En el tutorial de hoy, AntwanFX nos muestra cómo puedes usar el increíble complemento DPit FX para hacer crecer tu propio árbol en Cinema 4D. Empecemos!
Haz dos materiales, los editaremos más tarde. Nómbralos "Hoja" y "Principal".
Está bien, así que vamos a empezar. Cree un objeto de árbol y vaya a la configuración "Global". Vamos a comenzar con los "Niveles de sucursal" establecidos en 1, ya que vamos a aumentar el número de sucursales más adelante. Usa los ajustes de la imagen de abajo..
IMPORTANTE: asegúrese de hacer clic en "Crear malla para render". Esto generará una malla solo cuando realmente renderices tu escena, lo que te permite crear un árbol más complejo y trabajar más rápido!
Primero, mueva el control deslizante de tiempo hacia el punto en el que desea que su árbol crezca completamente. Ahora vamos a la sección "Tronco" de nuestra configuración. Utilice los valores que se muestran a continuación y recuerde agregar algunos fotogramas clave para los valores con un punto rojo, como se muestra a continuación:
Vamos a hacer algunas raíces para nuestro árbol. Este no es un paso muy importante ni complicado, así que solo use la configuración que se muestra a continuación.
Así que estamos empezando con las ramas. Vaya al "Nivel 1" y comencemos a crear nuestro primer nivel de sucursales. Hay muchas opciones aquí, ¡pero no te asustes! Si entiendes el inglés básico, no necesitarías mucho para entender la mayoría de las funciones, ¡el resto se debe a la experimentación! Así que echa un vistazo a la configuración que he usado en la imagen de abajo
Aquí hay una imagen de cómo debería verse su árbol en este punto. No te preocupes por cómo se ve; recuerde que habilitamos "Solo malla para render", entonces lo que estamos viendo es solo un modelo de borrador. Si lo desea, puede desmarcar esta opción pero como su máquina tendrá que procesar mucha más información, se desacelerará mucho, especialmente cuando creamos 4 niveles de sucursales!
Lo mismo aquí, pero esta vez estamos haciendo el segundo nivel de sucursales, así que regrese a "Global" y cambie los niveles de las sucursales a "2". Los hacemos uno por uno, por lo que será más fácil ver lo que estamos haciendo en la ventana gráfica, pero si se siente cómodo, puede convertirlos en "4", esos son los niveles que vamos a utilizar. Así que para el segundo nivel de ramas use estos ajustes:
Aquí hay una imagen de cómo debería verse tu árbol.
Ahora estamos en el tercer nivel de ramas. Ve a "Global" y cambia los niveles a "3". Lo mismo aquí, usa la configuración de abajo:
Aquí hay una imagen de cómo debería verse tu árbol.
Bueno. ¡Hasta ahora tan bueno! Hemos alcanzado nuestro nivel de sucursal final, el número 4. Sin embargo, esto es en realidad no Se utilizará para crear ramas: este nivel creará nuestras hojas. Así que antes de aplicar la configuración a continuación, asegúrese de hacer clic en "Modo hoja" y aplicar el material de la hoja, que personalizaremos un poco:
Aquí hay una imagen de cómo debería verse tu árbol.
Bueno. Ahora hemos terminado con el árbol - ¡hagamos nuestro material de corteza! Vaya al centro de la animación, abra el material que llamamos "Principal" y aplique la siguiente configuración. Asegúrese de establecer un fotograma clave para la "Fuerza de mezcla" en este punto, con un valor del 100%.
Nota: he utilizado una textura de corteza que encontré aquí http://fantasystock.deviantart.com/art/Seamless-Tree-Bark-Textures-1-85989407 aunque asegúrate de tener los derechos para usar las imágenes que usas!
Ahora vamos a crear nuestro material de hoja. Use la configuración de abajo y esta vez no se preocupe por los fotogramas clave, esto no será animado en nuestro render final.
Nuevamente, no tengo los derechos para distribuir la imagen que usé aquí, pero una búsqueda rápida en Google mostrará MUCHOS resultados para imágenes de hoja con color / mapas alfa!
Ahora completemos nuestra animación. Ya que hemos colocado algunos fotogramas clave durante la creación del árbol, todo lo que tenemos que hacer es ir al principio de la línea de tiempo y agregar fotogramas clave con un valor de "0" para cada canal que hayamos animado. Una vez completadas, las curvas y la hoja de cálculo deberían tener este aspecto:
Y con eso, es hora de tocar render e ir a tomar un café! Nuestro trabajo aquí está hecho. Espero que hayas disfrutado el tutorial, y si quieres más información, solo pregunta!
Aquí hay algunos ejemplos más de lo que puede crear rápidamente al experimentar con este complemento: