Serie de creación de personajes del juego Capítulo 7 de Kila - Rigging facial con articulaciones

Cuando se trata de animación, la habilidad de mover y posar a tu personaje es esencial cuando retrata una acción o emoción. El movimiento del cuerpo es una cosa, pero el personaje todavía podría sentirse sin vida con una expresión en blanco en su rostro. Para que tu héroe o heroína realmente emote y se conecte con el jugador, la animación facial es crucial.

Existen numerosas formas de enfocar la animación facial para juegos, pero en esta serie nos centraremos en las dos más utilizadas. Se trata de una solución basada en objetivos o en soluciones conjuntas..

Cualquiera de los enfoques tiene sus beneficios sobre el otro, pero cualquiera que elija utilizar en proyectos futuros podría depender completamente del motor del juego que está usando, o incluso solo de la preferencia del desarrollador..

En este tutorial veremos el enfoque basado en la articulación, con la alternativa de morph target (o forma de mezcla) que viene en Parte 8.


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  • Descargue los archivos de proyecto para la Parte 7.

Plataforma de articulación

En esencia, una plataforma conjunta es solo eso. Una serie de juntas se coloca alrededor de la cara y luego se conecta al modelo. Estos se pueden mover, tirando de la cara para formar una multitud de expresiones y poses..

Si has estado siguiendo esta serie de tutoriales, sabrás que Kila, el personaje que ha sido el centro de atención de la serie, ahora se encuentra en una etapa en la que tiene un esqueleto completo y una plataforma, lo que le permite posicionarse y animarse..

También habrá tenido experiencia en colocar, enlazar y manipular articulaciones en Maya, por lo que la siguiente sección no debería ser demasiado difícil ya que repetirá mucho de lo que hizo cuando construyó y conectó su esqueleto principal anteriormente..


1. Limitaciones conjuntas

Como puede imaginar, agregar huesos en la cara para manipular cada músculo clave podría resultar en un gran aumento en el conteo de sus articulaciones. Darle a tu personaje la capacidad de mostrar incluso las emociones más sutiles, a la vez que conserva una sensación orgánica, puede significar agregar hasta 100 nuevas articulaciones, que luego deben estar unidas a la malla, planteadas y eventualmente animadas.

Si su juego es narrativo, con muchas escenas de corte cinematográfico y primeros planos, necesitará un mayor conteo de articulaciones o los movimientos faciales serán rígidos..

Una vez más, la mayoría de las decisiones sobre la cantidad de empalmes disponibles para usar se reducirán a la plataforma de destino, al motor del juego y al juego real que está realizando. Básicamente, la menor capacidad de procesamiento significará que hay menos juntas disponibles para usted, por lo que es posible que deba ser creativo.

Sin embargo, no se trata solo de números conjuntos, también debe considerar qué atributos pueden exportarse cuando se animan. Tradicionalmente, la animación aplicada a los valores de rotación era todo lo que se exportaba y usaba en el motor del juego, con la excepción de algunas articulaciones clave utilizadas para trazar la posición del personaje. Agregar los valores de conversión y escala en ese momento podría resultar costoso, ya que en última instancia aumentó la cantidad de datos que se exportaron y procesaron..

Afortunadamente, estos días ya no es una preocupación importante para la mayoría de las plataformas, pero siempre vale la pena comprobar qué atributos se pueden animar antes de comprometerse con su equipo facial..

Con esto en mente, para Kila usarás una configuración facial básica con 26 articulaciones. Esto se sumará a los que ya existen para la mandíbula y la lengua, lo que hace que el total sea de alrededor de 30..

No tiene que preocuparse demasiado por los atributos que se utilizarán, así que no dude en continuar con las rotaciones y las traducciones en mente. Esto debería hacer tu vida mucho más fácil..


2. Colocación de la articulación

Ahora que conoce la cantidad de articulaciones disponibles para usar, y qué atributos se exportarán, es hora de sumergirse y comenzar a colocar las articulaciones que impulsarán la cara de Kila. Lo que está buscando en esta etapa son los puntos que más se mueven cuando quiere expresar cierta emoción, o incluso cuando habla y forma palabras clave..

