Serie de creación de personajes del juego Kila Capítulo 8 - Rigging with Blend Shapes

En la parte 7 de la Juego de creación de personajes de la serie Introducimos la animación facial a Kila usando un sistema de base de articulación. Esto le abrió la posibilidad de hablar y también mostrar una amplia gama de emociones, algo que es clave para la animación de cualquier personaje..

Como saben, hay más de una forma de enfocar la animación facial para juegos, por lo que en este tutorial nos centraremos nuevamente en agregar una plataforma facial a Kila, pero esta vez el enfoque estará en el uso de objetivos de metamorfosis, o como son más comúnmente conocido - mezcla formas.

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1. Mezcla en forma de plataforma

A diferencia del sistema basado en juntas, las formas combinadas no dependen de las posiciones conjuntas para influir en el modelo principal. En su lugar, lo que ofrece blendshapes es una deformación basada en vértices más directa y precisa, que puede dar como resultado una expresión facial mucho más agradable y más natural..

En lugar de deformar el modelo principal a través de la influencia externa, usted tiene control total sobre dónde se coloca cada vértice para cada objetivo de transformación. El modelo principal luego se refiere a estas posiciones de vértice y permite al usuario fusionarse con ellas, e incluso mezclar y combinar luego.

Aunque esta puede ser una forma más precisa y orgánica de animar la cara, puede ser más costosa, como verá. Cada nuevo objetivo de transformación requiere un nuevo modelo, y si requiere mucho movimiento facial, esto podría significar la introducción de más de 30 o más modelos nuevos en la escena. Aumento del tamaño de los archivos y de los datos exportados..

Paso 1 - Preparación del modelo

Para agregar formas de mezcla a Kila implicará algunos ajustes a la escena actual. Para generar un objetivo de transformación, primero debe crear un duplicado de su modelo. Luego se moldea en la forma que desea combinar, con el modelo principal y luego se hace referencia a él como referencia..

En la actualidad, Kila es una malla única, por lo que para crear un objetivo de metamorfosis necesitarías duplicar todo su cuerpo. El problema es que, si solo está trabajando en el área frontal, habrá una gran cantidad de datos desperdiciados provenientes del resto del modelo que también deben almacenarse y exportarse..

Para ayudar a reducir estos datos, puede dividir a Kila, dejándole solo el área de la cabeza para trabajar e influir.

Afortunadamente, la cabeza del modelo es un bonito elemento separado contenido en su propia cubierta UV, con bordes duros alrededor del área donde la parte superior del cuerpo se encuentra con su camisa. Esto significa que puede separar la cabeza con seguridad sin causar problemas al modelo o introducir roturas y pliegues no deseados.

  1. Comenzar por ir a Modificar> Evaluar nodos> Ignorar todo. Esto deshabilitará el IK y otras influencias en la plataforma Kila..
  2. Seleccione el modelo y luego vaya a Piel> Ir a atar Pose. Estás haciendo esto para asegurarte de que la modelo esté en la posición exacta en la que estaba cuando estaba originalmente atada al esqueleto.
  3. Con el modelo ahora reiniciado, selecciónelo y presione Control-D dos veces para crear dos copias.
  4. Renombra estos duplicados a Kila_Head y Kila_Body.

Ahora deberías tener tres versiones de Kila en la escena. El primero es el original que todavía está conectado al esqueleto y tiene todos los datos de enlace intactos, con el segundo y el tercero limpios, versiones separadas listas para ser trabajadas con.

Nota: Es posible que tenga que desbloquear los atributos en los nuevos modelos para moverlos, ya que heredarán su estado bloqueado del original.

La idea es que puede dividir los nuevos modelos y luego volver a colocarlos en el esqueleto, transfiriendo la información de ponderación del original a las nuevas piezas. Esto significa que no tiene que preocuparse por volver a trabajar la ponderación en toda la malla.

Primero necesitas separar a Kila en las piezas relevantes..

  1. Trabajando en el Kila_Body modelo, selecciona un polígono en su cabeza.
  2. A continuación, puede seleccionar rápidamente el resto de las caras conectadas en la misma envoltura UV simplemente sosteniendo Controlar mientras Derecha Haciendo clic y seleccionando A la cáscara UV desde el menú de marcado.
  3. Continúe este proceso ahora para asegurarse de que todos los elementos de la cabeza estén seleccionados, incluidos la boca interna, los dientes y la lengua. También asegúrese de que las pestañas estén incluidas, pero deje los ojos y el cabello separados.
  4. Una vez seleccionado, elimine esta geometría, dejándole solo el cuerpo, el cabello y un par de ojos flotantes.

