un área más a considerar es cómo cada articulación puede animarse, o más al punto, qué atributos puede exportar y usar el motor del juego..

Tradicionalmente, la rotación de cada articulación era todo lo que podía usarse, por lo que esto influyó en cómo se construyó el esqueleto para lograr el mejor movimiento..

Estos días todos los atributos principales pueden ser exportados, por lo que Traducción y Escala También son un factor. Teniendo esto en cuenta, podrías usarlos para tu ventaja para simplificar áreas, o incluso mejorar la forma en que el personaje anima.

Es una buena idea, antes de comprometerse con una jerarquía, verificar qué atributos se pueden usar en el motor..


2. Construye el esqueleto base

Al igual que la anatomía de cualquier criatura, ya sean reales o ficticias, Kila necesitará una estructura esquelética principal que será la fuerza impulsora detrás de sus movimientos. Este esqueleto controlará la rotación y la posición de cada sección de su cuerpo, por lo que cada hueso, o articulación como se llama, tiene que estar en el lugar correcto para los mejores movimientos posibles..

Con eso en mente, y recordando los límites conjuntos con los que puede necesitar trabajar, comencemos a construir.

  • Ve a la Esqueleto> Herramienta Conjunta y abre las opciones.

Como puede ver, hay muchas áreas que puede ajustar para adaptar cómo se crean sus uniones, pero por ahora deje los valores en su configuración predeterminada. Regresaremos a la Ajustes de orientación mas tarde en el tutorial.

  • En el Lado ventana, usar el modelo como guía y lugar Siete articulaciones que van desde la pelvis hasta la cabeza, justo debajo de la oreja.
  • Coloca una octava articulación delante de su cabeza..
  • Asegúrese de cambiar el nombre de estas uniones adecuadamente, por lo que desde el primer momento debe llamarlas. Raíz, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Cuello, Cabeza y Head_Tip.

A continuación creamos las articulaciones que representarán sus extremidades..

  • Todavía en el Lado vista, agregar cinco articulaciones para ella izquierda pierna, llamando a estos L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball y L_ToeTip.
  • Ahora cambia a la Frente Vista y edite la posición de las nuevas articulaciones de las patas, de modo que queden en el centro de la geometría de la pata..

Propina: La mejor manera de editar posiciones conjuntas en esta etapa es presionar el Insertar llave. Esto le permitirá manipularlos independientemente de su jerarquía, facilitando los ajustes.


Nota: Es importante que la pierna esté recta cuando se ve desde el frente, por lo que la rodilla se encuentra entre la cadera y el tobillo. Esto asegurará que las piernas se doblen correctamente cuando agreguemos la plataforma en la Parte Seis..

  • Haz lo mismo por el brazo ahora, colocando. cuatro articulaciones a lo largo de su longitud, mientras que en el Frente ventanilla El brazo debe comenzar con la L_Clavicle y luego incluir el L_Shoulder, L_Elbow y L_Wrist.
  • Cambiar a la Parte superior Cuando haya realizado la colocación inicial, ajuste la posición de las juntas para que queden en el centro del modelo del brazo..

Nota: Es importante mantener una ligera curva en el codo del brazo, no se sienta tentado a construirlo completamente recto cuando se lo mire desde arriba.

En esta etapa, también podría incluir dos articulaciones más en el brazo, como se muestra a continuación. Estos son los Bicep Twist y Torcedura de la muñeca Uniones que permiten que el brazo gire o gire en las áreas correctas.

Si gira su propia muñeca, notará que la rotación real no está restringida al área de la muñeca, sino que mezcla gradualmente el antebrazo a medida que los huesos Radius y Ulna se mueven entre sí. Lo mismo se puede decir del hombro, con el brazo girando más alrededor del bíceps que el hombro..

Agregar estas articulaciones le permitirá imitar estas rotaciones, pero es importante que se encuentren directamente entre las articulaciones de sus hijos y padres. Si no, el giro causará un desplazamiento que hará que el brazo parezca roto..

A continuación, agregué una sección del script MEL que acelerará este proceso para usted al determinar la posición entre las dos uniones seleccionadas y agregar otra para usted..


string $ selJnt [] = 'ls -sl';

string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';

joint -e -co -r -p ($ position [0] / 2) ($ position [1] / 2) ($ position [2] / 2) $ ins;
renombra $ ins "NewTwist";


  • Simplemente copia esto en tu editor de guiones, Seleccione las dos uniones que estarán a cada lado de la nueva y ejecute el script.
  • Recuerda renombrar tus nuevas articulaciones luego.