Si te miras en un espejo y sacas algunas caras (enojado, feliz, etc.) obtendrás una buena idea de qué músculos se mueven más.

Veamos primero dónde vas a colocar tus 26 articulaciones.

Ya hay una articulación en el lugar para abrir y cerrar la mandíbula, pero aún tendrá que jalar y empujar los labios para lograr una mayor expresión y exponer sus dientes, especialmente cuando habla. Debido a esto, debe permitir 10 uniones de su presupuesto para esta área.

Se necesitará una articulación para ayudar a manejar cada párpado, lo que le permitirá parpadear, entrecerrar los ojos y verse sorprendido.

Las cejas también desempeñan un papel clave en la demostración de la emoción, por lo que deben ser elevadas, reducidas de forma independiente y también permitir otras poses..

Ahora tendrás asignadas 20 articulaciones. Diez para los labios, cuatro para los párpados y seis para las cejas. Te quedan seis articulaciones en tu presupuesto.

Al mover la boca, también afecta el área de la nariz y la nariz, por lo que sería una buena idea permitir una articulación a ambos lados de la nariz. Esto la ayudará a burlarse, y también hará que sus movimientos sean más orgánicos en esta área..

Al abrir la boca, notará que sus mejillas están ligeramente estiradas, pero incluir articulaciones aquí tendrá otro beneficio. Moviéndolos en direcciones opuestas también te permitirá inflar sus mejillas.

Las dos articulaciones finales se sentarán en sus mejillas superiores. De nuevo, esto permitirá una mayor fluidez en sus movimientos y ayudará a mejorar expresiones como su sonrisa y entrecerrar los ojos..

Ahora que tiene una buena idea de dónde se utilizará cada junta, comencemos a construirlas.

  1. Centrarse en el izquierda lado primero y ve a Esqueleto> Herramienta Conjunta.
  2. Mirando solo desde la vista frontal inicialmente, trabaje alrededor de colocar sus articulaciones. Asegúrate de que estos no estén pareados para nada todavía. Deja cada flotando en el espacio.
  3. También es posible que desee incluir dos articulaciones centrales para los labios superiores e inferiores..

Cuando esté satisfecho con la forma en que se ven desde el frente, cambie a la vista lateral (o en perspectiva si está más contento trabajando en esa vista) y mueva cada junta hacia atrás o hacia adelante hasta que queden en la superficie del modelo..

A continuación, coloque las articulaciones que se utilizarán para los párpados en el mismo lugar que las articulaciones oculares existentes. Esto es así que una vez girada, la geometría de los párpados girará alrededor del globo ocular..

Propina: Puede ajustar la posición de una articulación a otra presionando V (que alterna el ajuste de punto), a medida que lo mueves.

También es posible que desee mover las articulaciones de los párpados superiores ligeramente hacia arriba y las inferiores hacia abajo para que sean más fáciles de ver y seleccionar..

Finalmente, cambie el nombre de estas uniones siguiendo la imagen de ejemplo a continuación, asegurándose de que las uniones que están en la izquierda tiene un prefijo deL_”.

Las articulaciones están en su lugar en el lado izquierdo de la cara de Kila, pero antes de crear el lado derecho, debes colocarlas en el esqueleto principal..

Nuevamente, no es solo un caso de criarlos en la cabeza. Esto sería correcto para la mayoría de las articulaciones, pero ¿qué pasaría si se abriera la mandíbula? Los labios inferiores permanecerían en su lugar y se estirarían, no ideales.

En cambio, las articulaciones del labio inferior deben seguir la rotación de la mandíbula..

  1. Selecciona todas las articulaciones, excepto las que forman los labios inferiores..
  2. Ahora, sosteniendo Cambio, añade el Cabeza conjunto a la selección.
  3. Prensado PAG lo hará ahora padre estas uniones a la Cabeza articulación. (También puedes ir a Editar> Padre para realizar la misma acción.)
  4. A continuación, seleccione las articulaciones de los labios inferiores..
  5. Sostener Cambio para agregar el Mandíbula conjunto a la selección.
  6. De nuevo, pulse PAG criar los labios hasta la mandíbula.

