Técnicas de iluminación global en Cinema4D

La iluminación global puede ser un poco confusa al principio, pero realmente ayuda a crear escenas realistas y atractivas. Este tutorial de Cinema4D por Cgtuts + Konstantin Muromtsev regular lo ayudará a comprender mejor la iluminación global al analizar varias técnicas de iluminación, así como a explicar algunas de las configuraciones de renderización necesarias para lograr un buen resultado..


Primero crearemos un anillo de banda mobius y lo usaremos como un objeto para iluminar. También crearemos materiales para nuestra escena. Estaremos renderizando nuestra escena varias veces usando varios objetos como fuentes de luz para ver la diferencia entre configuraciones.

Paso 1

Sección de inicio - creación del objeto principal: el anillo de banda mobius. Crear un objeto tubo (Objetos> Primitivo> Tubo.)


Paso 2

Incrementa el radio interior del tubo y disminuye la altura..


Paso 3

Hacer los segmentos de rotación exactamente 6.


Etapa 4

Revisar el filete y disminuir su radio a 1 cm (Si cm es tu medida predeterminada, como en mi caso).


Paso 5

Haga el tubo editable (C en el teclado o Funciones> Hacer editable) y seleccione la mitad del objeto como se muestra. Recuerde que debe seleccionar todos los polígonos en esa mitad, así que no se pierda ninguno de ellos..


Paso 6

Dividir la geometría del tubo utilizando la función de división. (Funciones> Split) y presione "Eliminar" para eliminar los polígonos duplicados del objeto original. Utilizar optimizar (Funciones> Optimizar) para eliminar cualquier punto no utilizado.


Paso 7

Seleccione todos los puntos a lo largo del corte en la mitad del tubo y gírelos 90 grados.


Paso 8

Seleccione los puntos correspondientes en la otra mitad del tubo y gírelos -90 grados.


Paso 9

Crear un objeto Connect (Objetos> Modelado> Conectar). Y añada ambas partes del tubo al objeto..


Paso 10

Crear un objeto HyperNURBS y agregar Conectar el objeto a él. Nuestro anillo de tira de mobius ya está listo.


Paso 11

Creación de un fondo básico (rampa): utilizando Crear spline, dibuje un spline similar como se muestra a continuación (use lineal, luego modifíquelo usando Chaflán).


Paso 12

Duplique la spline y muévala a un lado, cree un objeto NURBS de Loft (Objetos> NURBS> Loft NURBS) y agregarle dos splines.


Paso 13

Antes de comenzar a usar GI, vamos a crear algunos materiales para nuestra escena. Crear un nuevo material (haciendo doble clic en el navegador de materiales). Cambia el color a blanco, y desmarca Specular. Usaremos este material en el fondo..


Paso 14

Crea otro material nuevo. Cambia el color a amarillo, usa un degradado naranja a violeta oscuro como la textura.


Paso 15

Compruebe la transparencia. Cambia el color a naranja (255 202 118), establecer la refracción a 1.4, Usa un Fresnel de color gris a blanco como la textura. Establecer el modo de mezcla para multiplicar. Usa un color menos saturado para el color de absorción. (252 208 170.)


Paso 16

Compruebe la reflexión. Cambia el brillo a 80%, Verifique Aditivo, use un fresnel de gris a blanco como la textura. Establezca el Modo de mezcla en Multiplicar y desmarque Especular. Este es el material que usaremos para el anillo..


Paso 17

Crea un nuevo material. Desmarque Color y Especular, marque Luminancia y cambie el Brillo a 200%. Este material será utilizado para todas las luces en nuestra escena..


Paso 18

Agrega los materiales al fondo y al anillo. También coloque el anillo en la rampa, para obtener una configuración básica del estudio..


Paso 19

Elige un buen ángulo y añade una cámara. (Objetos> Escena> Cámara).


Paso 20

Abra la configuración de render (Ctrl + B), agregue Iluminación Global desde el botón "Efecto?" Bajo la configuración GI, el caché de Irradiancia, cambie las Muestras Estocásticas y la Densidad de Registro a Baja (no necesitamos alta calidad). En la configuración de Anti-Aliasing, cambie Anti-Aliasing a Best, Filter a Sinc (o Still Image).


Paso 21

Vamos a empezar a experimentar con GI. La luz GI más básica es solo un objeto Sky sin una textura compleja y nada más. Crear un objeto Sky (Objetos> Escena> Cielo), Aplicar un material ligero y renderizar. (Ctrl + R.) Ahora tenemos una escena sobre iluminada, debido a la 200% Añadimos a la luminancia de nuestro material. Sobre o bajo iluminación es un error común en GI.