Nota: Antes de agregar estas uniones, asegúrese de poder incluirlas en su presupuesto general.

Con el brazo completo, ahora puede continuar agregando las articulaciones de los dedos. Simplemente repita el mismo proceso que ha utilizado hasta ahora..

  • Crea y coloca cada articulación de manera que quede en los nudillos, lo que significa que los dedos se doblarán correctamente. No te preocupes por cómo giran por ahora, la posición es clave.

Propina: Recuerde usar el Insertar Clave para mover cada articulación individualmente, sin que ello afecte a su jerarquía..


  • Una vez completado, ahora puede ser el padre L_Clavicle conjunto a la Upp_Spine conjunta, y luego el padre L_Hip conjunto a la Raíz articulación en la base de la columna vertebral.

Esto le dará el centro y el lado izquierdo del esqueleto, pero no se preocupe, el lado derecho se puede crear fácilmente con la ayuda de Herramienta de esqueleto de espejo. Pero antes de hacerlo debes atender a cada uno de los ejes rotacionales..


3. Ejes de rotación

Colocar y posicionar sus articulaciones es solo el primer paso en la construcción de los esqueletos. Cada junta que haya creado tendrá una Eje rotacional el cual necesitará su atención antes de continuar.

los Eje rotacional es esencialmente el pivote principal de las articulaciones y dicta cómo una articulación girará alrededor de su eje principal. De manera predeterminada, Maya dirigirá el eje X hacia abajo del hueso hacia su articulación hija mientras intenta apuntar el eje Y hacia arriba y el eje Z hacia adelante. Desafortunadamente, estos pueden desalinearse fácilmente cuando se manipulan las uniones después de su creación inicial, lo que puede llevar a rotaciones impredecibles.

Con eso fresco en tu mente, veamos cómo editar tu Eje rotacional.

  • Para hacer el Ejes de rotacion visible, y por lo tanto editable en su esqueleto, primero seleccione el Raíz conjunta y luego la jerarquía completa yendo a Editar> Seleccionar jerarquía.
  • Ahora ve a Pantalla> Transformar Pantalla> Ejes de rotación locales.

Con los ejes visibles, ahora debería poder detectar cualquier área problemática, pero lo que podría encontrar es que la mayoría parece que ya se ve bien. Sigue siendo importante pasar y verificar dos veces para asegurarse, especialmente en áreas como la mano, la columna vertebral y la muñeca. Incluso un eje ligeramente desalineado puede causar estragos más adelante en la tubería.

Para arreglar y ajustar rápidamente el Ejes de rotacion puedes usar el Herramienta de articulaciones orientales.

  • Primero ve a Esqueleto> Articulaciones orientales y abre las opciones.

Estas opciones pueden resultarle familiares porque también aparecieron en la pantalla principal. Herramienta conjunta. Lo que esta herramienta le permite hacer es regresar y editar el eje de rotación de cada articulación, ya sea de forma individual o a través de la jerarquía de esqueletos.

Trabajemos en algunas áreas clave para comenzar.

Usaremos la configuración predeterminada por ahora, pero tenga en cuenta que Eje primario es el eje que apunta hacia abajo del hueso, y el Eje secundario intentará apuntar hacia arriba.

  • Primero, seleccione el Raíz conjunta y luego haga clic Aplicar en el Orientar opciones de juntas ventana. Esto restablecerá las uniones, dándoles a todos la misma configuración, mientras que también solucionará cualquiera que se haya desalineado.

Nota: Por defecto el Orientar herramienta conjunta También trabajará a través de la jerarquía esquelética.

  • Con el Raíz aún seleccionado ahora agrega el espina, cuello y cabeza articulaciones a esa selección.
  • En el Orientar opciones de juntas ventana, marque la casilla marcada Articulación de Oriente a Mundo y desmarcar la Orientar a los niños de las articulaciones seleccionadas caja.
  • Si ahora haces clic Aplicar esto restablecerá el Ejes de rotacion de solo las articulaciones seleccionadas.

La clavícula y el brazo deben estar bien, pero si miras la muñeca, el eje X se ha vuelto un poco confuso acerca de qué articulación apuntar hacia abajo. Si esto fuera ahora girado, la mano se inclinaría de la manera incorrecta..

  • Selecciona el muñeca y con los mismos ajustes restablece su Eje rotacional.
  • El resto de la mano debe estar bien, pero para estar seguro, gire rápidamente cada dígito para asegurarse de que se mueva en la dirección correcta.

Nota: Recuerde que su pulgar no gira alrededor del mismo plano que sus dedos. En su lugar, esto debería curvarse bajo la palma de la mano cuando se gira..

Finalmente llegamos a la pierna y verás que los ejes predeterminados están un poco apagados en la cadera y la rodilla. Recuerde, queremos que el eje Z apunte hacia adelante, de modo que al girar la pata, se doble hacia adelante y hacia atrás..

  • En el Orientar opciones de juntas ventana, ve a la Editar menú y Reiniciar las opciones.
  • Ahora establece Eje secundario y Orientación del mundo del eje secundario a Z y haga clic Aplicar.
  • Finalmente seleccione el Tobillo conjunto y cambio Orientación del mundo del eje secundario de regreso Y y haga clic Aplicar.

Los ejes en el esqueleto ahora se han ajustado y realineado para que cada articulación gire como se espera. La forma en que configura sus ejes depende, por supuesto, de usted y es posible que desee un enfoque diferente, pero como puede ver usando el Orientar herramienta conjunta Te da una manera rápida y fácil de editar cada articulación..


4. Órdenes de rotación

Con tu Ejes de rotacion realineado, ahora es el momento de mirar tu Órdenes de rotación.

los Orden de rotacion Controla la jerarquía de tus tres ejes. Por defecto, Maya los arregla usando el XYZ ajuste que da prioridad a la eje Z. Lo que esto significa es si el eje Z se gira, el Y y X hachas se moverá con él. Si Y se gira solo el X eje seguirá, mientras gira el X eje no tendrá efecto en los otros dos.

Cambiando el Orden de rotación puede ayudar a reducir Cerradura de cardán lo que ocurre cuando dos ejes se alinean. Como puede ver en el siguiente ejemplo, al girar la Eje Y ha causado el X y Ejes z casi se superponen.

los Orden de rotación atributo se puede encontrar en la mayoría de los objetos en maya bajo el Transformar atributos pestaña en el Editor de atributos.

Para la mayoría de sus articulaciones, la configuración predeterminada debe estar bien, de hecho, puede que sienta que no necesita editar este atributo en esta etapa. Sin embargo, siempre vale la pena comprobar qué eje se utilizará más en cada junta.

Nota: Mientras haces esto debes cambiar el Modo de rotación bajo la Herramienta de rotación a Cardán.

Las juntas obvias para ajustar son las que solo se animarán alrededor de un solo eje..

  • El nuevo Muñeca y Bicep Twist Las uniones que agregó anteriormente solo girarán alrededor de la Eje x, entonces cambia el Orden de rotación en estos para YZX. Ahora, cuando se gira X, los otros ejes giran con ella.
  • Puedes hacer lo mismo con los codos. Estos deberán tener su prioridad establecida para Y Es el eje dominante, así que utilízalo. ZXY o incluso XZY.

Podríamos revisar y hacer una lista de sugerencias para cada junta, pero la mejor manera de juzgar cuál Orden de rotación Encaja con qué articulación, es entrar y jugar con ellos. Pruebe cada articulación, rotando como lo harían si estuvieran animados, y configúrelos para satisfacer sus propias necesidades personales.


5. Reflejando juntas

Ese es un lado del esqueleto completo, por lo que ahora vamos a crear rápidamente el lado opuesto para hacerlo completo. Afortunadamente esto se logra fácilmente con la ayuda del Herramienta de esqueleto de espejo.

  • Abre el Espejo esqueleto de herramientas opciones yendo a Esqueleto> Articulación de espejo.
  • Conjunto Espejo a través a YZ ya que esto reflejará las uniones seleccionadas de + X a -X, así que de izquierda a derecha.

Función de espejo Dictará cómo será tratada la orientación de cada articulación..

Comportamiento Reflejará las articulaciones al mismo tiempo que invierte su orientación. Que en este caso mantendrá a X apuntando hacia el hueso, que es lo que quieres.