Ahora repita el proceso en el otro duplicado que creó anteriormente, pero esta vez invierta la selección, (mantenga Cambio y arrastre sobre el modelo) antes de eliminar la geometría redundante, dejándole solo el área de la cabeza y el pecho.

Los modelos ahora están separados, lo cual es ideal ya que las formas de mezcla ahora pueden restringirse solo a la geometría de la cabeza.

Antes de continuar, puede aprovechar esta oportunidad para realizar algunos ajustes finales en los nuevos modelos antes de que se recuperen en el esqueleto..

Un buen lugar para realzar la cabeza sería entre las cejas, así que agregue un poco más de geometría aquí para permitirle mover cada ceja con mayor libertad, sin afectar los vértices centrales o el lado opuesto.

Todo lo que necesita hacer ahora es volver a unirlos al esqueleto principal y transferir la información de ponderación..

Lo ideal es que desee unir los nuevos modelos exactamente a las mismas juntas que el original. No es esencial, pero ayuda a mantener las cosas consistentes y limpias. Una forma rápida de seleccionar las uniones que influyen directamente en el original es utilizar un poco de MEL.

seleccione -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Esto es esencialmente dos piezas de MEL en un comando -

select -r reemplazará la selección actual con algo que especifique.

skinCluster -q -inf skinCluster pregunta con el indicador -q (querey) que las influencias (-inf) están afectando a la máscara denominada skinCluster.

Una vez que se combinen, como se demostró anteriormente, la secuencia de comandos consultará qué uniones están conectadas con el skincluster en Kila, y las seleccionará por usted..

  1. Una vez seleccionado, puede agregar el nuevo Kila_Head y Kila_Body Modelos a la seleccion y vaya a. Piel> Enlazar Piel> Enlazar Suave.
  2. Ahora que todos los modelos están conectados, simplemente seleccione el modelo original y luego Kila_Body modelar e ir a Piel> Editar piel lisa> Copiar pesos de piel Para transferir la ponderación del original al nuevo cuerpo..
  3. Repita esto de nuevo ahora, pero copie los pesos en la Kila_Head modelo.
  4. Esto debería ser todo lo que necesitas hacer en esta etapa. Kila se ha dividido en dos, lo que hace que la configuración de la mezcla sea más económica..

    Antes de continuar, cree rápidamente una nueva copia del modelo de cabeza y cambie su nombre por Neutral.

    Una vez que vuelva a habilitar los nodos, la cabeza puede moverse ligeramente a medida que se reactiva el equipo, tener esta copia ahora le asegura que siempre estará trabajando con la base, postura neutral.

  5. Finalmente, ve a Modificar> Evaluar Nodos> Evaluar Todo para habilitar los controles de la plataforma y probar que los pesos se han transferido con éxito moviendo a Kila, asegurándose de que se deforme correctamente.
  6. Cuando esté contento de continuar, limpie la escena eliminando la vieja pieza única de Kila.

Paso 2 - Sus primeros objetivos de Morph

Kila está lista para irse. Se ha dividido, se ha vuelto a unir y usted tiene una forma neutra de base, lo que significa que puede sumergirse y comenzar a trabajar en sus objetivos de transformación..

Al trabajar en la plataforma basada en juntas, esta fue la etapa en la que se definieron los atributos ficticios que luego conducirían las juntas. Empujando y tirando de ellas para formar las poses faciales. Esta vez, cada nuevo objetivo de transformación dictará una nueva pose, y los atributos vendrán más adelante..

  1. Crear una copia de la Neutral modelo de cabeza y llama a esto Parpadeo.
  2. Propina: Cuando se trabaja en las formas de Blink, es conveniente tener los modelos de ojo en su lugar para que los párpados se puedan formar sobre ellos..

    Para esta etapa, asegúrese de que el modelado simétrico esté habilitado, lo que significa que solo necesita trabajar en un lado de la cabeza y el lado opuesto se actualizará automáticamente.

    Puede activar el modelado simétrico, o Modo de reflexión como se llama en maya, a través de la Manipulador opciones de herramientas Simplemente Haga doble clic en la herramienta y desplácese hacia abajo de la ventana para encontrar Reflexión y activalo.