Con las articulaciones correctamente agregadas a la estructura esquelética principal, ahora puede generar fácilmente las articulaciones necesarias para el lado derecho de su cara.

  1. Ir Esqueleto> Articulación de espejo y abre las opciones.
  2. Conjunto Espejo a través a YZ ya que esto reflejará las uniones seleccionadas de +X a -X, entonces desde izquierda a Correcto.
  3. Conjunto Función de espejo a Comportamiento.

Recordatorio: los Función de espejo dictará cómo será tratada la orientación de cada articulación. Comportamiento reflejará las juntas mientras también invierte su orientación, que en este caso mantendrá X apuntando hacia abajo el hueso, que es lo que quieres. Orientación mantendrá exactamente los mismos ejes de rotación que las juntas de origen.

Debajo Nombres de reemplazo para la articulación duplicada conjunto Buscar a "L_”, Y Reemplazar con a "R_". Esto cambiará automáticamente el nombre de sus articulaciones izquierdas a la estructura de denominación para las uniones derechas.

Ahora seleccione cada articulación por turno y presione Aplicar para generar el opuesto.

Las juntas de la cabeza están ahora en su lugar y listas para ser conectadas a la malla..


3. Conectar al modelo

Se agregan las nuevas articulaciones faciales pero en este momento no hacen nada. Esto se debe a que aún no están conectados físicamente al modelo, por lo que no afectan ningún vértice.

  1. Seleccione cada nueva articulación en su configuración facial.
  2. Ahora añade el modelo de Kila a la selección..
  3. Ir Piel> Editar piel lisa> Agregar influencia.

Si mueves las articulaciones faciales, verás que el modelo se deformará con ellas. Sí, lo más probable es que la deformación sea horrible, pero ahora están unidas e influyendo en la malla en la que puedes moverte y comenzar a refinar su influencia..


4. Ajustar la información de ponderación

Cada junta ahora afecta a una cierta cantidad de vértices que la rodean, pero el resultado no es tan suave y orgánico como le gustaría.

La buena noticia es que ahora puede entrar y ajustar esta influencia usando el Herramienta de pesas de pintura.

Nota: Ajustar la ponderación en cada articulación es un proceso al que volverá a medida que avanza en el tutorial. Una vez que comience a definir las posturas faciales, sin duda descubrirá áreas que necesitan refinamiento o ajuste, así que no se preocupe si la ponderación no es perfecta en esta etapa..

Selecciona el modelo de Kila y ve a Piel> Editar piel lisa> Pesos de piel de pintura y abre las opciones.

los Pintar los pesos de la piel La ventana se verá un poco intimidante, pero no se preocupe, solo utilizará algunas áreas clave por ahora..

También notará que su modelo se ha vuelto negro, con una caída en escala de grises alrededor de la junta seleccionada. Lo que esto le muestra es la influencia de la junta actual en el modelo. Cuanto más blancos son los polígonos, más influencia tienen..

Al trabajar a través de cada junta, puede pintar de manera interactiva la forma en que cada una influye en el modelo..

Propina: Puede seleccionar en qué junta trabajar de dos maneras, ya sea a través de Influencias pestaña en el Pintar los pesos de la piel herramienta, o directamente por clic derecho en la articulación en la vista y seleccionando Seleccione Influencia.

Veamos cómo ajustar los pesos en una articulación, y luego se puede aplicar el mismo procedimiento al resto.

  1. Es mucho más fácil trabajar con la información de ponderación de una articulación si se ha movido o girado, por lo que por ahora rote temporalmente la L_EYELidUpper unir hacia abajo a lo largo del X eje a alrededor 45. No se preocupe si hay poco o ningún movimiento en el modelo en esta etapa.
  2. Botón derecho del ratón sobre el L_EYELidUpper empalme y vaya a Seleccione Influencia en el menú de marcado.

Ahora está listo para comenzar a trabajar y, al mirar el ojo, verá que la información de ponderación se actualiza en tiempo real a medida que la ajusta..

  1. Regreso en el Pintar los pesos de la piel ventana, ahora seleccione Reemplazar como tu Operación de pintura.
  2. Cerca de Perfil, seleccione un más suave cepillo.
  3. Establecer valor en 1 y Opacidad alrededor 0.3.