Orientación mantendrá exactamente los mismos ejes de rotación que las juntas de origen.

  • Conjunto Función de espejo a Comportamiento.
  • En Buscar Para poner L_ y en Reemplazar con tipo R_.

Esto buscará L_ En cada nombre de articulaciones y reemplazarlo por usted. R_ eliminando la necesidad de entrar y renombrar manualmente cada articulación.

Con las opciones establecidas, ahora puede comenzar a duplicar.

  • Ahora seleccione el L_Clavicle articular y hacer clic Aplicar.
  • Finalmente seleccione el L_Hip articular y hacer clic Aplicar otra vez.

Lo que ahora tiene es un esqueleto completo, pero antes de continuar, le aconsejaría que compruebe dos veces Ejes de rotacion de las uniones recién creadas, solo para asegurarse de que son correctas, ya que a veces pueden desalinearse cuando se reflejan.

Ahora que el esqueleto base está completo, siéntase libre de agregar cualquier otra articulación que necesite. Para Kila también se incluye un hueso de la mandíbula, una articulación para cada ojo y también una para cada seno. Esto permitirá un poco más de flexibilidad al animar. Si te sientes valiente, ¿por qué no agregar también algunas articulaciones para su lengua??


6. Coloque su piel

Con el esqueleto listo, ahora es el momento de adjuntarlo a Kila. La unión de la malla a las articulaciones permitirá que se deforme, siguiendo cada articulación a medida que se manipula.

Acoplar una malla a una serie de uniones es fácil, primero debe seleccionar las uniones..

  • Seleccione toda la jerarquía del esqueleto, dejando las articulaciones al final de los dedos, dedos de los pies, cabeza y pecho..

Nota: Recuerde que está trabajando con un presupuesto ajustado, por lo que no seleccione juntas que no influyan en la malla.

  • Agrega el modelo Kila a la selección y ve a Piel> Enlazar Piel> Enlazar Suave y abre las opciones.

Hay muchas opciones para jugar aquí, y si estás usando una versión reciente de Maya, te sugiero que pruebes el Método de unión del mapa de calor. Dicho esto, es posible que desee mantener el cabello de Kila como un modelo separado como el Mapa de calor no jugará bien con la geometría en esa área en particular.

Para este tutorial nos limitaremos a lo básico para cubrir la mayoría de las versiones de Maya.

  • Conjunto Enlazar A a Juntas seleccionadas.
  • Conjunto Max Influencias a 2, Restricción de cuántas articulaciones son capaces de influir en cada vértice.
  • Ajustando Tasa de entrega a 10 le dará una reducción más estricta, que es más fácil trabajar con.
  • Cuando termine simplemente haga clic Aplicar para unir la piel.

Ahora puede probar rápidamente el enlace girando las juntas. Si el modelo se deforma, el enlace fue un éxito, pero no se preocupe si el modelo se estira o se ve mal, puede abordar eso a continuación.


7. Pintar los pesos de la piel

Ahora que Kila se está moviendo con el esqueleto, probablemente haya notado que algunas, si no la mayoría de las áreas, no se deforman bien. Solo gira su cabeza, mandíbula o incluso su hombro y verás que pronto se convierte en una criatura horrible..

Esto se debe a que todo lo que tiene en esta etapa es un enlace predeterminado, por lo que Maya ha aplicado un conjunto muy básico de ponderaciones a cada articulación. Ahora es tu trabajo ir y editar estos pesos para que se deforme de una manera mucho más natural..

  • Selecciona el modelo de Kila y ve a Piel> Editar piel lisa> Pesos de piel de pintura y abre las opciones.

La ventana que se te presenta puede parecer un poco intimidante, pero no te preocupes. Solo utilizará una pequeña selección de estas opciones por ahora..

También notará que su modelo se ha vuelto negro, con un área blanca o gris alrededor de una junta específica. Lo que esto te está mostrando es que las articulaciones influyen en el modelo. Cuanto más blancos son los polígonos, mayor es la influencia que tiene..

Al trabajar a través de cada junta, puede pintar de manera interactiva la forma en que cada una influye en el modelo..

Veamos esto en acción..

Puede seleccionar en qué junta trabajar de dos maneras, ya sea a través de Influencias pestaña en el Herramienta para pintar pesas de piel, o directamente por Clic derecho en la articulación en la vista y seleccionando Seleccione Influencia.

  • Usando cualquiera de las opciones, seleccione el hombro izquierdo, o L_Shoulder articulación.

En la actualidad, se puede ver la influencia, pero no realmente cómo se deforma el modelo cuando se gira esta junta.

  • Da un paso atrás y gira el hombro, bajándolo ligeramente..

Ahora puedes ver que el lado de su torso, debajo de su axila está colapsando, por lo que necesita ser arreglado.

  • Seleccione el modelo Kila de nuevo, y vuelva a la Herramienta para pintar pesas de piel.

Nota: Es importante indicar que hay muchas formas de enfocar la pintura o la edición de pesos en Maya, por lo que le recomiendo que juegue y vea qué funciona mejor para usted. A continuación es sólo mi enfoque preferido.

  • Debajo Ajustes de herramientas seleccione un cepillo más suave al lado de Perfil. Esto te permitirá pintar de una manera más gradual, aumentando la influencia lentamente.
  • Saltar a Operación de pintura y configurarlo para Reemplazar. Esto simplemente sobrescribirá los valores con cada trazo.

los Opacidad y Valor Las opciones no están fijas y tendrá que ajustarlas mientras trabaja..

Valor es la cantidad máxima que pintará el pincel. 1 está completamente influenciado, 0 No hay influencia. Puedes variar esto con Opacidad que pintará un porcentaje de Valor. De esta manera, puede pintar gradualmente en un área para desarrollar la influencia, en lugar de que sea un valor definido..

  • Selecciona el Valor a 0 y Opacidad a 0.5.
  • Ahora pinte debajo del brazo, liberando la influencia que tiene la articulación del hombro en estos vértices.
  • Selecciona el Valor a 1.
  • A continuación, seleccione cualquier otra junta que pueda estar afectando esta área y vuelva a trabajar sus pesos. En este caso probablemente serán los L_Clavicle y Upp_Spine articulaciones.
  • Continúe trabajando en el área, rellenando la parte superior del torso y también ablandando el hombro para lograr una mejor deformación..

Propina: Asegúrese de seguir retrocediendo y cambiando la postura de la articulación en la que está trabajando para garantizar que la ponderación funcione en todas las situaciones.


Como puede ver, el proceso para ajustar los pesos es bastante simple, así que repita estos pasos para volver a trabajar la ponderación, concentrándose solo en el izquierda lado de Kila.

Puede ver otro ejemplo de esto a continuación, donde hemos ponderado correctamente el cabeza y mandíbula articulaciones.


8. Entrada de los pesos de la piel

Pintar de manera interactiva los pesos en el modelo es una forma intuitiva de ajustar los valores en cada vértice, sin tener que ingresar e ingresar esos valores manualmente..

Desafortunadamente, hay momentos en que la pintura simplemente no funciona, y en algunas situaciones necesitas valores definidos para saber cuánto influye una unión en esos vértices. Esto podría ser para ganar control, o un vértice de colorete que el pincel simplemente no toque, o simplemente para bloquear un área en una articulación, y eliminar todas las demás influencias.

Los ojos son un buen ejemplo de esto..

  • Seleccionar todos los vértices de Kila izquierda ojo.
  • Ir Ventana> Editor general> Editor de componentes.
  • Selecciona el Pieles lisas pestaña a lo largo de la parte superior.

Lo que esto le muestra es cuánto influye cada unión en cada vértice, por lo que, en este caso, Jefe, R_Eye y Lengua_Main Las articulaciones también están efectuando el modelo de ojo..

  • Bajo la L_Eye columna, cambiar todos los valores a 1.

Verás que todas las otras influencias ahora han desaparecido, es decir, la L_Eye La articulación es la única articulación que influye en la geometría del ojo..


9. Espejo y limpieza

Una vez que esté satisfecho con la ponderación en el lado izquierdo de Kila, simplemente puede copiar esto en su lado derecho, lo que esencialmente significa que solo necesita hacer la mitad del trabajo.

  • Selecciona el modelo de Kila..
  • Ir Piel> Editar piel lisa> Pesos de piel de espejo y abre las opciones.

Como puede ver, hay algunas opciones en cuanto a cómo proyectar la información de ponderación de un lado a otro. Las configuraciones predeterminada