  3. Todo lo que debe hacer ahora es concentrarse en trabajar en los vértices para colocar el párpado superior izquierdo sobre la bola del ojo, pero no hacia abajo..
  4. A continuación levante ligeramente el párpado inferior para encontrarlo.
Propina: Cuando se trabaja en objetivos morph Selección suave puede ser realmente útil para retener la forma de la superficie, así como para ayudar a promediar el espaciado del vértice. Esto se puede cambiar fácilmente presionando segundo, mientras lo esté agarrando segundo y arrastrando con el botón central del ratón le permitirá ajustar rápidamente la caída.

Cuando hayas terminado tendrás una versión de la cabeza de Kila con ambos ojos cerrados. Mientras trabajaba en el lado izquierdo, la derecha también debería haberse actualizado automáticamente, lo que es ideal, ya que le ahorró la mitad del trabajo..

Nota: En este punto, no se preocupe demasiado por tener objetivos de metamorfosis individuales para los lados izquierdo y derecho. La clave en esta etapa es tener una forma única con ambos lados editados..

Ese es un objetivo de transformación completo, por lo que su trabajo ahora es trabajar con las formas restantes. El problema es que si miramos hacia atrás en las posturas creadas para la configuración de la articulación, hay una gran lista para trabajar, y estas no incluyen los párpados ni las variaciones de la frente..

  • Mandíbula abierta
  • Diapositiva de la mandíbula
  • Jaw Twist
  • Feliz
  • Choque
  • Enojado
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • Ooo
  • Ahh
  • Lo
  • Sonreír
  • Fruncir el ceño
  • Arena
  • Soplo

Sin embargo, no deje que esto lo asuste, ya que con una planificación inteligente puede reducir la cantidad de trabajo que necesita hacer.

Antes de comenzar, considere la forma resultante que está buscando. Algunas formas pueden generarse, o por lo menos se les puede dar una ventaja de otras. Como ejemplo, una vez que tenga un objetivo de transformación de mandíbula abierta, esta puede ser la base para las formas O, Ahh u Ooo..

Por ahora enfócate en crear las siguientes formas de cimientos. -

  • Mandíbula abierta
  • Mandíbula deslice a la izquierda
  • Mandíbula deslice a la derecha
  • Jaw Twist Left
  • Jaw Twist Right
  • MPB
  • Ooo
  • Sonreír
  • Fruncir el ceño
  • Arena

IMPORTANTE: No congele las transformaciones en ninguno de sus objetivos de metamorfosis si los aleja de la ubicación del cabezal original. Hacer esto hará que el modelo principal se aleje de su origen una vez que los nodos de formas de fusión se definan más adelante.

Paso 3 - Construye tu biblioteca de destino Morph

Con las formas de cimentación creadas, ahora puede pensar en el siguiente nivel de formas, pero antes de hacerlo, debe conectar estas formas a su inicial Neutral objetivo de metamorfosis.

Haciendo esto, y agregando un nodo de forma de mezcla, le permitirá combinar y combinar estas formas de base para comenzar la creación de otras nuevas..

  1. Para comenzar, seleccione todos sus objetivos de transformación actuales.
  2. A continuación agregue el Neutral dar forma a la selección.
  3. Ahora ve a Crear Deformador> Mezclar Forma. No es necesario abrir las opciones ya que este nodo de forma de mezcla es solo temporal.
  4. Si ahora selecciona la Neutral modelo de cabeza y mirar en el Caja de canales notaras un nuevo blendshape1 nodo.
  5. Abre esto para revelar los atributos de objetivos de transformación..
  6. Cada atributo representa un objetivo de transformación, con 0 no siendo una mezcla y 1 logrando la forma completa.

  7. Conjunto Mandíbula abierta a alrededor 0.5. Esto abrirá la mandíbula, pero no todo el camino.
  8. Ahora ajuste el Ooo atribuir a aproximadamente 0.5 Solo para traer la boca un poco.
  9. Selecciona el Neutral Modelar ahora y duplicarlo, cambiando el nombre de esta nueva copia a O.
  10. Todo lo que necesita este modelo es un poco de refinamiento y usted tiene un nuevo objetivo de O Morph.

La belleza de las formas de mezcla es que, aunque el atributo se limita inicialmente a entre 0 y 1, puede ir más allá de esta cantidad e incluso a cifras negativas. Todo lo que Maya hace es continuar la trayectoria de los vértices para que aumente (o disminuya) el valor, los vértices continúen moviéndose..

Obviamente, esto puede tener algunos resultados horribles, pero también puede ser divertido experimentar con.

Ahora establece Mandíbula abierta a 0.15, conjunto Sonreír a 0.5 y Arena a 0.2.

Al combinar estas tres formas de base, acaba de producir lo que esencialmente puede convertirse en el CDENSZ objetivo de metamorfosis.

Con esos ejemplos simples, espero que tenga la idea de cómo algunas formas clave, cuando se combinan, pueden darle la base para otros y acelerar su flujo de trabajo..

Propina: Tampoco tiene que terminar con formas de mezcla, si tiene el tiempo, siempre puede agregar una articulación temporal en la cabeza para abrir la mandíbula. Tal vez use un Enrejado deformador, o incluso un Envolver deformador para ayudar a posar la cara antes de duplicar y hornear el modelo. La clave es conseguir que los vértices adquieran la forma deseada..

Ahora depende de usted producir las formas restantes necesarias en la lista, junto con algunos objetivos de metamorfosis adicionales para ayudar a dar forma a las cejas.

Nota: Si no está seguro de qué producir, o cómo deben verse, no dude en consultar el archivo Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (Incluido con los archivos del proyecto.)

Recuerde no preocuparse por crear formas separadas para el lado izquierdo y derecho de la cara, una vez que tenga una forma única con ambos lados en posición, veremos una manera rápida de separarlos.

Propina: Si estás atrapado en una expresión facial particular, mira en un espejo. Eres la mejor referencia cuando trabajas en formas faciales..

Paso 4 - Convierte uno en dos

A estas alturas ya deberías tener una gran colección de objetivos de metamorfosis en la escena, pero lo que no tienes es la flexibilidad para animar cada lado de la cara por separado..

Por suerte, dividir los objetivos que tienes no significa repetir el trabajo o pasar una era recreando nuevos objetivos de transformación..

  1. Selecciona el Parpadeo transformar el objetivo y crear una copia, cambiando el nombre a Blink_Left y Blink_Right.
  2. Selecciona el Blink_Right Modelar y luego seleccionar los vértices que fueron editados para cerrar el ojo izquierdo. No es necesario que sea exacto por lo que una selección general hará.
  3. Si ahora miras en tu Caja de canales, verás debajo Blink_RightShape hay una entrada llamada CV (haga clic para mostrar). Hacer clic Esto ahora para abrir la lista de vértices seleccionados..
  4. Lo que debería ver son algunos, si no todos los cuadros tienen valores presentes. Estos representan el desplazamiento que creó cuando ajustó los vértices para crear la forma de parpadeo inicial.

  5. Seleccionar todos estas cajas ahora y establecer el valor en 0.
  6. El ojo izquierdo debería volver a abrirse y volver a su posición predeterminada, dejándolo solo con el ojo derecho cerrado..

  7. Repite esto ahora en el Blink_Left Forma, seleccionando y restableciendo los vértices en el ojo derecho..

Parece un paso bastante simple, pero en lugar de intentar generar dos objetivos de transformación separados, lo que hemos hecho es convertir uno en dos en unos pocos segundos..

Ahora puede repetir esto en sus otros objetivos de transformación, dividiendo las formas clave en dos formas individuales, como se ilustra a continuación..

Sin embargo, lo que debe hacer es dejar que se superpongan a la mitad del modelo, como las cejas, por ejemplo. Estos deberán dividirse de una manera ligeramente diferente para ayudar a retener cualquier movimiento que haya agregado a los vértices centrales.

Si imaginas que tienes las cejas levantadas y luego las divides como se muestra arriba pero dejas los vértices centrales intactos, una vez que vuelves a mezclar estos objetivos, los vértices centrales se moverán demasiado lejos. Esto se debe a que se moverán dos veces y se compensarán una vez por cada objetivo de transformación..

Lo que debe hacer es asegurarse de que los vértices centrales solo se muevan a la mitad de cada lado, de modo que cuando se combinen solo se moverán a la posición deseada.

Como puedes imaginar, editar los CV como se muestra anteriormente podría ser una pesadilla, en lugar de restablecer los vértices centrales a 0, Necesitarías calcular cuál debería ser la mitad de cada valor. Afortunadamente, hay una manera fácil de hacer esto, y también podría adoptar esta técnica en lugar de editar manualmente los CV, si lo prefiere.