Paso 22

Disminuir el brillo en el material ligero para 125%. Ahora se ve bastante bien. Aumenta el brillo de vuelta.


Paso 23

Cualquier objeto (u objetos) puede iluminar la escena, así que nunca subestime los primitivos. Crea una esfera, hazla grande y muévela a un lado. Aplica el material ligero.


Paso 24

Apaga el cielo y renderiza la escena. Ahora tenemos interesantes reflejos de luz en una escena oscura general.


Paso 25

Un plano con materiales de luminancia aplicados puede emular ventanas. Crear un objeto plano (Objetos> Primitivo), Hazlo grande y muévete hacia un lado, vuelve a aplicar el material ligero. También apaga el objeto esfera.


Paso 26

Rinda la escena. Ahora hemos logrado un aspecto diferente, solo cambiando la fuente de luz de una primitiva a otra.


Paso 27

Gira el avión y colócalo sobre la escena..


Paso 28

Render la escena de nuevo. Este render es similar al que creamos con el objeto sky, pero aquí tenemos reflejos de luz y sombras más expresados. También en general, la escena no se ve tan apagada.


Paso 29

Probemos otra primitiva. Cree un objeto de tubo, amplíelo y colóquelo sobre el anillo. Aplica el material ligero y apaga el objeto plano..


Paso 30

Rinda la escena. Tenemos buenos reflejos de luz (otra vez) y el fondo no se ve tan plano como lo hizo con el avión.


Paso 31

Pasando a objetos más complejos. Crear una gran spline en forma de arco en bruto.


Paso 32

Crear una línea grande spline.


Paso 33

Crear un objeto NURBS de barrido (Objetos> NURBS> NURBS de barrido) y agregar ambas splines allí. Ahora aplique el material ligero al objeto Sweep NURBS.


Paso 34

Apague el objeto de tubo y renderice la escena de nuevo. El render es similar a los anteriores, pero ahora tiene diferentes detalles. Aunque el fondo se ha vuelto plano nuevamente..


Paso 35

Ahora intentemos iluminar la escena desde más de un lugar. Cree dos objetos de disco, amplíelos y colóquelos en cada lado. Aplica el material ligero y apaga el objeto Sweep NURBS..


Paso 36

Rinda la escena. Ahora tenemos las mismas reflexiones agradables y el fondo no es plano. Además, este render tiene sombras más complejas que las otras, excepto por la escena que usa la luz del tubo (aunque es difícil decir que el tubo es una luz puntual).


Paso 37

Mueva el disco izquierdo delante del objeto principal (nuestro precioso anillo de mobius).


Paso 38

Cuando renderizamos la escena, veremos que el fondo de la rampa es plano una vez más (solo el lado izquierdo se ve mejor), pero ahora tenemos aspectos destacados muy atractivos en el frente del anillo.


Paso 39

A veces parece que al agregar más emisores de luz podemos mejorar la imagen final, pero eso no es correcto. Encienda la luz de barrido NURBS y disminuya el brillo de la luminancia en el material de luz para 120%.


Paso 40

Rinda la escena. Aunque las reflexiones se ven bastante bien, en general la escena es un poco aburrida. Apague las NURBS de barrido y cambie el brillo del material ligero nuevamente..


Paso 41

La iluminación es muy importante para establecer el estado de ánimo de la imagen final. Se trata de los colores correctos en los lugares correctos. Duplica el material ligero dos veces. Haz un color de Luminancia naranja (casi rojo: 255 84 51) y usa un color azul (57 75 255) por el otro. Aplicar los materiales recién creados a los discos..


Paso 42

Render la imagen de nuevo. Ahora tenemos un resaltado frontal brillante (como en el renderizado con los dos discos blancos) y una "atmósfera" muy agradable en la escena, muy colorida. Además, el fondo no es tan aburrido, porque ahora tiene un bonito color degradado.


Paso 43

Ahora es el momento de mejorar la calidad de la imagen final. Abra la configuración de render. En la configuración de iluminación global, cambie las muestras estocásticas y la densidad de registro a al menos medio. La opción de muestras estocásticas (precisión) define una cierta cantidad de muestras para cada punto de sombreado (detalles, sombras complejas, etc.). La densidad de registro registra y optimiza las muestras estocásticas (los valores de esta opción ya están muy optimizados para la mayoría de los casos, y realmente no deberían modificarse). Estos cambios mejorarán la calidad de nuestra IG, pero también aumentarán el tiempo de procesamiento.


Paso 44

Renderiza la escena una última vez. Esta imagen tiene sombras y detalles más expresados, también podemos ver los cáusticos más claramente. También los reflejos y las sombras son mucho más suaves que antes. GI puede producir resultados muy interesantes y atractivos. Así que sigue experimentando!