Nota: Opacidad pintará un porcentaje de Valor y aumente gradualmente la ponderación por usted hasta que alcance 1, lo que significa que los vértices se ven totalmente afectados por la articulación específica.

Con esos conjuntos, ahora necesitas pintar sobre los vértices en los que quieres que te influya la L_EyeLidUpper articulación.

Nota: Si pintas en demasiada influencia simplemente establece Valor a 0 y quitar suavemente el efecto de la articulación.

Como paso final, antes de pasar a la siguiente junta, establezca Operación de pintura a Suave, con un pequeño Opacidad de alrededor 0.25.

Haciendo clic Inundar se lavará sobre todo el modelo, alisando los pesos para usted en la articulación seleccionada, lo que puede ayudar a que su influencia sea menos rígida y más orgánica a medida que se mueve.

Propina: Al usar el Suave operación, siempre es una buena idea seguir con el Piel> Editar piel lisa> Podar pequeños pesos Opción, sólo para poner en orden los valores perdidos..

Ahora puede repetir estos pasos para cada una de las articulaciones laterales de la mano izquierda en la cara, recordando colocarla primero antes de ajustar los pesos para que pueda visualizar su influencia.

Como se mencionó anteriormente, esto se puede ver como un "primer paso" en la ponderación, ya que será mucho más fácil trabajar en él más adelante una vez que haya definido algunas expresiones faciales..

Nota: No olvide volver a trabajar también la ponderación de las articulaciones de la cabeza, la mandíbula y la lengua, ya que todas serán diferentes ahora que se han agregado las nuevas articulaciones..

Sin embargo, antes de continuar, deberá copiar la información de ponderación en el lado derecho de su cara..

  1. Para hacer esto simplemente selecciona el modelo Kila y ve a Piel> Editar piel lisa> Pesos de piel de espejo y abre las opciones.
  2. Conjunto Espejo a través a YZ, y también asegurarse Normalizar es comprobado para sujetar la ponderación entre los valores de 0 y 1.
  3. Ahora haga clic Aplicar y has terminado.

5. Construye tu plataforma

Ahora todas las articulaciones deforman los vértices de la cara y, si es necesario, podrían avanzar y comenzar a animarlos directamente. Como con cualquier personaje, siempre es mejor agregar un conjunto básico de controles encima de estas articulaciones, como lo hiciste anteriormente con el cuerpo de Kila, no solo para hacer la animación mucho más fácil sino también para hacer que la escena sea más clara visualmente.

Hay muchas opciones disponibles para usted cuando construye un equipo facial, y la forma en que lo aborda podría reducirse a la complejidad de la cara y lo que necesita para poder hacer. Cuantas más articulaciones mantenga la cara, más posturas serán posibles, por lo que agregar controles basados ​​en íconos y controles deslizantes puede parecer desalentador, pero hará que su vida sea más fácil a largo plazo..

Lo que hará aquí, y también en el siguiente tutorial de formas combinadas, es confiar en un conjunto básico de atributos que impulsarán la cara, empujándola hacia poses y expresiones específicas. Es posible que todo lo que el personaje deba hacer sea mostrar algunas emociones clave para cuando están felices, asustados o dañados en el juego. Si este es el caso, entonces podría tener un puñado de nuevos atributos que simplemente activen estas expresiones clave.

Podría ir más lejos, como lo haremos, e incluir formas de boca reales que le permitan formar palabras, así como sonreír, hacer muecas y fruncir el ceño. Esto puede luego extenderse a sus ojos y cejas para aún más control y emoción..

Su primer paso es decidir el equipo que desea crear, y aquí simplemente agregará una serie de atributos a un controlador existente y luego los conectará a las juntas faciales usando Establecer teclas impulsadas para conducir sus posiciones.

Nota: Aunque se trata de una configuración básica, una vez creada, siempre puede agregar otra capa, como el ejemplo anterior basado en iconos, para impulsar estos atributos..

  1. Selecciona el HeadControls icono en la escena.
  2. Con esto seleccionado ir a Modificar> Añadir atributo y abre las opciones.

Esta herramienta le dará la posibilidad de crear nuevos atributos ficticios, que se ubicarán en el HeadControls icono.

  1. Para el primer atributo, agregue Mandíbula abierta en el Nombre largo caja.
  2. Ahora establece el Mínimo valor para 0.
  3. Selecciona el Máximo valor para 10.
  4. Selecciona el Defecto a 0.
  5. Finalmente haga clic Añadir para crear el nuevo atributo.

Ahora que no fue demasiado exigente, y el resultado es un maniquí Mandíbula abierta atributo que está bloqueado a valores entre 0 y 10. El problema es que todavía no hace nada, pero lo veremos más adelante..

No todos sus atributos querrán configurarse con valores positivos. Puede ser que para los párpados, por ejemplo, un genérico Párpado atributo tiene valores de 0 a 10 que ensancha los ojos, mientras 0 a -10 los cierra Así que en un deslizador puede abrir, cerrar y también ampliar los ojos..

El siguiente paso es pasar y generar todos los atributos ficticios que pueda necesitar, pero no se preocupe si pierde algunos, ya que siempre puede agregar más..

  1. Empezar con Mandíbula abierta, Diapositiva de la mandíbula y Jaw Twist. Los dos últimos atributos deben ir desde -10 a 10 Para que puedan moverse y rotar en ambas direcciones..
  2. A continuación agregue sus expresiones clave, por lo que Feliz, Choque y Enojado para principiantes.
Propina: Incluir un atributo bloqueado con un nombre básico es una excelente manera de insertar divisores en listas de canales de canales largos.

Ahora concéntrese en las formas reales de la boca, y no tenga miedo de probarlas usted mismo en un espejo para ver qué letras forman formas similares.

  1. Añadir nuevos atributos para O, CDENSZ, AKI, L, MPB, FV, Ooo, Ahh y Lo.
  2. También incluye un Sonreír, Fruncir el ceño, Arena y Soplo en esta sección.
  3. A estas alturas ya deberías tener una idea general, pero antes de continuar, también incluye atributos para controlar los párpados y las cejas. Todos estos se pueden ver en la imagen de abajo..

6. Conduce tus Poses

Tus articulaciones están posicionadas y unidas a la malla. Ahora también tiene un buen conjunto de atributos ficticios que solo tienen ganas de impulsar esas uniones, así que hagamoslos felices y conéctelos.

Para conducir las poses que estarás usando Establecer teclas impulsadas. Lo que estos harán es tratar los atributos ficticios como mini controles deslizantes de tiempo, como un ejemplo, en 0 Las uniones específicas estarán en la posición predeterminada, pero en 10 Las articulaciones se moverán en su lugar. También puedes fregar entre 0 y 10 para mover gradualmente las articulaciones, en lugar de que se ajusten a la postura deseada.

Saltemos a la derecha y veamos cómo funciona esto..

Primero, ve a Animate> Set Driven Key> Set… Esto abrirá la principal Establecer llave impulsada ventana.

Echemos un vistazo a la Mandíbula abierta atribuir primero.

  1. Selecciona el HeadControls icono y haga clic Controlador de carga en el Establecer llave impulsada ventana. Esto agregará el ícono y sus atributos clave en la sección superior de la ventana.
  2. Ahora seleccione el Mandíbula articular y hacer clic Carga impulsada, añadiendo esto a la sección inferior de la ventana.

Para este atributo en particular, solo necesita enfocarse en un eje de rotación, ya que la mandíbula solo tendrá que abrirse en una dirección. Un control adicional se puede agregar a través de la Diapositiva de la mandíbula y Jaw Twist atributos.

  1. Bajo la Conductor sección en el Establecer llave impulsada ventana, seleccione Mandíbula abierta como el atributo activo.
  2. Debajo de esto, en el Impulsado sección, seleccione la Girar Z solo atributo.
  3. Ahora presiona Llave para almacenar esta pose.

Esa es la primera pose definida, así que en 0 la rotación de las mandíbulas es 0. A continuación hay que añadir en la pose final..

  1. Selecciona el HeadControls icono y conjunto Mandíbula abierta a 10.
  2. Ahora gire el Mandíbula unido a alrededor -14.5, o donde sea que te sientas cómodo.
  3. prensa Llave para almacenar esta nueva pose.