Nota: No se preocupe si esto no tiene ningún sentido, quedará claro una vez que vea esto en acción..

  1. Si su modelo Neutral aún tiene el nodo temporal de blendshape conectado, puede eliminarlo ahora seleccionando el modelo y yendo a Editar> Eliminar por tipo> Historial.
  2. Ahora necesita un nuevo nodo blendshape creado, así que seleccione todos sus objetivos de transformación y luego agregue Neutral modelo a la seleccion.
  3. Ahora ve a Crear Deformador> Mezclar Forma como hiciste antes.
  4. Bajo el nuevo blendShape1 nodo, establece tu Ceja levantada atribuir a 1.
  5. En esta etapa, ambas cejas se levantarán en su modelo, y los vértices centrales también se verán afectados..

2. Herramienta para pintar formas de pesos de mezcla

Hay dos formas de eliminar la influencia de un lado del objetivo. Una es ingresar los valores directamente de manera similar a como lo hiciste anteriormente, y la otra es pintar físicamente la influencia.

  1. Con el Neutral cabeza aún seleccionada ir a Editar deformador> Herramienta de peso de forma de mezcla de pintura.
  2. Esto funciona exactamente de la misma manera que la Pintar los pesos de la piel herramientas. Efectivamente pintas la influencia que la forma de la mezcla tiene en el modelo. Así que el blanco es la influencia completa, y el negro no es influencia.

  3. Conjunto Valor a 0 y luego pinta sobre el lado izquierdo de la cabeza, dejando vértices en el centro. Lo que verás es que los objetivos de transformación influyen gradualmente en la eliminación. Así que en este ejemplo, la ceja izquierda está de vuelta en su posición neutral.
  4. Ahora puedes configurar Valor a 0.5 y pintar sobre los vértices centrales, asegurando que solo están influenciados por el objetivo de transformación en un 50%.
  5. Ahora puede duplicar esta cabeza para almacenar la pose y moverla a un lado.
  6. Centrarse de nuevo en el Neutral cabeza ahora.
  7. Conjunto Valor de regreso 1 y haga clic en el Inundar botón. Esto lavará la cabeza blanca, reajustando la influencia..
  8. Finalmente repita el proceso, pero esta vez enfóquese en eliminar la influencia del lado derecho.

Utilizando la Herramienta de peso de forma de mezcla de pintura es solo una manera más fácil y más intuitiva de ajustar cada morfo que influye en el modelo. El principal beneficio para usted es que al ajustar un porcentaje de la influencia, no el valor absoluto, lo que significa que puede aplicar rápidamente una influencia del 50% a los vértices centrales..

3. Editor de componentes

El segundo enfoque es básicamente editar los valores de influencia de la forma de fusión manualmente a través del Editor de componentes.

  1. Deshacer cualquier cambio que haya hecho con el Herramienta de peso de forma de mezcla de pintura Así que estás trabajando desde el principio otra vez..
  2. Esta vez selecciona el Neutral cabeza e ir a Ventana> Editores generales> Editor de componentes.
  3. Si selecciona la BlendShape Deformers Es probable que no veas que suceda mucho, es decir, hasta que selecciones los vértices en un lado de la cabeza..
  4. Lo que verá es una lista de los vértices seleccionados y el valor de 1 junto a ellos, que muestra la influencia que tiene cada destino de morph o nodo de forma de mezcla sobre él.

  5. Ahora puede editar manualmente estos valores para que un lado de la cabeza tenga plena influencia de 1 con el otro teniendo 0.
  6. A continuación, seleccione los vértices en la mitad del modelo y establezca estos valores en 0.5, Así que de nuevo 50%.

Así que aquí, en lugar de pintar la influencia, usted ajusta físicamente los valores numéricamente..

Estas son solo algunas de las opciones disponibles para ayudar a acelerar su flujo de trabajo. Cualquiera que sea la opción que elija, ahora puede completar su biblioteca de objetivos de metamorfosis con la certeza de que no terminará con los objetivos de metamorfosis superpuestos que se superponen de forma natural..

Paso 1 - Conectando tus objetivos de Morph

Hasta ahora has estado trabajando en el Neutral modelo, pero con su arsenal de objetivos de transformación a punto, es el momento de conectarlos a la malla principal de Kila.

Ya ha estado utilizando los nodos de formas combinadas brevemente, pero esta vez vamos a investigar las opciones un poco más..

  1. Primero selecciona todos tus objetivos morph.
  2. Ahora agregue el principal Kila_Head modelo a la seleccion.
  3. Ir Crear Deformador> Mezclar Forma como hiciste antes, pero esta vez abre el Opciones ventana.
  4. Como puede ver, las opciones básicas son bastante autoexplicativas. Puede especificar un nombre para el nodo, el origen y las opciones de forma de destino básica. Estos, con la excepción del nombre, pueden dejarse en la configuración predeterminada.

  5. Hacer clic Crear y veamos lo que hacen los ajustes por defecto.
  6. Inicialmente las cosas pueden verse bien. Si seleccionas el nodo de forma combinada y ajustas los controles deslizantes, la cabeza de Kila se moverá y se deformará para formar las formas que creaste. Así que todo funcionó, genial.!

    ¿Qué sucede sin embargo, si posas a Kila y luego tratas de darle una expresión facial, como una sonrisa? El modelo de cabeza se deforma, pero toda la malla vuelve a la posición predeterminada.

    Esto no es ideal, pero lo que sucede es que el deformador de forma de mezcla se está evaluando después de los datos de la piel. Entonces el cuerpo se deforma, pero luego la cabeza ignora esto y regresa al origen de las formas objetivo.

  7. Vuelve a antes de crear el nodo de forma de mezcla.
  8. Esta vez, antes de hacer clic Crear, abre el Avanzado lengüeta.
  9. Aquí notará que puede ajustar el orden de deformación, por lo que, en efecto, le dice a Maya cómo y cuándo se debe activar la forma de fusión en el historial de modelos..

  10. Conjunto Orden de deformación a Frente de la cadena, lo que significa que la forma de la mezcla se evaluará antes de la deformación del cuerpo real.
  11. Ahora haga clic Crear.
  12. Esta vez, si posas a Kila y luego intentas hacerla sonreír, la deformación sigue siendo local y exactamente lo que necesitas..

Paso 2 - Edición de objetivos Morph

Esta es solo una sección corta, pero una muy importante.

Definir el nodo de forma combinada no significa que los objetivos se establezcan en piedra. Puede continuar editando cada objetivo en un nivel de vértice para ajustar y ajustar cada forma o pose. Incluso puede agregar una forma de fusión al objetivo de transformación para ayudar a darle forma, y ​​esto se desplazará a través de la jerarquía y al modelo principal..

El único momento en el que la edición se vuelve imposible es si los objetivos de transformación reales se eliminan de la escena, lo que puede hacer una vez que se haya generado el nodo de formas combinadas y esté satisfecho con las formas.

El nodo de forma combinada almacena los datos de vértice, lo que significa que los objetivos reales se pueden eliminar de forma segura. Aunque no recomiendo hacer esto, ya que siempre es útil tener la capacidad de regresar y volver a visitar los objetivos de metamorfosis si es necesario..

Paso 3 - Conduce tus Poses

Una vez definido, Maya te dará automáticamente una bonita ventana para ayudar a animar tus formas combinadas, todas usando controles deslizantes útiles.

Puedes abrir esta ventana yendo a Ventana> Editores de animación> Fusionar forma.

Propina: Puede cambiar la orientación de los controles deslizantes a través de la Opciones menú.

El problema con esta solución es que no es tan intuitivo como el equipo conjunto que creó en el tutorial anterior, principalmente porque, por ejemplo, tenía una buena forma de controlar los ojos a través de un solo atributo. Si recuerdas -10 estaba parpadeando, 0 estaba abierto, 10 estaba completamente abierto, todo en un solo control deslizante.

Si se mantienen separados, el resultado puede ser objetivos superpuestos, por lo que los ojos pueden intentar estar abiertos y cerrados al mismo tiempo, lo que puede dar resultados no deseados..

La buena noticia es que puede generar la misma plataforma que lo hizo anteriormente mediante el uso de claves impulsadas por conjuntos, excepto que en lugar de conducir posiciones conjuntas, puede controlar directamente los atributos de la forma de fusión. Así que en efecto es una plataforma mucho más simple.

Ahora, no voy a cubrir Set Driven Keys o agregar atributos personalizados nuevamente, ya que ya analizamos en detalle en el tutorial anterior, así que s