Ahora cuando ajustas el Mandíbula abierta Atributo, la boca de Kila se abrirá y cerrará. Esto solo está impulsando una articulación, pero puede agregar muchos más al mismo atributo. En este caso, también quieres que las mejillas se estiren un poco cuando abre la boca, como la tuya o la mía, naturalmente..

  1. Selecciona el L_Cheek y R_Cheek articulaciones y clic Carga impulsada en el Establecer llave impulsada ventana.
  2. Esta vez solo quieres centrarte en sus Traducir x atributos, así que selecciona estos ahora.
  3. Asegúrate que Mandíbula abierta atributo está de nuevo en 0 y presione Llave para almacenar esta pose.
  4. Ahora establece Mandíbula abierta a 10 y mover cada articulación de la mejilla ligeramente.
  5. prensa Llave cuando estás feliz de almacenar esta pose también.

Es sutil, pero cuando la boca se abre ahora, parece mucho más natural. También puede ir más lejos si lo desea y ajustar las articulaciones de los labios para jalarlas ligeramente a cada lado de la boca..

La belleza de Establecer teclas impulsadas es que no solo tiene que restringir las poses a cualquiera de los extremos de la escala de atributos. Si quisiera más control sobre cada postura, o el movimiento hacia esa postura, podría agregar más posiciones entre las claves..

Como ejemplo, al establecer a Kila para que saque la lengua, el modelo real de la lengua se abrirá paso a través de su labio inferior una vez que estaba a mitad de camino hacia la posición clave. Esto se debe a que las juntas simplemente se mueven de A a B, de valor 0 a 10.

Agregar una postura adicional para la lengua podría retrasar su movimiento o incluso elevarla ligeramente, lista para luego salir una vez que la boca comenzó a abrirse. Entonces, en este caso, la lengua se movería de A a C, antes de llegar finalmente a B, mientras se mueve a través de los valores 0, 5 y 10.

En lugar de guiarte a través de todas y cada una de las posturas, lo que podría tomar un tiempo y convertir esto en un tutorial tedioso, lo que debes hacer ahora es repetir este proceso y generar tus propias poses para que coincidan con los nombres de cada atributo..

Recuerde guardar cada pose, e incluya también entre las poses si las necesita. Experimente y no tenga miedo de mirarse en un espejo mientras forma las expresiones para guiarlo..


7. Editando tus Poses

Una vez que haya definido sus poses, volver a trabajar o editarlas no es una tarea enorme y se puede hacer fuera de la Establecer llave impulsada editor.

Al estar basado en fotogramas clave, puede ajustar cada atributo en el Editor grafico como lo harías con un objeto animado en maya.

  • Selecciona el Tongue_Base empalme y vaya a Ventana> Editores de animación> Editor de gráficos.

Lo que verá es una serie de curvas que pueden ajustarse o incluso agregarse, lo que le permite modificar la forma en que se mueven las articulaciones..

El ajuste de las tangentes puede configurar las uniones para facilitar su entrada y salida de sus poses, mientras que agregar más marcos clave puede cambiar su trayectoria. Incluso podrías usar el Editor grafico simplemente retoque la traslación o rotación en la articulación seleccionada, haciendo que la postura sea más sutil o más expresiva.


Conclusión

Ese es el enfoque basado en la articulación para configurar la animación facial. Fue una breve descripción general, pero espero que pueda ver el proceso tomado para agregar poses a Kila y permitir que emote.

Con este enfoque, descubrirá que está estirando y empujando eficazmente áreas de la cara para formar poses e imitar el movimiento de los músculos faciales..

Una de las partes buenas de usar uniones es que una vez que se construyen y configuran, puede agregar fácilmente más poses faciales con muy poco impacto a los datos que el motor exporta y maneja. No está agregando nada más a la plataforma, simplemente moviendo las uniones existentes a nuevas posiciones.

Otro beneficio del uso de juntas es que si el modelo cambia por alguna razón, todas las poses se almacenan en las juntas. Así que una vez que se vuelvan a revestir, se adaptarán, lo que lo hace ideal para lo